Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 6 października 2026 o 17:16

Nowy system moralności w Fable podejmuje ryzyko Baldur's Gate 3 sprawia, że ​​wygląda to łatwo

Łukasz Jabłoński

Autor: Łukasz Jabłoński

Opublikowano w: OpenGames

Bohater Bajki przed postaciami z Baldur's Gate 3

Jest rzeczą oczywistą, że systemy moralności w grach wideo przeszły długą drogę; w końcu może nadszedł czas, abyśmy odeszli od wyboru między byciem świętym a kopaniem szczeniaka za drobne. W każdym razie, niezależnie od tego, czy gracze się z tym zgadzają, czy nie, wygląda na to, że gry zmierzają w stronę bardziej realistycznego podejścia, jeśli chodzi o to, czy gracze są postrzegani jako dobrzy, czy źli. Nadchodząca Bajka podjęła ambitne zadanie opracowania jednego z najbardziej wyszukanych podejść do subiektywnej moralności, jakie kiedykolwiek widział ten gatunek.

Ma na celu wprowadzenie systemu reputacji, który pozwala mieszkańcom Albionu decydować, co myślą o graczu. Działania mogą budować różną reputację, a poszczególni NPC-e mogą różnie interpretować dokładnie to samo zachowanie. Baldur's Gate 3 pokazał już, że głębsze podejście do moralności może być w rzeczywistości doskonałą decyzją. Jednak stary system moralności Fable był jedną z najbardziej rozpoznawalnych cech serii i zastępując go, gra może ryzykować utratę części tego, co przede wszystkim nadało serii tożsamość.

Bajka może podążać po bardzo cienkiej linii

Bohater wkraczający w mroczny, otwarty świat w Fable

Oryginalna trylogia Fabletrilogy jest ikoniczna, nie ma co do tego wątpliwości, a jedną z jej najbardziej zapadających w pamięć cech jest to, że mówi graczom, czy są dobrzy, czy źli. Ponowne uruchomienie buduje reputację na podstawie tego, czego są świadkami inni ludzie, co oznacza, że ​​nie ma uniwersalnego wyroku na temat tego, jaką osobą jest dana osoba. Jednak to nie wszystko. Po pierwsze, zdobycie określonej reputacji w osadzie nie oznacza, że ​​wszyscy się z nią zgadzają, ponieważ zależy to od ich osobowości. Po drugie, jednocześnie może istnieć do sześciu reputacji, a każdy NPC może zinterpretować tę kombinację, ponownie, zgodnie z własną osobowością.

Baldur's Gate3 wyróżnia się jako doskonały przykład bardziej zróżnicowanego systemu moralności, chociaż mógł w mniejszym stopniu opierać się na tej konkretnej koncepcji. Dla niezaznajomionych gra rezygnuje z konwencjonalnego miernika moralności; zamiast tego towarzysze oceniają wybory gracza na podstawie jego własnej osobowości. Fable przyjmuje podobne podejście na większą skalę, umożliwiając całemu społeczeństwu wyrobienie sobie własnego spojrzenia na reputację Bohatera.

Mimo że Baldur's Gate3 odszedł od globalnej reputacji i mechaniki dostosowania swoich poprzedników, podstawowa tożsamość gry pozostała bezpieczna. Sztywne ramy moralności dobra i zła zawsze były centralnym elementem serii Fable; W wywiadzie dla XboxWire Playground opisał nawet oryginalną trylogię jako nierozerwalnie związaną z tym pomysłem. W tych wcześniejszych tytułach gracze mogli celowo stać się niewątpliwie dobrzy lub źli, ale te absolutne skrajności nie są już możliwe w nowym, bardziej subiektywnym systemie.

Nota

Reputacja w Fable jest lokalna, co oznacza, że Bohatera można postrzegać inaczej w różnych częściach Albionu.

Bajka zmienia moralność w sprawę zbiorową

System reputacji Fable łączy się nie tylko z osobowościami NPC, ale także z ich wspomnieniami, związkami, majątkiem, romansami, a nawet ekonomią. Jeśli NPC nie lubi Bohatera, może odmówić pracy dla niego lub opuścić jego własność, co pozbawiłoby gracza żadnego dochodu. To znacznie większe wyzwanie niż zmiana kilku linijek dialogowych i zakończenie tego.

Na przykład nie wszystkie wybory moralne będą duże. Czasami Bohater da żebrakowi trochę pieniędzy lub wręczy owoc snobistycznemu szlachcicowi; te działania mogą być drobne, ale zostaną zapamiętane i przyczynią się do poprawy reputacji danej osoby. To prawda, że ​​Baldur’s Gate 3 pozwala także na mniejsze decyzje wpływające na to, jak towarzysze postrzegają gracza, jednak w skali Fable zastąpienie Dobra i Zła może zamienić się w system, który cały czas działa w tle.

Nowy system może być w rzeczywistości bardziej bajkowy niż stary

Ujęcie Jacka of Blades z restartu Fable na tle płomieni

Pomimo ryzyka istnieje ogromne prawdopodobieństwo, że nowy system moralności odniesie sukces. Przecież tak wciągający i szczegółowy system nie jest czymś, co widzimy na co dzień i nawet jeśli nie okaże się niekwestionowanym sukcesem, to i tak mógłby położyć podwaliny pod zupełnie nowe podejście do moralności w grach RPG. I tak, to prawda, że ​​system dobra/zła był kluczowy dla Fable, ale takie samo znaczenie ma na przykład humor. To samo można powiedzieć o samym Albionie, z całą jego swobodą w budowaniu relacji, kupowaniu nieruchomości i spędzaniu czasu na robieniu, co chcesz.

Usunięcie dobrze znanego elementu rozgrywki nie powinno natychmiast zniszczyć wszystkich pozostałych zalet tytułu. Dzieje się tak tylko wtedy, gdy tak znacząca zmiana zostanie umiejętnie przeprowadzona; w przeciwnym razie Fable ryzykuje odrzuceniem jednego ze swoich charakterystycznych systemów bez zapewnienia odpowiedniego zamiennika. Jednocześnie marka nie może ewoluować, jeśli nigdy nie wymieni ukochanej funkcji tylko dlatego, że długoletni fani ją cenią. Czasami utrzymanie serii przy życiu wymaga podjęcia kilku skalkulowanego ryzyka.

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google