Het spreekt voor zich dat moraliteitssystemen in videogames een lange weg hebben afgelegd; Misschien wordt het tenslotte tijd dat we afstappen van de keuze tussen een heilige zijn en een puppy schoppen voor kleingeld. Hoe dan ook, of spelers het er nu mee eens zijn of niet, het lijkt erop dat games in de richting van een meer realistische benadering evolueren als het gaat om de vraag of spelers als goed of slecht worden beschouwd. De komende Fable heeft de ambitieuze taak op zich genomen om een van de meest uitgebreide versies van subjectieve moraliteit te ontwikkelen die het genre tot nu toe heeft gezien.
Het doel is om een reputatiesysteem te introduceren waarmee de inwoners van Albion kunnen beslissen wat ze van de speler vinden. Acties kunnen verschillende reputaties opbouwen, en individuele NPC's zijn vrij om exact hetzelfde gedrag anders te interpreteren. Baldur's Gate 3 heeft al aangetoond dat een diepere benadering van moraliteit in feite een uitstekende beslissing kan zijn. Het oude moraliteitssysteem van Fable was echter een van de meest herkenbare kenmerken van de franchise, en door dit te vervangen dreigt de game een deel te verliezen van wat de serie in de eerste plaats zijn identiteit gaf.
Fabel bewandelt misschien een heel dunne lijn

De originele Fable-trilogie is iconisch, daar bestaat geen twijfel over, en een van de meest gedenkwaardige kenmerken ervan is dat het spelers vertelt of ze goed of slecht zijn. Door het opnieuw opstarten wordt een reputatie opgebouwd rond wat andere mensen zien, wat betekent dat er geen universeel oordeel bestaat over wat voor soort persoon iemand is. Dit is echter niet alles. Ten eerste betekent het verwerven van een bepaalde reputatie in een nederzetting niet dat iedereen daar het ermee eens is, omdat het afhangt van hun eigen persoonlijkheid. Ten tweede kunnen er maximaal zes reputaties tegelijkertijd bestaan, en elke NPC kan die combinatie wederom interpreteren op basis van zijn eigen persoonlijkheid.
Baldur's Gate3 is een goed voorbeeld van een genuanceerder moraliteitssysteem, maar leunde misschien minder zwaar op dat specifieke concept. Voor degenen die niet bekend zijn: het spel ziet af van een conventionele moraliteitsmeter; in plaats daarvan beoordelen de metgezellen de keuzes van de speler via hun eigen persoonlijkheid. Fable hanteert een vergelijkbare aanpak op grotere schaal, waardoor hele bevolkingsgroepen hun eigen kijk op de reputatie van de held kunnen ontwikkelen.
Hoewel Baldur's Gate3 afstand nam van de wereldwijde reputatie en afstemmingsmechanismen van zijn voorgangers, bleef de kernidentiteit van het spel veilig. Het rigide morele raamwerk van goed versus kwaad stond altijd centraal in de Fable-franchise; Playground beschreef de originele trilogie zelfs als onlosmakelijk verbonden met dat idee in een interview met XboxWire. In die eerdere titels konden spelers bewust onmiskenbaar goed of slecht worden, maar die absolute uitersten zijn met het nieuwe, meer subjectieve systeem niet langer haalbaar.
De reputatie in Fable is lokaal, wat betekent dat de held in verschillende delen van Albion anders kan worden bekeken.
Fabel maakt van moraliteit een collectieve zorg
Bron: Speeltuin
Het reputatiesysteem van Fable houdt niet alleen verband met de persoonlijkheden van de NPC's, maar ook met hun herinneringen, relaties, eigendommen, romantiek en zelfs de economie. Als een NPC een hekel heeft aan de held, kan hij weigeren voor hem te werken of zijn eigendom achterlaten, waardoor de speler geen inkomen meer heeft. Dit is een veel grotere uitdaging dan het veranderen van een paar dialoogregels en er een einde aan maken.
Niet alle morele keuzes zullen bijvoorbeeld groot zijn. Soms geeft de Held een bedelaar wat geld, of overhandigt hij een vrucht aan een snobistische edelman; deze acties kunnen klein zijn, maar ze zullen herinnerd worden en zullen bijdragen aan iemands reputatie. Het is waar dat Baldur's Gate 3 ook kleinere beslissingen toestaat om de manier waarop metgezellen de speler zien te beïnvloeden, maar op de schaal van Fable kan het vervangen van Goed en Kwaad veranderen in een systeem dat voortdurend op de achtergrond draait.
Het nieuwe systeem is misschien wel fabelachtiger dan het oude

Ondanks de risico's is de kans groot dat het nieuwe moraliteitssysteem een succes zal worden. Zo'n meeslepend en gedetailleerd systeem zien we tenslotte niet elke dag, en zelfs als het geen onbetwistbaar succes blijkt te zijn, zou het nog steeds de basis kunnen leggen voor een compleet nieuwe benadering van moraliteit in RPG's. En ja, het is waar dat het goed/kwaad-systeem centraal stond in Fable, maar dat geldt bijvoorbeeld ook voor de humor. Hetzelfde zou kunnen worden gezegd over Albion zelf, met al zijn vrijheid om relaties op te bouwen, onroerend goed te kopen en tijd te besteden aan doen wat je wilt.
Het verwijderen van een bekend gameplay-element zou niet meteen alle andere sterke punten van een titel teniet moeten doen. Dat geldt alleen als zo’n belangrijke wijziging vakkundig wordt afgehandeld; Anders riskeert Fable een van zijn kenmerkende systemen weg te gooien zonder een geschikt alternatief te bieden. Tegelijkertijd kan een franchise niet evolueren als er nooit een geliefde functie wordt ingewisseld, simpelweg omdat oude fans deze koesteren. Af en toe vereist het levend houden van een serie een paar berekende risico's.