Несмотря на то, что The Elder Scrolls 5: Skyrim — одна из моих любимых игр, трудно игнорировать тот факт, что ее система компаньонов далека от совершенства. Последователи Skyrim могут быть полезны в бою, нести абсурдное количество добычи и иногда выдавать запоминающиеся реплики. Конечно, в Скайриме есть выдающиеся последователи, такие как Лидия и Дж'зарго, чьи личности уже много лет делают их любимцами фанатов, но даже некоторые из самых выдающихся компаньонов ограничены системой, которая редко позволяет им развиваться дальше своей роли союзника Драконорожденного. Как только новизна привлечения нового последователя проходит, многие компаньоны начинают чувствовать себя на удивление взаимозаменяемыми.
Это особенно заметно, когда Skyrim сравнивается с другими ролевыми играми с открытым миром. В нескольких играх экспериментировались с компаньонами, которые более осмысленно реагируют на выбор игрока, преследуют свои собственные цели или привносят системы, благодаря которым путешествие с ними кажется чем-то большим, чем просто наличие дополнительного меча на вашей стороне. У Skyrim по-прежнему много запоминающихся последователей, но следующие ролевые игры покажут, насколько больше могла бы сделать его система компаньонов.
Фоллаут: Нью-Вегас
Спутники чувствуют себя принадлежащими этому миру
Fallout New Vegas Собака-компаньон Рекс
Fallout: New Vegas понимает, что лучшие компаньоны — это не просто дополнительное оружие в бою; это люди с незавершенными делами, твердыми убеждениями и достаточным багажом, чтобы путешествие с ними казалось настоящим партнерством. В отличие от многих последователей Скайрима, спутники Нью-Вегаса чувствуют, что уже жили своей собственной историей еще до того, как игрок вошел в комнату.
Такой подход делает каждый набор сотрудников более значимым. Бун – не просто снайпер с впечатляющей меткостью; он бывший солдат, несущий на себе бремя того, что случилось с его семьей. Вероника не просто мощный боец; она застряла между своей преданностью Братству и сомнениями относительно его будущего.
Что выделяет этих товарищей, так это то, насколько тесно их личные проблемы связаны с миром в целом. История Аркейда Гэннона связана с наследием Анклава, а сюжетная линия Касс исследует последствия корпоративной власти и эксплуатации в Пустоши. Эти персонажи не просто комментируют путешествие Курьера; они приносят с собой в путешествие свои собственные конфликты. Skyrim позволяет игрокам набирать компаньонов, но Fallout: New Vegas заставляет их чувствовать себя людьми, у которых есть свои собственные причины находиться здесь.
Фоллаут 4
Спутники реагируют на выбор игрока
осадки
Fallout 4, возможно, имеет много общего со Skyrim, но его подход к компаньонам показывает одно важное улучшение: последователи больше не являются просто союзниками, сопровождающими игрока в приключениях. Вместо того, чтобы просто следовать за Единственным Выжившим в бой, у товарищей есть свои собственные мнения, симпатии и антипатии, которые определяют их реакцию на путешествие.
Система сродства в игре означает, что последователи постоянно оценивают действия игрока. Помощь другим, поддержка определенных фракций или безжалостный выбор — все это может повлиять на мнение компаньона, создавая ощущение, что игрок путешествует с реальным человеком, а не с заменяемым союзником.
Лучшими примерами являются такие персонажи, как Ник Валентайн, Кейт и Паладин Дэнс, у каждого из которых есть личные конфликты, выходящие за рамки роли поддержки игрока в бою. Борьба Ника со своей идентичностью синта, борьба Кейт с зависимостью и верность Данса Братству — все это дает им истории, которые продолжаются, когда игрок уходит. Этот дополнительный уровень заставляет компаньонов Fallout 4 чувствовать себя более вовлеченными в приключение. В то время как последователи Skyrim часто определяются тем, на что они способны, Fallout 4 заставляет игроков задуматься, кого они на самом деле хотят видеть рядом с собой.
Внешние миры
Ваша команда чувствует себя больше, чем просто резервная копия
Элли Компаньон из Внешних миров
Хотя The Outer Worlds и не соответствует по размерам Skyrim, в ней подчеркивается важный аспект членов группы: самые запоминающиеся союзники должны казаться людьми, с которыми вы искренне хотите тусоваться. Команда Ненадежных — это не просто набор боевых инструментов; они представляют собой смесь разных личностей, которые реагируют на вас, окружающую среду и друг друга.
Каждый компаньон предлагает уникальную точку зрения на поселение Халкион. Сострадание Парвати идет вразрез с окружающей алчностью, поиски истины викария Макса ведут его по совершенно иному пути, а дерзкая жилка Феликса отражает его раздражение корпоративным контролем над колонией. Их индивидуальные рассказы дают команде ощущение реальных людей, а не списка персонажей, ожидающих найма.
Что отличает The Outer Worlds, так это то, как часто компаньоны добавляют изюминку в приключение. Они комментируют локации, отвечают на разговоры и рассказывают о себе больше в ходе своих личных квестов. Привлечение разных компаньонов может изменить то, как игроки переживают одну и ту же ситуацию. В результате получается вечеринка, которая запоминается даже вне боя. Будь то оптимизм Парвати, любопытство Макса или бунтарская натура Феликса, каждый компаньон добавляет еще один слой к окружающему миру. «Внешние миры» показывают, что отличная система компаньонов — это не просто создание более сильных союзников; речь идет о том, чтобы каждый шаг приключения был менее одиноким.
Dragon Age: Инквизиция
Ваши собеседники не боятся не согласиться
лошади инквизиции Dragon Age
Dragon Age: Inquisition берет идею о том, что у членов партии есть личности, и продвигает ее дальше, делая их мнение значимым. Инквизитор, возможно, принимает важные решения, но люди, стоящие рядом с ним, имеют свои собственные убеждения, привязанности и ограничения. Иногда они поддерживают выбор игрока, а иногда ясно дают понять, что не согласны. Это реализуется в игровой системе одобрения, которая отслеживает, как компаньоны реагируют на действия Инквизитора. Взять кого-то с собой — это не просто выбрать лучшего бойца; речь идет о решении, чье мировоззрение соответствует тому типу лидера, которым хочет стать игрок.
Самое приятное в Dragon Age: Inquisition то, что ее товарищи редко кажутся взаимозаменяемыми. Чувство долга Кассандры, политические взгляды Дориана и сложные отношения Соласа с магией — все это формирует то, как они видят окружающий мир.
Эти различия заставляют Инквизицию ощущаться как настоящая группа людей, а не как собрание NPC, ожидающих прибытия игрока. Skyrim позволяет Драконорожденным собирать союзников, но Dragon Age: Inquisition создает ощущение лидерства партии, которая может задавать им вопросы, бросать вызов и даже не соглашаться с ними.
Киберпанк 2077
Лучшим компаньонам не обязательно следовать за вами повсюду
Панам Палмер из Cyberpunk 2077. Авторы: CD Projekt Red.
В Cyberpunk 2077 используется другой подход к компаньонам, чем в Skyrim. Вместо того, чтобы давать игрокам постоянного члена группы, которого можно будет привлекать в каждый бой, он выстраивает целые сюжетные линии вокруг персонажей, которые чувствуют, что у них есть собственная жизнь за пределами путешествия Ви. Такие персонажи, как Панам Палмер, Джуди Альварес и Ривер Уорд, здесь не просто для того, чтобы обеспечить дополнительную огневую мощь. Их квесты исследуют их личные проблемы, отношения и амбиции, давая игрокам повод задуматься о том, что с ними происходит еще долго после завершения миссии.
Панам является одним из наиболее ярких примеров такого подхода. Ее сюжетная линия выходит за рамки простого знакомства с Альдекальдо, постепенно раскрывая ее преданность, разочарования и желание найти свое место в мире. История Джуди исследует темную сторону Ночного города, а квесты Ривера предлагают более личный взгляд на людей, борющихся за корпоративную оболочку города.
Вместо того, чтобы оценивать компаньонов по тому, насколько они полезны в бою, Cyberpunk 2077 заставляет игроков помнить их по моментам, которые они разделяют с Ви. Это доказывает, что иногда самые сильные компаньоны — это не те, кто стоит рядом с игроком на каждом шагу, а те, кто делает мир более живым.