Mimo że The Elder Scrolls 5: Skyrim jest jedną z moich ulubionych gier, trudno zignorować fakt, że system towarzyszący jej jest daleki od doskonałości. Zwolennicy Skyrima mogą przydać się w walce, nosić absurdalną ilość łupów, a czasami wygłosić zapadający w pamięć tekst. Oczywiście Skyrimdoes ma wyjątkowych zwolenników, takich jak Lydia i J’zargo, których osobowości czynią ich ulubieńcami fanów od lat, ale nawet niektórzy z jego najbardziej charakterystycznych towarzyszy są ograniczeni przez system, który rzadko pozwala im wyjść poza rolę sojusznika Smoczego Dziecka. Kiedy nowość w postaci rekrutacji nowego zwolennika przeminie, wielu towarzyszy zaczyna czuć się zaskakująco wymiennymi.
Jest to szczególnie zauważalne w porównaniu Skyrimis z innymi grami RPG z otwartym światem. W kilku grach eksperymentowano z towarzyszami, którzy reagują w bardziej znaczący sposób na wybory gracza, realizują własne cele lub oferują systemy, dzięki którym podróżowanie z nimi wydaje się czymś więcej niż posiadaniem dodatkowego miecza u boku. Skyrim wciąż ma wielu zapadających w pamięć zwolenników, ale kolejne gry RPG pokazują, o ile więcej mógł zdziałać jego system towarzyszy.
Fallout: Nowe Vegas
Towarzysze czują, że należą do świata
Pies Rex do towarzystwa Fallout New Vegas
Fallout: New Vegas rozumie, że najlepsi towarzysze to nie tylko dodatkowa broń w walce; to ludzie z niedokończonymi sprawami, mocnymi opiniami i wystarczającym bagażem, aby podróżowanie z nimi sprawiało wrażenie prawdziwego partnerstwa. W przeciwieństwie do wielu zwolenników Skyrima, towarzysze z New Vegas mają wrażenie, jakby żyli własnymi historiami, zanim gracz wszedł do pokoju.
Takie podejście sprawia, że każda rekrutacja wydaje się bardziej znacząca. Boone to nie tylko snajper z imponującym celnością; jest byłym żołnierzem dźwigającym ciężar tego, co przydarzyło się jego rodzinie. Veronica to nie tylko potężna wojowniczka; znajduje się pomiędzy lojalnością wobec Bractwa a wątpliwościami co do jego przyszłości.
Tym, co wyróżnia tych towarzyszy, jest to, jak blisko ich osobiste zmagania łączą się z szerszym światem. Historia Arcade Gannon wiąże się ze spuścizną Enklawy, podczas gdy fabuła Cassa bada konsekwencje władzy korporacji i wyzysku na Pustkowiach. Te postacie nie tylko komentują podróż Kuriera; przywożą ze sobą własne konflikty. Gracze Skyrimlets rekrutują towarzyszy, ale w Fallout: New Vegas czują się jak ludzie, którzy mają swoje własne powody, by tam być.
Fallout 4
Towarzysze reagują na wybory gracza
opad
Fallout 4 może mieć wiele wspólnego ze Skyrimem, ale jego podejście do towarzyszy wykazuje jedną zasadniczą poprawę: zwolennicy nie są już tylko sojusznikami, którzy dołączają do przygody gracza. Zamiast po prostu podążać za Jedynym Ocalałym do bitwy, towarzysze mają własne opinie, upodobania i antypatie, które kształtują ich reakcję na podróż.
System powinowactwa w grze oznacza, że obserwujący stale oceniają działania gracza. Pomaganie innym, wspieranie określonych frakcji czy dokonywanie bezlitosnych wyborów może wpłynąć na opinię towarzysza, sprawiając, że gracz będzie miał wrażenie, że podróżuje z prawdziwą osobą, a nie z wymiennym sojusznikiem.
Najlepszymi przykładami są postacie takie jak Nick Valentine, Cait i Paladyn Danse, z których każda toczy osobiste konflikty wykraczające poza bycie wsparciem gracza w walce. Walka Nicka ze swoją tożsamością jako syntezatora, walka Cait z uzależnieniem i lojalność Danse’a wobec Bractwa dają historie, które ciągną się dalej, gdy gracz się odsunie. Ta dodatkowa warstwa sprawia, że towarzysze Fallouta 4 czują się bardziej zaangażowani w przygodę. Podczas gdy zwolenników Skyrim często definiuje się na podstawie tego, co mogą zrobić, Fallout 4 sprawia, że gracze zastanawiają się, kogo tak naprawdę chcą obok siebie.
Światy Zewnętrzne
Twoja załoga czuje się jak coś więcej niż wsparcie
Ellie Companion z Zewnętrznych Światów
Chociaż The Outer Worlds nie dorównuje rozmiarem Skyrim, uwzględnia kluczowy aspekt członków drużyny: najbardziej zapadający w pamięć sojusznicy powinni wyglądać na osoby, z którymi naprawdę chcesz spędzać czas. Zespół Zawodnego to nie tylko zestaw narzędzi bojowych; są mieszanką odrębnych osobowości, które reagują na Ciebie, środowisko i siebie nawzajem.
Każdy towarzysz oferuje unikalny punkt widokowy na osadę Halcyon. Współczucie Parvati stoi w sprzeczności z otaczającą go chciwością, poszukiwanie prawdy Wikariusza Maxa prowadzi go na zupełnie inną drogę, a buntownicza passa Felixa odzwierciedla jego irytację związaną z korporacyjnym uściskiem kolonii. Ich indywidualne narracje sprawiają, że załoga czuje się jak prawdziwi ludzie, a nie lista postaci czekających na zatrudnienie.
To, co wyróżnia The Outer Worlds, to częstotliwość, z jaką towarzysze dodają smaku przygodzie. Komentują lokalizacje, odpowiadają na rozmowy i ujawniają więcej o sobie poprzez swoje osobiste zadania. Zabranie ze sobą różnych towarzyszy może zmienić sposób, w jaki gracze doświadczają tej samej sytuacji. Rezultatem jest impreza, która zapada w pamięć nawet poza walką. Niezależnie od tego, czy jest to optymizm Parvati, ciekawość Maxa, czy buntownicza passa Felixa, każdy towarzysz dodaje kolejną warstwę do otaczającego go świata. The Outer Worlds pokazuje, że świetny system towarzyszy nie polega tylko na tworzeniu silniejszych sojuszników; chodzi o to, aby na każdym etapie przygody czuć się mniej samotnym.
Dragon Age: Inkwizycja
Twoi towarzysze nie boją się nie zgadzać
konie inkwizycji z epoki smoka
Dragon Age: Inkwizycja opiera się na założeniu, że członkowie drużyny mają osobowość, i posuwa go dalej, sprawiając, że ich opinie mają znaczenie. Inkwizytor może podejmować ważne decyzje, ale ludzie stojący obok niego mają swoje własne przekonania, lojalność i ograniczenia. Czasami będą wspierać wybory gracza, a innym razem wyraźnie dadzą do zrozumienia, że się z nimi nie zgadzają. Odzwierciedla to system zatwierdzania gry, który śledzi, jak towarzysze reagują na działania Inkwizytora. Zabranie kogoś ze sobą to nie tylko wybór najlepszego zawodnika; chodzi o podjęcie decyzji, czyj światopogląd pasuje do rodzaju przywódcy, jakim gracz chce się stać.
Najlepszą częścią Dragon Age: Inquisition jest to, że jego towarzysze rzadko kiedy wydają się wymienni. Poczucie obowiązku Cassandry, poglądy polityczne Doriana i skomplikowany związek Solasa z magią kształtują to, jak postrzegają otaczający ich świat.
Te różnice sprawiają, że Inkwizycja sprawia wrażenie prawdziwej grupy ludzi, a nie zbioru NPC czekających na przybycie gracza. Skyrimlets Smocze Dziecię gromadzi sojuszników, ale Dragon Age: Inkwizycja stwarza poczucie przewodzenia drużynie, która może kwestionować, kwestionować, a nawet nie zgadzać się z nimi.
Cyberpunka 2077
Najlepsi towarzysze nie muszą za tobą wszędzie podążać
Panam Palmer z Cyberpunk 2077. Kredyty: CD Projekt Red
Cyberpunk 2077 ma inne podejście do towarzyszy niż Skyrim. Zamiast dawać graczom stałego członka drużyny, którego można zabrać do każdej walki, buduje całe historie wokół postaci, które czują, że mają własne życie poza podróżą V. Postacie takie jak Panam Palmer, Judy Alvarez i River Ward nie służą jedynie zapewnieniu dodatkowej siły ognia. Ich misje eksplorują ich osobiste zmagania, relacje i ambicje, dając graczom powód, aby przejmować się tym, co się z nimi stanie długo po zakończeniu misji.
Panam jest jednym z najwyraźniejszych przykładów takiego podejścia. Jej fabuła wykracza poza proste wprowadzenie do Aldecaldos, stopniowo ujawniając jej lojalność, frustracje i pragnienie znalezienia swojego miejsca na świecie. Historia Judy eksploruje mroczniejszą stronę Night City, podczas gdy zadania River oferują bardziej osobiste spojrzenie na ludzi zmagających się pod korporacyjną fasadą miasta.
Zamiast mierzyć towarzyszy na podstawie ich przydatności w walce, Cyberpunk 2077 sprawia, że gracze zapamiętują ich ze względu na chwile spędzone z V. Dowodzi to, że czasami najsilniejsi towarzysze to nie ci, którzy stoją obok gracza na każdym kroku, ale ci, którzy sprawiają, że świat wydaje się bardziej żywy.