Det sägs ofta att det är bäst att överlåta till fantasin att träffa dina hjältar, och en liknande regel gäller för förstapersonsskjutare du älskade som barn. Vid någon tidpunkt återvänder var och en av oss en omhuldad titel, bara för att upptäcka att den inte längre matchar våra minnen. Det gör det inte dåligt, men du måste anpassa dina förväntningar för att undvika besvikelse. Jämfört med andra genrer har förstapersonsskjutare från 2000-talet åldrats på ett märkligt sätt, även om jag personligen älskar att prova spel från den här eran.
Sanningen är: nostalgi är oslagbar. En titel behöver inte vara felfri för att förtjäna sin plats i historien; du kan hedra dess arv samtidigt som du inser att du kanske inte längre spelar upp den igen. Mindre brister som en gång verkade triviala kan nu kännas dränerande, och de positiva kan kämpa för att kompensera. Dessa FPS-spel är fortfarande ikoniska, men de kan vara mer utmanande att njuta av idag.
Jag kommer bara att inkludera spel som släpptes på 2000-talet, eftersom alla vet att GoldenEye 007 har åldrats fruktansvärt.
Bara för att vara tydlig rekommenderar jag alla dessa titlar till alla som älskar FPS-genren, eftersom de fortfarande är väldigt roliga.
Medal of Honor: Frontlines finaste timme varar i 20 minuter
Huvuddelen av spelet avviker från det ikoniska uppdraget som alla minns.
Bild av OpenGames; Källa: EA
Medan Halo ofta tar det mesta av äran, spelade Medal of Honor: Frontline en avgörande roll i att forma konsolskjutspel i början av 2000-talet. Kampanjen inleds med "Your Finest Hour", ett av de mest hyllade uppdragen i FPS-historien. Utspelar sig under D-Day, du landar på Omaha Beach, omedelbart omgiven av intensiva skottlossningar, ropande soldater och ett anmärkningsvärt soundtrack. Frontlines öppning är det närmaste ett spel har kommit att återskapa *Saving Private Ryan*, vilket är förståeligt med tanke på Steven Spielbergs engagemang i Medal of Honor.
Även om det visuella kanske verkar något bättre i ens minne, förblir "Your Finest Hour" ett felfritt mästerverk som ställer förväntningar på ett spel som i slutändan känns annorlunda. När Normandie väl är kvar överger Frontline i stort sett idén om ett dynamiskt slagfält och presenterar istället en serie linjära korridorer. Det är inget fel med den designen, men vapenspelet, kontrollerna och fiendens AI håller inte måttet.
Frontline toppar inom de första tjugo minuterna och återtar aldrig riktigt den nivån igen.
Black Delivers Perfect Sound
En FPS som var både banbrytande och föråldrad
Bild av OpenGames; Källa: EA
För att verkligen förstå varför Criterion Games skjutspel fängslar spelare, måste du uppleva Black 2006. Ur presentationssynpunkt stod Black ut som en teknisk triumf, som utmärkte sig i både bild och ljud. Dess grafik var slående imponerande för en PS2- och Xbox-titel, även om dess förstörelseskärmar inte håller lika bra idag. Framför allt är ljuddesignen explosiv, öroningripande och evigt fantastisk; Speciellt hagelgevärets ljud ger en otrolig känsla.
När du dyker in i spelet känns Black i stort sett medelmåttig och driver inga nya idéer. Ärligt talat, släpade vapenmekaniken efter 2006 års standarder, och höll inte till F.E.A.R., Halo2 och Call of Duty2. Även om kampanjen bara tar fem timmar, blir den repetitiv och daterad snabbare än väntat, med fiender som kräver ett överdrivet antal skott för att besegras.
Crysis förblir precis så felfritt som ditt minne tjänar, men bara för en kort stund
En förstapersonsskjutare som överträffar internetskämt men som ändå inte klarar av sin verkliga potential
Med utsikt över en klippa i Crysis (2021)
Låt oss nu ta upp det faktiska "grafiska" spektaklet. Crysis började sin resa som ett viralt skämt, med sitt arv rotat mer i onlinemytologi än i själva spelandet. Frågan "Kan det köra Crysis?" översköljde allt annat, men Crytek fick välförtjänt beröm för att ha skapat ett av de mest robusta tidiga exemplen av en äkta taktisk sandlådeskjutare. Även om det inte var en titel i öppen värld, tillät Crysis spelare att interagera med och förändra miljön under deras djungelattack, allt samtidigt som de tog på sig en imponerande nanodräkt (som överraskande nog saknar den överväldigande kraft man kan förvänta sig).
Till skillnad från Black, smäller Crysis bilder fortfarande idag.
Den ljusa sidan är att Crysis förblir en solid sandlådeskjutare. Nackdelen är att den efter ungefär fyra timmar slutar att fungera som en sandlåda och förvandlas till en serie on-rail segment som är långt ifrån roliga. Även om många spelare kanske minns denna övergång, gör omspelning av kampanjen felet tydligt. Eftersom det saknas den taktiska breddgraden för en sandlåda, lyckas inte pistolspelet upprätthålla upplevelsen.
XIII står som en nästan felfri spionthriller.
Det är också ett FPS-spel.
XIII - Klassiska missiler
Vi kliver in i ett kultklassiskt territorium, och XIII hyllas med rätta som en av de mest stilfulla skyttarna under det tidiga 2000-talet. Med ett grafiskt nytt utseende som på ett smart sätt innehåller popup-fönster med flera paneler, skapade Ubisoft en FPS som skilde sig från alla andra tillgängliga titlar; samtidigt var historien om spionage-thriller från 1970-talet färsk, även om The Operative: No One Lives Forever hade tagit itu med en liknande premiss några år tidigare.
Även om berättelsen är gedigen, lutar sig XIII mycket på sin visuella design för att upprätthålla spelarens engagemang under nivåer, eftersom själva spelandet faller kort. Att fotografera känns nästan utan ansträngning, och effekten av pistolspelet matchar knappt de slående bilderna. Kampanjen skulle ha tjänat på att utelämna stealth-segment, eftersom de bara bryter flödet. Sett som en skytt lyckas XIII bara vara "bra", än mindre mer.
Jag säger inte något annat, men XIII är en fantastisk titel när den betraktas som en spionthriller. Dessutom bör du definitivt uppleva originalet snarare än remaken.
TimeSplitters har fått legendarisk status tack vare sina uppföljare.
Att spela det solo känns det första spelet något bristfälligt.
Huvudpersonen skjuter på några fiender.
TimeSplitters hyllas som en av epokens mest älskade trilogier, och det berömmet härrör till stor del från dess uppföljare snarare än originaltiteln. TimeSplitters2 och Future Perfect uppnår den högsta kvalitet som tidiga konsolskjutare kan nå, och de har åldrats så bra att de förblir värda att spela idag och i många år framöver. Även om det första spelet ofta paketeras med dem, är det verkligen inte värt tiden idag.
I sin egenskap av ett kooperativt eller multiplayer-skjutspel som visade upp PS2:s styrkor, levererade TimeSplitters imponerande kaos för fyra spelare, en gedigen funktion för att skapa kartor och ett spel i arkadstil som var riktigt roligt. Som en enspelarupplevelse erbjuder den dock lite, även om den inkluderar en solokampanj. Huvudläget går bara igenom flerspelarkartorna, utan berättelser, och uppdragen är både extremt korta och frustrerande svåra.
Mörkret kommer långt ifrån sin uppföljare
Alla aspekter utom strid är dock felfria
fps-spel som inte är så bra som du kommer ihåg black på ps2
Som en personlig favorit håller jag *The Darkness* högt, och tycker att dess berättelse, rollbesättning och atmosfäriska ton är praktiskt taget perfekt. Om spelet har samlat damm på din hylla i flera år är det nu den perfekta tiden att åtgärda det; Xbox 360-utgåvan är lättillgänglig och förblir fullt spelbar på både Xbox One och Series X/S-konsoler via bakåtkompatibilitet.
Även om *The Darkness 2* generellt sett faller mindre än sin föregångare i de flesta aspekter, överträffar den originalet på ett kritiskt område: spelandet. Eftersom båda titlarna tillhör samma franchise och lanseras inom samma konsolgeneration, kombinerar spelare ofta sina mekaniska system i minnet. Denna förvirring kan skapa det felaktiga intrycket att det första inlägget bara är ett lite grövre utkast till uppföljarens stridsdesign.
I verkligheten erbjuder de två spelen distinkt olika upplevelser, med originalets pistolspel som känns trögt, besvärligt och saknar betydande spänning. Avgörande är att integrationen av skjutvapen och Darkness-förmågor i det första spelet är dålig, en brist som uppföljaren framgångsrikt rättar till genom att leverera en sömlös kombination av dessa element.