비디오 뉴스 및 특집 게시됨2026년 10월 6일 오후 5시 16분

Fable의 새로운 도덕 시스템이 위험을 감수하고 있습니다. Baldur의 Gate 3는 쉬워 보입니다.

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

발더스 게이트 3의 캐릭터들 앞에 선 우화 주인공

비디오 게임의 도덕 시스템이 크게 발전했다는 것은 말할 필요도 없습니다. 결국, 이제 우리는 성자가 되는 것과 용돈을 위해 강아지를 걷어차는 것 사이에서 선택하는 것에서 벗어날 때가 되었을 것입니다. 어쨌든, 플레이어가 동의하든 안 하든, 플레이어를 선악으로 판단하는 데 있어서 게임은 좀 더 현실적인 접근 방식으로 나아가고 있는 것 같습니다. 다가오는 우화는 지금까지 장르에서 볼 수 있었던 주관적 도덕성에 대한 가장 정교한 해석 중 하나를 개발하려는 야심찬 작업을 수행했습니다.

Albion 주민들이 플레이어에 대해 어떻게 생각하는지 결정할 수 있는 평판 시스템을 도입하는 것을 목표로 합니다. 행동은 서로 다른 평판을 쌓을 수 있으며 개별 NPC는 똑같은 행동을 다르게 해석할 수 있습니다. Baldur's Gate 3는 도덕성에 대한 더 깊은 접근이 실제로 훌륭한 결정이 될 수 있음을 이미 보여주었습니다. 그러나 Fable의 오래된 도덕성 시스템은 프랜차이즈의 가장 눈에 띄는 특징 중 하나였으며 이를 대체함으로써 게임은 애초에 시리즈에 정체성을 부여한 일부를 잃을 위험이 있습니다.

우화는 아주 가는 선을 걷고 있을지도 모릅니다

Fable에서 어두운 오픈 월드로 나가는 영웅

오리지널 Fabletrilogy는 의심의 여지 없이 상징적이며, 가장 기억에 남는 기능 중 하나는 플레이어에게 자신이 선한지 악한지를 알려주는 것입니다. 재부팅은 다른 사람들이 목격한 것에 대한 평판을 구축합니다. 즉, 누군가가 어떤 사람인지에 대한 보편적인 평결이 없다는 것을 의미합니다. 그러나 이것이 전부는 아닙니다. 첫째, 정착지에서 특정 평판을 얻는다고 해서 그곳의 모든 사람이 이에 동의한다는 의미는 아닙니다. 왜냐하면 이는 각자의 성격에 달려 있기 때문입니다. 둘째, 동시에 최대 6개의 평판이 존재할 수 있으며, 각 NPC는 해당 조합을 다시 자신의 성격에 따라 해석할 수 있습니다.

Baldur의 Gate3는 보다 미묘한 도덕성 시스템의 대표적인 예이지만 특정 개념에 덜 의존했을 수도 있습니다. 익숙하지 않은 분들을 위해 이 게임은 기존의 도덕성 측정기를 사용하지 않습니다. 대신 동료들은 자신의 성격을 통해 플레이어의 선택을 평가합니다. Fable은 더 큰 규모로 유사한 접근 방식을 채택하여 전체 인구가 영웅의 평판에 대한 자신의 관점을 개발할 수 있도록 합니다.

Baldur's Gate3는 전작의 세계적인 명성과 정렬 메커니즘에서 벗어났음에도 불구하고 게임의 핵심 정체성은 그대로 유지되었습니다. 엄격한 선과 악의 도덕성 틀은 항상 Fable 프랜차이즈의 중심이었습니다. Playground는 XboxWire와의 인터뷰에서 원작 3부작이 그 아이디어와 불가분하게 연결되어 있다고 설명하기도 했습니다. 이전 타이틀에서는 플레이어가 의도적으로 선하거나 악해질 수 있었지만, 새롭고 더 주관적인 시스템에서는 이러한 절대적인 극단을 더 이상 달성할 수 없습니다.

노타

Fable의 평판은 지역적입니다. 즉, 영웅은 Albion의 여러 지역에서 다르게 볼 수 있습니다.

우화는 도덕성을 집단적 관심사로 바꿉니다

페이블의 평판 시스템은 NPC의 성격뿐만 아니라 그들의 기억, 관계, 재산, 로맨스, 심지어 경제까지 연결됩니다. NPC가 영웅을 싫어하면 일을 거부하거나 재산을 떠날 수 있으며, 이로 인해 플레이어는 수입이 없게 됩니다. 이것은 몇 줄의 대사를 바꾸고 그것을 하루로 끝내는 것보다 훨씬 더 큰 도전입니다.

예를 들어, 모든 도덕적 선택이 큰 것은 아닙니다. 때때로 영웅은 거지에게 돈을 줄 수도 있고, 오만한 귀족에게 과일을 건네줄 수도 있습니다. 이러한 행동은 사소할 수 있지만 기억될 것이며 자신의 평판에 기여할 것입니다. Baldur's Gate 3에서는 동료가 플레이어를 보는 방식에 영향을 주기 위해 작은 결정도 허용하지만 Fable의 규모에서는 Good과 Evil을 대체하면 백그라운드에서 지속적으로 실행되는 시스템으로 바뀔 수 있습니다.

새로운 시스템은 실제로 이전 시스템보다 더 우화적일 수 있습니다.

수많은 불꽃 앞에서 재부팅되는 Fable의 Jack of Blades의 샷

위험에도 불구하고 새로운 도덕 체계가 성공할 가능성은 매우 높습니다. 결국, 그러한 몰입감 있고 상세한 시스템은 우리가 매일 보는 것이 아니며, 그것이 확실한 성공으로 입증되지 않더라도 여전히 RPG에서 완전히 새로운 접근 방식의 도덕성에 대한 토대를 마련할 수 있습니다. 그리고 그렇습니다. 선/악 시스템이 Fable의 중심이었던 것은 사실이지만, 예를 들어 유머도 마찬가지입니다. 관계를 구축하고, 부동산을 구입하고, 원하는 것을 하면서 시간을 보낼 수 있는 자유를 지닌 Albion 자체에 대해서도 마찬가지입니다.

잘 알려진 게임플레이 요소를 제거한다고 해서 타이틀이 갖고 있는 다른 모든 장점이 즉시 사라지는 것은 아닙니다. 이는 그러한 중요한 변경이 능숙하게 처리될 때만 적용됩니다. 그렇지 않으면 Fable은 적절한 대체품을 제공하지 않고 자사의 특징 시스템 중 하나를 폐기할 위험이 있습니다. 동시에, 단지 오랜 팬들이 좋아한다는 이유만으로 사랑받는 기능을 교체하지 않는다면 프랜차이즈는 발전할 수 없습니다. 때때로 시리즈를 유지하려면 몇 가지 계산된 위험을 감수해야 합니다.

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