Det säger sig självt att moralsystem i videospel har kommit långt; trots allt kanske det är dags att vi går bort från att välja mellan att vara ett helgon och att sparka en valp för fickbyte. Hur som helst, oavsett om spelarna håller med om det eller inte, verkar det som om spel går mot ett mer realistiskt tillvägagångssätt när det kommer till huruvida spelarna anses vara goda eller onda. Den kommande Fablen har tagit på sig den ambitiösa uppgiften att utveckla en av de mest utarbetade varianterna av subjektiv moral som genren har sett hittills.
Det syftar till att införa ett ryktesystem som låter invånarna i Albion bestämma vad de tycker om spelaren. Åtgärder kan bygga olika rykten, och enskilda NPC:er är fria att tolka exakt samma beteende på olika sätt. Baldur's Gate 3 har redan visat att en djupare inställning till moral faktiskt kan vara ett utmärkt beslut. Fables gamla moralsystem var dock ett av franchisens mest igenkännliga egenskaper, och genom att ersätta det kan spelet riskera att förlora en del av det som gav serien dess identitet i första hand.
Fable kan gå en mycket fin linje

Den ursprungliga Fabletrilogin är ikonisk, det råder ingen tvekan om det, och en av dess mest minnesvärda egenskaper är att den berättar för spelarna om de är goda eller onda. Omstarten bygger upp ett rykte kring vad andra människor bevittnar, vilket innebär att det inte finns någon universell dom om vilken typ av person någon är. Detta är dock inte allt. För det första, att få ett visst rykte i en uppgörelse betyder inte att alla där håller med om det, eftersom det beror på deras egen personlighet. För det andra kan upp till sex rykten existera samtidigt, och varje NPC kan tolka den kombinationen, återigen, enligt sin egen personlighet.
Baldur's Gate3 framstår som ett utmärkt exempel på ett mer nyanserat moralsystem, men det kan ha lutat sig mindre tungt på just det konceptet. För de som inte är bekanta avstår spelet från en konventionell moralmätare; istället bedömer följeslagare spelarens val utifrån sina egna personligheter. Fable antar ett liknande tillvägagångssätt i större skala, vilket gör det möjligt för hela befolkningar att utveckla sina egna perspektiv på hjältens rykte.
Även om Baldur's Gate3 flyttade bort från sina föregångares globala rykte och inriktningsmekanik, förblev spelets kärnidentitet säker. Den stela god-mot-ond-moralramen hade alltid varit central för Fable-serien; Playground beskrev till och med den ursprungliga trilogin som oskiljaktigt kopplad till den idén i en intervju med XboxWire. I dessa tidigare titlar kunde spelare medvetet bli omisskännligt goda eller onda, men dessa absoluta ytterligheter är inte längre att uppnå med det nya, mer subjektiva systemet.
Rykte i Fabable är lokalt, vilket innebär att hjälten kan ses på olika sätt i olika delar av Albion.
Fabel förvandlar moral till en kollektiv angelägenhet
Källa: Lekplats
Fables ryktesystem ansluter inte bara till NPCs personligheter, utan också med deras minnen, relationer, egendom, romantik och till och med ekonomin. Om en NPC ogillar hjälten kan de vägra att arbeta för dem eller lämna sin egendom, vilket skulle lämna spelaren utan inkomst. Det här är en mycket större utmaning än att ändra några dialograder och kalla det en dag.
Till exempel kommer inte alla moraliska val att vara stora. Ibland kommer hjälten att ge en tiggare lite pengar, eller så ger de en frukt till en snobbig adelsman; dessa handlingar kan vara små, men de kommer att komma ihåg och kommer att bidra till ens rykte. Det är sant att Baldur's Gate 3 också tillåter mindre beslut att påverka hur följeslagare ser spelaren, men på Fabables skala kan ersätta Good and Evil förvandlas till ett system som ständigt körs i bakgrunden.
Det nya systemet kan faktiskt vara mer sagoliknande än det gamla

Trots riskerna finns det en stor möjlighet att det nya moralsystemet kommer att bli en framgång. När allt kommer omkring är ett så uppslukande och detaljerat system inte något vi ser varje dag, och även om det inte visar sig vara en obestridlig framgång, kan det fortfarande lägga grunden för en helt ny tommoral i rollspel. Och ja, det är sant att det goda/onda systemet var centralt i Fable, men det är till exempel humorn också. Detsamma kan sägas om Albion själv, med all dess frihet att bygga relationer, köpa fastigheter och ägna tid åt att göra vad du vill.
Att ta bort ett välkänt spelelement bör inte omedelbart utplåna alla andra styrkor som en titel besitter. Det gäller endast när en sådan betydande förändring hanteras skickligt; annars riskerar Fable att kassera ett av dess känneteckenssystem utan att tillhandahålla en lämplig ersättning. Samtidigt kan en franchise inte utvecklas om den aldrig byter ut en älskad funktion bara för att fans under lång tid uppskattar den. Ibland kräver att man tar några kalkylerade risker för att hålla en serie vid liv.