ヒーローとの出会いは想像に任せるのが最善だとよく言われますが、子供の頃に憧れた一人称視点のシューティング ゲームにも同様のルールが当てはまります。ある時点で、私たちはそれぞれ、大切なタイトルを再訪しますが、それがもはや自分の思い出と一致しないことに気づくだけです。それが悪いわけではありませんが、失望しないように期待を調整する必要があります。私は個人的にこの時代のゲームを試すのが大好きですが、他のジャンルと比較して、2000 年代の一人称シューティング ゲームは独特の方法で老化しています。
真実は、ノスタルジーには勝てないということです。歴史に名を残すために、タイトルが完璧である必要はありません。あなたは、その遺産を尊重することができますが、それを再プレイしてももはや興奮できないかもしれないことを理解しています。以前は些細なことのように思えた小さな欠陥が、今では消耗しているように感じられ、良い点がそれを補うのに苦労するかもしれません。これらの FPS ゲームは今でも象徴的なものですが、今日楽しむのはより困難になる可能性があります。
GoldenEye 007 がひどく古くなったことは誰もが知っているので、2000 年代にリリースされたゲームのみを含めるつもりです。
また、念のため言っておきますが、これらのタイトルはどれもとても楽しいので、FPS ジャンルを愛する人にはすべてお勧めします。
メダル オブ オナー: 最前線の最高の 1 時間は 20 分
ゲームの大部分は、誰もが覚えている象徴的なミッションとは異なります。
OpenGames による画像。出典: EA
Halo が功績の大半を占めることが多い一方で、2000 年代初頭のコンソール シューターの形成において、メダル オブ オナー: フロントラインは極めて重要な役割を果たしました。そのキャンペーンは、FPS 史上最も有名なミッションの 1 つである「Your Finest Hour」で始まります。 D-Day を舞台に、オマハ ビーチに着陸すると、すぐに激しい銃撃、兵士の叫び声、素晴らしいサウンドトラックに囲まれます。 『フロントライン』のオープニングは、スティーブン・スピルバーグ監督が『メダル オブ オナー』に関わったことを考えると、これまでのゲームで「プライベート ライアン」の再現に最も近いものになっています。
たとえ記憶の中でビジュアルが若干良くなったとしても、「Your Finest Hour」は完璧な傑作であり、最終的には違うと感じるゲームへの期待を抱かせます。ノルマンディーが取り残されると、フロントラインはダイナミックな戦場のアイデアをほとんど放棄し、代わりに一連の直線的な回廊を提示します。そのデザインには本質的に何も問題はありませんが、銃撃戦、コントロール、敵 AI が基準に達していません。
フロントラインは最初の 20 分以内にピークに達し、再びそのレベルを取り戻すことはできません。
黒は完璧なサウンドを提供します
最先端かつ時代遅れだったFPS
OpenGames による画像。出典: EA
Criterion Games のシューティング ゲームがプレーヤーを魅了する理由を真に理解するには、2006 年の Black を体験する必要があります。プレゼンテーションの観点から見ると、Black はビジュアルとオーディオの両方で優れた技術的な勝利として際立っていました。そのグラフィックスは PS2 と Xbox のタイトルとしては非常に印象的でしたが、その破壊表現は今日ではそれほど通用しません。何よりも、サウンド デザインは爆発的で、耳に刺さるような、永遠に素晴らしいものです。特にショットガンのオーディオは信じられないほどの感触をもたらします。
ゲームプレイに飛び込むと、黒はほぼ平均的で、新鮮なアイデアを押し付けることはありません。正直なところ、銃の仕組みは 2006 年の基準から遅れており、F.E.A.R.、Halo2、Call of Duty2 にも及ばず、キャンペーンの所要時間はわずか 5 時間であるにもかかわらず、反復的で予想よりも早く時代遅れになり、敵を倒すのに過剰な数の射撃が必要になります。
Crysis は記憶が保たれる限り完璧なままですが、それはほんの短い期間だけです
ネットジョークを超えた一人称視点シューティングゲームだが、その真のポテンシャルには及ばない
Crysis で崖を見下ろす (2021)
ここで、実際の「グラフィックス」の光景について話しましょう。 Crysis はバイラル ジョークとして誕生し、その伝説はゲームプレイそのものよりもオンラインの神話に根ざしています。 「Crysis を実行できますか?」という質問他のすべてを圧倒しましたが、Crytek は、本物の戦術的サンドボックス シューターの最も堅牢な初期インスタンスの 1 つを作成したことで、当然の賞賛を受けました。これはオープンワールド タイトルではありませんでしたが、Crysis では、プレイヤーが印象的なナノスーツ (驚くべきことに、予想されるような圧倒的なパワーを欠いています) を着用しながら、ジャングル襲撃中に環境を操作したり変更したりすることができました。
Black とは異なり、Crysis のビジュアルは今でも衝撃的です。
明るい面は、Crysis が堅実なサンドボックス シューティング ゲームであることです。欠点は、約 4 時間後にはサンドボックスとして機能しなくなり、楽しいとは程遠い一連のオンレール セグメントに変わってしまうことです。多くのゲーマーはこの移行を覚えているかもしれませんが、キャンペーンを再プレイすると欠陥がはっきりと明らかになります。サンドボックスの戦術的な自由度が欠けているため、銃撃戦は体験を持続させることができません。
『XIII』はほぼ完璧なスパイ スリラーとして完成しています。
こちらもFPSゲームです。
XIII - 古典的なミサイル
私たちはカルトクラシックの領域に足を踏み入れつつあり、『XIII』は 2000 年代初頭の最もスタイリッシュなシューティングゲームの 1 つとして当然のことながら称賛されています。マルチパネル ポップアップを巧みに組み込んだグラフィック ノベルの外観を採用し、Ubisoft は他のあらゆるタイトルとは一線を画す FPS を作り上げました。同時に、数年前に『The Operative: No One Lives Forever』が同様の設定に取り組んでいたにもかかわらず、1970 年代のスパイスリラー ストーリーラインは新鮮でした。
ストーリーはしっかりしていますが、XIII はゲームプレイ自体が不十分であるため、レベル中のプレイヤーの関与を維持するためにビジュアル デザインに大きく依存しています。射撃はほとんど楽に感じられ、銃撃の効果は印象的なビジュアルとほとんど一致しません。ステルスセグメントは単に流れを壊すだけなので、キャンペーンは省略したほうが有利だったでしょう。シューターとして見ると、XIII は「優れている」に過ぎず、それ以上のことは言うまでもありません。
違うとは言いませんが、『XIII』はスパイ スリラーとして考えると素晴らしいタイトルです。しかもリメイクではなくオリジナルをぜひ体験してほしい。
TimeSplitters は、続編のおかげで伝説的な地位を獲得しました。
ソロでプレイすると、最初のゲームはやや物足りなく感じます。
主人公がいくつかの敵を撃ちます。
『タイムスプリッターズ』は、この時代で最も愛された三部作の 1 つとして称賛されており、その賞賛は主に、元のタイトルよりも続編に由来しています。 TimeSplitters2 と Future Perfect は、初期のコンソール シューターが到達できる最高の品質を達成しており、非常に古くなっているため、現在だけでなく今後何年にもわたってプレイする価値があり続けます。多くの場合、最初のゲームがバンドルされていますが、現在では時間をかける価値はまったくありません。
PS2 の強みを発揮した協力型またはマルチプレイヤー シューティング ゲームとしての TimeSplitters は、印象的な 4 人プレイヤーの混乱、堅固なカスタム マップ作成機能、そして本当に楽しいアーケード スタイルのゲームプレイを提供しました。ただし、ソロ キャンペーンが含まれていても、シングル プレイヤーのエクスペリエンスとしてはほとんど提供されません。メイン モードはマルチプレイヤー マップを循環するだけでストーリーはなく、ミッションは非常に短く、イライラするほど難しいものです。
『ザ・ダークネス』は続編には程遠い
戦闘以外は完璧だが
ジャッキー・イン・ザ・ダークネス (2007)
個人的なお気に入りとして、私は *The Darkness* を高く評価しており、その物語、キャスト、雰囲気のトーンは事実上完璧であると考えています。ゲームが何年も本棚で埃をかぶっているなら、今がそれを改善する絶好の機会です。 Xbox 360 エディションはすぐに入手でき、下位互換性により Xbox One と Series X/S コンソールの両方で完全にプレイできます。
*The Darkness 2* は一般に、ほとんどの点で前作に及ばないものの、ゲームプレイという 1 つの重要な領域でオリジナルを上回っています。両方のタイトルが同じフランチャイズに属し、同じ世代のコンソールで発売されたため、プレイヤーはメモリ内でメカニカル システムを混同してしまうことがよくあります。この混乱により、最初のエントリが続編の戦闘デザインのわずかにラフなドラフトにすぎないという誤った印象が生じる可能性があります。
実際、この 2 つのゲームは明らかに異なる体験を提供しており、オリジナルのガンプレイは鈍重でぎこちなく感じられ、大きな興奮に欠けています。重要なのは、最初のゲームでは銃器と闇の能力の統合が不十分であり、続編ではこれらの要素のシームレスな組み合わせを提供することでこの欠陥を修正することに成功しています。