不言而喻,电子游戏中的道德体系已经取得了长足的进步。毕竟,也许我们是时候不再在成为圣人和为了零花钱而踢小狗之间做出选择了。无论如何,无论玩家是否同意,在玩家被视为善还是恶的问题上,游戏似乎正在朝着更加现实的方向发展。即将上映的《寓言》承担了一项雄心勃勃的任务,即发展该类型迄今为止对主观道德最详尽的诠释。
它的目的是引入一个声誉系统,让阿尔比恩的居民可以决定他们对玩家的看法。行为可以建立不同的声誉,并且各个 NPC 可以自由地以不同的方式解释完全相同的行为。博德之门 3 已经证明,对道德采取更深层次的态度实际上可能是一个很好的决定。然而,《神鬼寓言》的旧道德体系是该系列最知名的特征之一,通过替换它,游戏可能会失去部分最初赋予该系列身份的东西。
寓言可能走得很微妙

毫无疑问,最初的《寓言三部曲》是标志性的,它最令人难忘的特点之一就是它告诉玩家他们是善还是恶。重启是围绕其他人所目睹的事情建立声誉的,这意味着对于一个人是什么样的人没有普遍的判断。然而,这还不是全部。首先,在和解中获得一定的声誉并不意味着那里的每个人都同意它,因为这取决于他们自己的个性。其次,最多可以同时存在六个声望,并且每个 NPC 都可以根据自己的性格来解释该组合。
《博德之门3》是一个更加细致入微的道德体系的典型例子,但它可能不太依赖于这个特定的概念。对于那些不熟悉的人来说,这款游戏放弃了传统的道德标准;相反,同伴会通过自己的性格来评估玩家的选择。 《神鬼寓言》在更大范围内采用了类似的方法,使所有人都能对英雄的声誉形成自己的看法。
尽管《博德之门 3》放弃了前作的全球声誉和联盟机制,但游戏的核心身份仍然是安全的。严格的善恶道德框架一直是《神鬼寓言》系列的核心。 Playground 甚至在接受 XboxWire 采访时将原三部曲描述为与这个想法密不可分。在那些早期的游戏中,玩家可以故意变得明确无误的善良或邪恶,但在新的、更主观的系统中,这些绝对的极端不再是可以实现的。
《寓言》中的声誉是本地的,这意味着阿尔比恩的不同地区对英雄的看法不同。
寓言将道德变成集体关注
来源:游乐场
《神鬼寓言》的声望系统不仅与NPC的性格有关,还与他们的记忆、人际关系、财产、爱情甚至经济有关。如果 NPC 不喜欢英雄,他们可以拒绝为英雄工作或留下他们的财产,这将使玩家没有收入。这比改变几句对话就到此为止是一个更大的挑战。
例如,并非所有道德选择都是重大的。有时,英雄会给乞丐一些钱,或者他们会把水果递给势利的贵族;这些行为可能很小,但会被记住并有助于提高一个人的声誉。确实,《博德之门 3》还允许做出较小的决定来影响同伴看待玩家的方式,但以《神鬼寓言》的规模来看,取代《善恶》可能会变成一个在后台不断运行的系统。
新系统实际上可能比旧系统更荒诞

尽管存在风险,但新的道德体系成功的可能性很大。毕竟,这样一个身临其境、细致入微的系统并不是我们每天都能看到的,即使它没有被证明是无可争议的成功,它仍然可以为角色扮演游戏中全新的道德方法奠定基础。是的,善/恶系统确实是《寓言》的核心,但幽默也是如此。 Albion 本身也是如此,它拥有建立关系、购买房产以及花时间做任何你想做的事情的自由。
删除众所周知的游戏元素不应立即消除游戏所拥有的所有其他优势。只有当如此重大的改变得到巧妙处理时,这一点才成立。否则,《神鬼寓言》将面临放弃其标志性系统之一而不提供合适替代品的风险。与此同时,如果一个系列永远不会仅仅因为长期粉丝珍视它而更换深受喜爱的功能,那么它就无法发展。有时,要保持一个系列的生命力,就需要冒一些经过计算的风险。