Il va sans dire que les systèmes de moralité dans les jeux vidéo ont parcouru un long chemin ; après tout, il est peut-être temps de cesser de choisir entre être un saint et donner des coups de pied à un chiot pour obtenir de l'argent de poche. Quoi qu’il en soit, que les joueurs soient d’accord ou non, il semble que les jeux évoluent vers une approche plus réaliste lorsqu’il s’agit de savoir si les joueurs sont considérés comme bons ou mauvais. La prochaine Fable a entrepris la tâche ambitieuse de développer l’une des versions les plus élaborées de la moralité subjective que le genre ait connue jusqu’à présent.
Il vise à introduire un système de réputation permettant aux habitants d'Albion de décider de ce qu'ils pensent du joueur. Les actions peuvent construire différentes réputations et les PNJ individuels sont libres d'interpréter exactement le même comportement différemment. Baldur's Gate 3 a déjà démontré qu'une approche plus profonde de la moralité peut en fait être une excellente décision. Cependant, l'ancien système moral de Fable était l'une des caractéristiques les plus reconnaissables de la franchise, et en le remplaçant, le jeu risque de perdre une partie de ce qui a donné son identité à la série en premier lieu.
La fable suit peut-être une ligne très fine

La trilogie Fable originale est emblématique, cela ne fait aucun doute, et l'une de ses caractéristiques les plus mémorables est qu'elle indique aux joueurs s'ils sont bons ou mauvais. Le redémarrage construit la réputation autour de ce que d'autres personnes sont témoins, ce qui signifie qu'il n'y a pas de verdict universel sur le genre de personne qu'est une personne. Mais ce n’est pas tout. Premièrement, acquérir une certaine réputation dans une colonie ne signifie pas que tout le monde y soit d'accord, car cela dépend de leur propre personnalité. Deuxièmement, jusqu'à six réputations peuvent exister en même temps, et chaque PNJ peut interpréter cette combinaison, toujours en fonction de sa propre personnalité.
Baldur's Gate3 se présente comme un excellent exemple d'un système moral plus nuancé, mais il s'est peut-être moins appuyé sur ce concept particulier. Pour ceux qui ne sont pas familiers, le jeu renonce à un indicateur de moralité conventionnel ; au lieu de cela, les compagnons évaluent les choix du joueur à travers leur propre personnalité. Fable adopte une approche similaire à plus grande échelle, permettant à des populations entières de développer leur propre point de vue sur la réputation du Héros.
Même si Baldur's Gate3 s'est éloigné de la réputation mondiale et des mécanismes d'alignement de ses prédécesseurs, l'identité fondamentale du jeu est restée solide. Le cadre rigide de la moralité du bien contre le mal a toujours été au cœur de la franchise Fable ; Playground a même décrit la trilogie originale comme indissociable de cette idée dans une interview avec XboxWire. Dans ces titres précédents, les joueurs pouvaient délibérément devenir indéniablement bons ou mauvais, mais ces extrêmes absolus ne sont plus accessibles avec le nouveau système, plus subjectif.
La réputation dans Fable est locale, ce qui signifie que le héros peut être vu différemment dans différentes parties d'Albion.
Fable transforme la moralité en une préoccupation collective
Source : Aire de jeux
Le système de réputation de Fable est lié non seulement à la personnalité des PNJ, mais également à leurs souvenirs, leurs relations, leurs biens, leur histoire d'amour et même leur économie. Si un PNJ n'aime pas le héros, il peut refuser de travailler pour lui ou quitter sa propriété, ce qui laisserait le joueur sans revenu. Il s’agit d’un défi bien plus grand que de changer quelques lignes de dialogue et d’en finir avec cela.
Par exemple, tous les choix moraux ne seront pas importants. Parfois, le héros donnera de l'argent à un mendiant, ou il donnera un fruit à un noble snob ; ces actions peuvent être petites, mais elles resteront dans les mémoires et contribueront à la réputation de la personne. Il est vrai que Baldur's Gate 3 permet également de petites décisions pour influencer la façon dont les compagnons voient le joueur, mais à l'échelle de Fable, remplacer le Bien et le Mal peut se transformer en un système qui fonctionne constamment en arrière-plan.
Le nouveau système pourrait en fait être plus fable que l’ancien

Malgré les risques, il existe de grandes chances que le nouveau système moral soit un succès. Après tout, un système aussi immersif et détaillé n'est pas quelque chose que nous voyons tous les jours, et même s'il ne s'avère pas être un succès incontestable, il pourrait quand même jeter les bases d'une toute nouvelle approche de la moralité dans les RPG. Et oui, c'est vrai que le système bien/mal était au cœur de Fable, mais l'humour aussi, par exemple. La même chose pourrait être dite à propos d’Albion elle-même, avec toute sa liberté de nouer des relations, d’acheter une propriété et de passer du temps à faire ce que vous voulez.
La suppression d’un élément de gameplay bien connu ne devrait pas effacer instantanément tous les autres atouts d’un titre. Cela n’est vrai que lorsqu’une modification aussi importante est gérée avec habileté ; sinon, Fable risque d'abandonner l'un de ses systèmes de marque sans proposer de substitut approprié. Dans le même temps, une franchise ne peut pas évoluer si elle ne remplace jamais une fonctionnalité bien-aimée simplement parce que les fans de longue date la chérissent. Parfois, maintenir une série en vie nécessite de prendre quelques risques calculés.