Nem é preciso dizer que os sistemas de moralidade nos videogames já percorreram um longo caminho; afinal, talvez seja hora de deixarmos de escolher entre ser um santo e chutar um cachorrinho por alguns trocados. De qualquer forma, quer os jogadores concordem ou não, parece que os jogos estão caminhando para uma abordagem mais realista quando se trata de saber se os jogadores são considerados bons ou maus. A próxima Fábula assumiu a ambiciosa tarefa de desenvolver uma das abordagens mais elaboradas sobre a moralidade subjetiva que o gênero já viu.
O objetivo é introduzir um sistema de reputação que permita aos residentes de Albion decidir o que pensam do jogador. As ações podem construir reputações diferentes, e os NPCs individuais são livres para interpretar exatamente o mesmo comportamento de maneira diferente. Baldur's Gate 3 já demonstrou que uma abordagem mais profunda da moralidade pode na verdade ser uma excelente decisão. No entanto, o antigo sistema de moralidade de Fable era uma das características mais reconhecidas da franquia e, ao substituí-lo, o jogo pode correr o risco de perder parte do que deu identidade à série em primeiro lugar.
Fábula pode estar andando em uma linha muito tênue

A trilogia Fable original é icônica, não há dúvida disso, e uma de suas características mais memoráveis é que ela diz aos jogadores se eles são bons ou maus. A reinicialização constrói reputação em torno do que outras pessoas testemunham, o que significa que não existe um veredicto universal sobre que tipo de pessoa alguém é. No entanto, isto não é tudo. Em primeiro lugar, ganhar uma certa reputação num acordo não significa que todos concordem com ela, porque depende da sua personalidade. Em segundo lugar, podem existir até seis reputações ao mesmo tempo, e cada NPC pode interpretar essa combinação, novamente, de acordo com sua própria personalidade.
Baldur's Gate3 destaca-se como um excelente exemplo de um sistema de moralidade com mais nuances, mas pode ter se apoiado menos fortemente nesse conceito específico. Para quem não conhece, o jogo dispensa um medidor de moralidade convencional; em vez disso, os companheiros avaliam as escolhas do jogador através de suas próprias personalidades. Fable adota uma abordagem semelhante em maior escala, permitindo que populações inteiras desenvolvam suas próprias perspectivas sobre a reputação do Herói.
Embora Baldur's Gate3 tenha se afastado da reputação global e da mecânica de alinhamento de seus antecessores, a identidade central do jogo permaneceu segura. A rígida estrutura de moralidade do bem contra o mal sempre foi central para a franquia Fable; A Playground até descreveu a trilogia original como inseparavelmente ligada a essa ideia em entrevista ao XboxWire. Nesses títulos anteriores, os jogadores podiam deliberadamente tornar-se inconfundivelmente bons ou maus, mas esses extremos absolutos não são mais alcançáveis com o novo sistema mais subjetivo.
A reputação em Fable é local, o que significa que o Herói pode ser visto de forma diferente em diferentes partes de Albion.
Fábula transforma a moralidade em uma preocupação coletiva
Fonte: Parque Infantil
O sistema de reputação de Fable se conecta não apenas com as personalidades dos NPCs, mas também com suas memórias, relacionamentos, propriedades, romance e até mesmo com a economia. Se um NPC não gostar do Herói, ele poderá se recusar a trabalhar para ele ou deixar sua propriedade, o que deixaria o jogador sem renda. Este é um desafio muito maior do que mudar algumas linhas de diálogo e encerrar o dia.
Por exemplo, nem todas as escolhas morais serão grandes. Às vezes, o Herói dá algum dinheiro a um mendigo ou entrega uma fruta a um nobre esnobe; essas ações podem ser pequenas, mas serão lembradas e contribuirão para a reputação de alguém. É verdade que Baldur's Gate 3 também permite decisões menores para influenciar a maneira como os companheiros veem o jogador, mas na escala de Fable, substituir o Bem e o Mal pode se transformar em um sistema que funciona constantemente em segundo plano.
O novo sistema pode realmente ser mais fabuloso do que o antigo

Apesar dos riscos, existe uma enorme possibilidade de que o novo sistema moral seja um sucesso. Afinal, um sistema tão imersivo e detalhado não é algo que vemos todos os dias, e mesmo que não seja um sucesso indiscutível, ainda pode lançar as bases para uma abordagem completamente nova da moralidade nos RPGs. E sim, é verdade que o sistema bem/mal era central em Fable, mas o humor também o é, por exemplo. O mesmo poderia ser dito sobre Albion, com toda a sua liberdade para construir relacionamentos, comprar propriedades e passar o tempo fazendo o que quiser.
A remoção de um elemento de jogo bem conhecido não deve eliminar instantaneamente todos os outros pontos fortes que um título possui. Isso só é verdade quando uma alteração tão significativa é tratada com habilidade; caso contrário, a Fable corre o risco de descartar um de seus sistemas característicos sem fornecer um substituto adequado. Ao mesmo tempo, uma franquia não pode evoluir se nunca trocar um recurso querido simplesmente porque os fãs de longa data o apreciam. Ocasionalmente, manter uma série viva exige correr alguns riscos calculados.