Poucas coisas são mais perigosas para o ímpeto de um RPG do que uma busca que faz os jogadores sentirem que foram afastados da aventura que realmente queriam ter. Dragon Age: Origins tem um exemplo particularmente infame, um estranho desvio que permaneceu divisivo anos após o lançamento do clássico da BioWare. O problema com o conteúdo incomum de RPG não é necessariamente incomum, mas às vezes os desvios mais estranhos tornam-se os momentos que os jogadores mais lembram.
Baldur's Gate 3 entende isso bem. O rico RPG do Larian Studio está repleto de encontros bizarros, descobertas perturbadoras, personagens secundários inesperados e histórias paralelas que podem levar o jogo a direções nunca previstas pelos jogadores. A diferença é que grande parte desse conteúdo parece algo a ser descoberto, e não um obstáculo entre o jogador e a aventura principal. Ao olhar para ele e Dragon Age: Origins lado a lado, uma lição importante sobre o design de RPG é revelada: conteúdo estranho funciona melhor quando os jogadores sentem que é sua escolha se perder nele.
The Fade tinha uma boa ideia enterrada dentro dele
Machado Baldurs Gate 3
O Fade é fácil de criticar em retrospectiva, mas sua reputação como o desvio mais infame de Dragon Age: Origins ignora por que a BioWare o colocou lá em primeiro lugar. A sequência da Torre do Mago leva o Diretor para fora de Ferelden e para um reino surreal de sonhos, demônios e mudanças de forma, abandonando temporariamente a estrutura partidária que definiu grande parte de Origins. Isso faz com que seja uma verdadeira mudança de ritmo, em vez de outro corredor de inimigos e diálogo, e para um jogo tão preocupado com a magia (e os perigos que se escondem por trás dela), visitar o Fade parece tematicamente apropriado.
A dificuldade aqui é que uma boa ideia ainda pode se tornar um mau desvio: a sequência separa o Diretor de seus companheiros, pede aos jogadores que aprendam um novo conjunto de habilidades e os envia de volta através de seus ambientes abstratos à medida que desbloqueiam novas formas. Para alguns jogadores, essa experimentação torna a Torre do Mago memorável; para outros, parece que o jogo deu uma pausa no que torna Origins atraente. A estranheza do Fade é crucial para a essência abrangente de Dragon Age, mas sua duração obrigatória pode fazer com que essa experimentação pareça uma interrupção.
Uma boa ideia perdida na execução

Em um TikTok recente, o ex-diretor de Dragon Age: Originsco e produtor executivo da série, Mark Darrah, foi questionado sobre o que ele removeria dos jogos Dragon Age. Para Origins, ele destacou a sequência dos sonhos na Torre dos Magos, dizendo: "Acho que ficaria tentado a cortar ou reduzir drasticamente a parte da sequência dos sonhos na Torre dos Magos." Ele foi além, chamando-o de “conteúdo não muito bom” e “uma espécie de preenchimento”, antes de acrescentar que “foi definitivamente feito muito rápido no final”.
Os comentários de Darrah não significam necessariamente que o Fade foi um erro como conceito. Na verdade, eles destacam a diferença entre uma ideia interessante e uma experiência interessante, e The Fade tem muitas das primeiras. O problema é que sua extensão, estrutura obrigatória e afastamento da jogabilidade central do Origin podem tornar este último mais difícil de encontrar. Baldur's Gate 3 oferece uma alternativa tão intrigante e, embora o jogo tenha sido lançado quase uma década depois, há uma distinção importante entre a maneira como ele apresenta conteúdo secundário estranho e substancial.
Baldur's Gate 3 faz desvios estranhos parecerem valiosos
Machado Baldurs Gate 3
Baldur's Gate 3 está repleto de conteúdo de RPG estranho que poderia facilmente ter se tornado um pesadelo. Existem negócios sinistros, personagens bizarros, locais grotescos, reviravoltas inesperadas e missões secundárias que vão muito além do que os jogadores esperam inicialmente. No entanto, o jogo raramente faz com que essas distrações pareçam tarefas domésticas. Eles ficam sentados dentro do mundo, esperando por jogadores curiosos o suficiente para segui-los. Um jogador pode passar uma hora desvendando uma história paralela bizarra, enquanto outro pode ir embora e nunca mais vê-la.
Essa liberdade muda fundamentalmente a sensação de estranheza, e como Baldur's Gate 3 não precisa que cada jogador experimente seus desvios mais elaborados, o jogador decide o que merece sua atenção. Mesmo uma busca longa pode parecer mais uma descoberta do que uma interrupção. Essa é uma diferença crucial de The Fade: quando um jogo permite que os jogadores escolham suas distrações, desviar-se pode se tornar parte da aventura.
BG3 permite que os jogadores sigam a estranheza

Parte da magia de Baldur's Gate 3 é que suas missões mais estranhas parecem pertencer aos Reinos Esquecidos, em vez de serem lançadas na aventura. Uma conversa aparentemente sem importância pode levar ao covil de uma bruxa, a um acordo com o diabo, a uma vila amaldiçoada ou a um encontro com algo muito mais sinistro do que o esperado. O jogo raramente informa aos jogadores que eles estão entrando em uma “missão paralela” designada. Em vez disso, o mundo continua a desenrolar-se e a curiosidade do jogador faz o trabalho. Isso se encaixa organicamente no espírito inspirado na mesa do BG3: a festa segue um caminho suspeito porque alguém na mesa pensou: “O que acontece se formos até lá?”
Tenha em mente que Baldur's Gate 3 está no ponto crucial, um jogo de Dungeons and Dragons. Permitir liberdade e escolha aos jogadores reflete muito os jogos de RPG de mesa originais.
Esses desvios são essencialmente construídos em torno de escolhas e consequências. O contrato de Yurgir, por exemplo, pode ser abordado através de uma série de opções diferentes, como combate, exploração, diálogo ou investigação cuidadosa, enquanto o enredo da tia Ethel pode se desenvolver dramaticamente dependendo de como os jogadores lidam com ela. Mas o mais importante é que quando esses encontros se tornam substanciais, o jogador ainda sente que entrou neles. Baldur's Gate 3 abre espaço para o bizarro sem colocar toda a aventura em espera, um recurso que Mark Darrah parece pensar que Dragon Age: Origins pode ter perdido.
Os desvios de RPG funcionam melhor quando deixam espaço para vagar
Machado Baldurs Gate 3
A comparação entre Dragon Age: Origins e Baldur’s Gate 3 não significa que todas as missões obrigatórias estão fadadas a frustrar os jogadores, ou que todas as missões opcionais valem automaticamente a pena. Origins estava disposto a correr riscos com sua estrutura, e The Fade permanece memorável porque parece muito diferente do resto do jogo. Há uma lição mais útil aqui, no entanto. Quando um desvio é longo, incomum e obrigatório, seus momentos mais fracos tornam-se muito mais difíceis de ignorar e os jogadores podem sentir que não têm controle sobre a mudança de ritmo.
Baldur's Gate 3 oferece uma alternativa atraente, fazendo com que muitos de seus conteúdos mais estranhos pareçam algo que os jogadores encontram. Essa abordagem se adapta a um RPG construído em torno da improvisação, onde uma curva errada pode se tornar uma aventura por si só. Também deixa espaço para os jogadores discordarem sobre quais diversões valem o seu tempo, o que é indiscutivelmente parte do apelo.
Há uma linha tênue entre vagar e ser arrastado. Dragon Age: Origins às vezes a ultrapassa, enquanto Baldur's Gate 3 é bom em permitir que os jogadores decidam quando um encontro estranho merece sua atenção. Essa liberdade não torna necessariamente todas as missões secundárias vencedoras, mas dá às melhores espaço para surpreender os jogadores. Os RPGs podem se dar ao luxo de serem completamente ridículos quando dão aos jogadores um motivo para continuar, e quase duas décadas depois de Dragon Age: Origins, Baldur's Gate 3 mostra o quanto pode mudar quando a liberdade se torna uma parte central da experiência.