ビデオニュースと特集 公開2026年10月6日、午後5時16分

Fable の新しい道徳システムにはリスクが伴う Baldur's Gate 3 は簡単そうに見える

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

Baldur's Gate 3 のキャラクターの前に立つ寓話の主人公

言うまでもなく、ビデオゲームの道徳システムは大きな進歩を遂げてきました。結局のところ、私たちは聖人になるか、小銭のために子犬を蹴るかという選択から離れる時期が来ているのかもしれません。いずれにせよ、プレイヤーがそれに同意するかどうかは別として、プレイヤーを善とみなすか悪とみなすかについては、ゲームはより現実的なアプローチに向かって進んでいるように思えます。今度の寓話は、このジャンルがこれまでに見た中で最も精巧な主観的道徳の 1 つを開発するという野心的な仕事に挑戦しました。

アルビオンの住民がプレイヤーについてどう思うかを決定できる評判システムを導入することを目的としています。行動は異なる評判を築く可能性があり、個々の NPC はまったく同じ行動を自由に解釈できます。Baldur's Gate 3 は、道徳に対するより深いアプローチが実際に優れた決定である可能性があることをすでに示しています。ただし、『Fable』の古い道徳システムはシリーズの最もよく知られた特徴の 1 つであり、それを置き換えることで、ゲームはそもそもシリーズにアイデンティティを与えていたものの一部を失う危険性があります。

寓話は紙一重かもしれない

ファブルの暗いオープンワールドに踏み出すヒーロー

オリジナルの『Fabletrilogy』は象徴的なものであり、それについては疑いの余地がありません。また、その最も記憶に残る特徴の 1 つは、プレイヤーに善か悪かを伝えるということです。リブートでは、他の人が目撃したものに基づいて評判が構築されますが、これは、その人がどのような人物であるかについて普遍的な判断が存在しないことを意味します。ただし、これだけではありません。第一に、和解で一定の評判を獲得することは、その人自身の性格に依存するため、そこにいる全員がそれに同意するという意味ではありません。第二に、最大 6 つの評判が同時に存在することができ、各 NPC は再び自分の性格に従ってその組み合わせを解釈できます。

Baldur's Gate3 は、より微妙な道徳システムの代表的な例として際立っていますが、その特定の概念にそれほど重点を置いていない可能性があります。馴染みのない人のために説明すると、このゲームには従来の道徳メーターがありません。代わりに、コンパニオンは彼ら自身の性格を通してプレイヤーの選択を評価します。 『寓話』は同様のアプローチを大規模に採用し、住民全体がヒーローの評判について独自の視点を築けるようにしています。

Baldur's Gate3 は、前作の世界的な評判や調整メカニズムから離れましたが、ゲームの核となるアイデンティティは安全なままでした。厳格な善対悪の道徳の枠組みは、常に『Fable』シリーズの中心でした。 Playground は XboxWire のインタビューで、オリジナルの 3 部作がそのアイデアと切り離せない関係にあるとさえ述べました。これらの以前のタイトルでは、プレイヤーは意図的に間違いなく善または悪になることができましたが、そのような絶対的な極端さは、より主観的な新しいシステムではもはや達成できません。

ノート

ファブルの評判はローカルなものであり、アルビオンの異なる地域では英雄が異なる見方をされる可能性があることを意味します。

寓話が道徳を集団的関心事に変える

Fable の評判システムは、NPC の人格だけでなく、彼らの記憶、人間関係、財産、ロマンス、さらには経済とも結びついています。 NPC がヒーローを嫌っている場合、彼らは彼らのために働くことを拒否したり、財産を放棄したりすることができ、その場合プレイヤーは収入がなくなってしまいます。これは、セリフをいくつか変更してそれで終わらせるよりもはるかに大きな課題です。

たとえば、道徳的な選択がすべて大きなものになるわけではありません。時には、英雄は物乞いにお金を与えたり、高俗な貴族に果物を渡したりします。こうした行動は小さなことかもしれませんが、記憶に残り、その人の評判に貢献するでしょう。確かに、Baldur's Gate 3 では、より小さな決定がコンパニオンのプレイヤーに対する見方に影響を与えることもできますが、Fable の規模では、善と悪の置き換えはバックグラウンドで常に実行されるシステムになる可能性があります。

新しいシステムは実際には古いシステムよりも寓話的なものになるかもしれない

炎の束の前でのザ・ファブル・リブートのジャック・オブ・ブレードのショット

リスクはあるものの、新しい道徳システムが成功する可能性は大いにあります。結局のところ、このような没入型で詳細なシステムは、私たちが毎日目にするものではありません。たとえ議論の余地のない成功であることが証明されなかったとしても、RPG におけるまったく新しいアプローチの道徳性の基礎を築く可能性があります。そして、確かに善と悪のシステムが寓話の中心でしたが、たとえばユーモアも同様です。アルビオン自体についても同じことが言え、人間関係を築き、不動産を購入し、好きなことに時間を費やすことが自由にできます。

有名なゲームプレイ要素を削除したからといって、そのタイトルが持つ他のすべての強みを即座に消し去ってはなりません。これは、そのような重要な変更が巧みに処理された場合にのみ当てはまります。そうしないと、Fable は適切な代替システムを提供せずに、自社の特徴的なシステムの 1 つを廃棄する危険があります。同時に、長年のファンが大切にしているという理由だけで、愛されている機能を置き換えなければ、シリーズは進化できません。場合によっては、シリーズを存続させるには、いくつかの計算されたリスクを取る必要があります。

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