The Legend of Zelda står som ett av de största NES-spelen genom tiderna, tillsammans med ett av de mest inflytelserika. Nintendo slog guld 1986, men inte alla mästerverk från den eran har åtnjutit samma eviga tillbedjan som Links första äventyr. Hur viktigt det än är, LoZ är inte det lättaste NES-spelet att se om idag, och det har åldrats sämre än en hel del "mindre" titlar som knappt får en bråkdel av erkännandet.
I slutet av NES:s livscykel kom utvecklare på hur de skulle kunna utnyttja konsolens kapacitet till fullo och kringgå några av dess begränsningar. LoZ skrev spelboken och satte scenen för ett hav av efterföljare att lysa ännu starkare, åtminstone när det gäller faktiskt innehåll. Få människor kommer ihåg dessa NES-spel, men de borde upptäcka dem.
Jag fokuserar på spel som är roligare att spela idag än LoZ, så inte titlar som faktiskt var bättre när de släpptes.
Zelda 2 är bättre än Zelda 1
Tja, det är roligare att spela idag
Bästa Zelda-uppföljare - Zelda 2 Adventure of Link
OK, låt oss börja med kontroverser, på mer än ett sätt.
Även om man skulle kunna argumentera för att nomainline Zeldagame kan märkas som "bortglömd", om man skulle kvalificera sig, skulle det vara franchisens svarta får. Genom att byta till ett sidscrollande perspektiv och prioritera strid, var Zelda II: The Adventure of Link inte uppföljaren som någon förväntade sig, och Nintendo har inte riktigt gjort sitt bästa för att fira det. Nuförtiden kommer de flesta som vill besöka oldZelda förmodligen att börja med A Link to the Past, kanske besöka NES-originalet i historiska syften. De kommer förmodligen att hoppa över Zelda 2 helt.
Även om Zelda 2 är en sämre Zelda-upplevelse, är Zelda 2 ett bättre spel än sin föregångare, särskilt sett med moderna ögon. Mekaniskt går det verkligen inte att jämföra de två, eftersom uppföljaren erbjuder mycket mer djupgående strider och lutar sig in i RPG-territorium mer än de flesta poster i franchisen. Medan Zelda 1:s bosskamper är ganska grundläggande och mestadels kräver fokus på en strategi eller mekaniker, tvingar dess efterträdare spelare att ständigt ta hänsyn till deras positionering, timing och trollformler.
Ännu viktigare, Zelda 2 ger dig faktiskt städer och NPC:er som ger direkta kontextuella ledtrådar om vad du behöver göra, och undviker det första spelets kärlek till kryptiska meddelanden.
Missförstå mig inte, Zelda 2 har många problem som hindrar den från att vara en riktig all-time great, men den lyser på ett annat sätt än Zelda 1. Jag skulle hävda att den lyser starkare också.
Crystalis demonstrerade vad NES kunde åstadkomma
4 år är en väldigt, väldigt lång tid
spelskärmdump från Crystalis
Släppt precis vid konsolens skymning, Crystallisis inte bara en otrolig NES RPG, utan också en som drev konsolen så långt den kunde gå. Utöver ytliga likheter har SNK:s mästerverk inte så mycket gemensamt med The Legend of Zelda; istället skildrar den tydligt vart RPG:er skulle ta vägen under 16-bitarsgenerationen.
Även om Hyrule inte har så mycket personlighet i det första spelet, går Crystalis in i detalj och etablerar sin postapokalyptiska värld, där civilisationen kollapsade och mänskligheten återgick till svärd och magi. Zelda 1:s isoleringstema skapar en rik atmosfär, men Crystalis värld känns betydligt mer till dess, den aktiva staden och den aktiva närvaron av Drayonia och Drayonia. Empire, som fungerar som huvudantagonist.
Uppriktigt sagt spelar berättelsen, inställningen, premissen och NPC:erna ingen roll, eftersom du bara behöver trycka på D-pad en gång för att omedelbart märka skillnaden mellan 1986 och 1990. Zelda 1locked Link (och i förlängningen, oss) till 4 riktningar och en rak attack; omvänt har Crystalis smidig rörelse i åtta riktningar, så att du kan skjuta diagonalt, undvika inkommande attacker och slå runt hörnen. Spelet känns bara mycket mer responsivt och uttrycksfullt.
The Guardian Legend utmärker sig i två genrer
Ett NES-spel som siktade stort och träffade märket
Bild av OpenGames; Källor: Broderbund, Irem, Nintendo
The Guardian Legend förenar två genrer som borde sättas ihop oftare: vertikala shoot 'em up och top-down utforskning. Den förstnämndes sci-fi-godhet slår in i den senares vetenskap-fantasi-estetik, en kombination som borde vara ojämn men som faktiskt fungerar. Även om shoot 'em up-sektionerna skiljer sig för mycket från The Legend of Zeldato-jämförelse, var Compile en av genrens 8-bitars mästare, och den expertisen visas för fullt.
När kampanjen skiftar från rymden till land, lyckas The Guardian Legend behålla samma arkadenergi, med en huvudperson som kan röra sig i alla riktningar och attackera med ett ganska brett sortiment av vapen. Även om The Guardian Legend är mycket mer actionfokuserad än LoZ, betonar The Guardian Legend fortfarande utforskning, eftersom kartorna till fots är labyrinter, hemligheter och barriärer; heck, spelet har till och med fängelsehålor, även om de leder till shoot 'em up-sektionerna.
StarTropics är Nintendo när det är som bäst
En NES-glädje som borde komma ihåg bättre
Zoda's Revenge StarTropics II Thumb 6
Vad sägs om att vi avslutar saker med ett annat Nintendo-spel? StarTropics är inte helt bortglömt av fantasin, men det är bara en fotnot i Nintendos arv, en som skrev sin sista mening med en mixad NES-uppföljare som lanserades 1994, alldeles för sent i konsolens livslängd. Även om Zoda's Revenge: StarTropics 2 har sina positiva egenskaper, är dess föregångare överlägsen på nästan alla sätt förutom rörelse.
StarTropics är endast släppt i Nordamerika och Europa och är ännu ett äventyr uppifrån och ned som delar sin tid mellan en övervärld och fristående fängelsehålor. På ytan kan det låta som bara en annan LoZ, men StarTropic har ett annat förhållningssätt till båda aspekterna. Övervärlden fungerar strikt som ett interaktivt äventyrsnav. Du besöker östammar, chattar med NPC:er och styr din ubåt till nyligen upplåsta koordinater. Strid är inte en del av ekvationen.
StarTropics fängelsehålor liknar brickbaserade pussel, och spelarna måste följa en logisk väg till slutet. Du kliver fram bricka för bricka, flyttar dig till hållplatser som kan utlösa dolda dörrar eller tappa spikar. Istället för att hugga iväg med ett svärd handlar strid mycket mer om att locka fiender på specifika brickor.