कुछ चीजें आरपीजी की गति के लिए एक खोज से अधिक खतरनाक होती हैं जो खिलाड़ियों को यह महसूस कराती हैं कि उन्हें उस साहसिक कार्य से दूर कर दिया गया है जो वे वास्तव में करना चाहते थे। ड्रैगन एज: ओरिजिन का एक विशेष रूप से कुख्यात उदाहरण है, एक अजीब चक्कर जो बायोवेअर के क्लासिक के पहली बार लॉन्च होने के कई वर्षों बाद भी विभाजनकारी बना हुआ है। असामान्य आरपीजी सामग्री के साथ समस्या यह नहीं है कि यह असामान्य है, लेकिन कभी-कभी सबसे अजीब मोड़ वे क्षण बन जाते हैं जिन्हें खिलाड़ी सबसे ज्यादा याद रखते हैं।
बाल्डुरस गेट 3 इसे अच्छी तरह से समझता है। लेरियन स्टूडियो का समृद्ध आरपीजी विचित्र मुठभेड़ों, परेशान करने वाली खोजों, अप्रत्याशित साइड किरदारों और साइड कहानियों से भरा हुआ है जो उन दिशाओं में एक नाटक भेज सकता है जिनकी खिलाड़ियों ने कभी उम्मीद नहीं की थी। अंतर यह है कि इस सामग्री का अधिकांश हिस्सा खिलाड़ी और मुख्य साहसिक कार्य के बीच खड़ी बाधा के बजाय कुछ उजागर करने जैसा लगता है। इसे और ड्रैगन एज: ओरिजिन्स को साथ-साथ देखने पर, आरपीजी डिज़ाइन के बारे में एक महत्वपूर्ण सबक सामने आता है: अजीब सामग्री तब सबसे अच्छा काम करती है जब खिलाड़ियों को लगता है कि इसमें खो जाना उनकी पसंद है।
फ़ेड के अंदर एक अच्छा विचार छिपा हुआ था
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फ़ेड की बाद में आलोचना करना आसान है, लेकिन ड्रैगन एज: ऑरिजिंस के सबसे कुख्यात चक्कर के रूप में इसकी प्रतिष्ठा इस बात को नज़रअंदाज़ करती है कि बायोवेयर ने इसे पहले स्थान पर क्यों रखा। मैज टॉवर अनुक्रम वार्डन को फेरेल्डेन से बाहर ले जाता है और सपनों, राक्षसों और आकार बदलने के एक असली दायरे में ले जाता है, अस्थायी रूप से पार्टी-आधारित संरचना को छोड़ देता है जो कि अधिकांश उत्पत्ति को परिभाषित करता है। यह इसे दुश्मनों और संवाद के एक और गलियारे के बजाय गति का एक वास्तविक परिवर्तन बनाता है, और एक ऐसे खेल के लिए जो जादू (और इसके पीछे छिपे खतरों) से इतना चिंतित है, फ़ेड का दौरा करना विषयगत रूप से उपयुक्त लगता है।
यहां कठिनाई यह है कि एक अच्छा विचार अभी भी एक बुरा चक्कर बन सकता है: अनुक्रम वार्डन को उनके साथियों से अलग करता है, खिलाड़ियों को क्षमताओं का एक नया सेट सीखने के लिए कहता है, और नए रूपों को अनलॉक करते समय उन्हें अपने अमूर्त वातावरण के माध्यम से वापस भेजता है। कुछ खिलाड़ियों के लिए, वह प्रयोग मैज टॉवर को यादगार बना देता है; दूसरों के लिए, ऐसा महसूस होता है कि गेम ने ओरिजिन्स को सम्मोहक बनाने वाली चीज़ पर रोक लगा दी है। फ़ेड की विचित्रता ड्रैगन एज के व्यापक सार के लिए महत्वपूर्ण है, लेकिन इसकी अनिवार्य लंबाई उस प्रयोग को एक रुकावट की तरह महसूस करा सकती है।
क्रियान्वयन में एक अच्छा विचार खो गया

हाल ही में एक टिकटॉक में, पूर्वड्रैगन एज: ओरिजिनस्को-निर्देशक और श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता मार्क दाराह से पूछा गया था कि वह ड्रैगन एजगेम्स से क्या हटाएंगे। ऑरिजिंस के लिए, उन्होंने मैज टॉवर में ड्रीम सीक्वेंस को उजागर करते हुए कहा, "मुझे लगता है कि मैं मैज टॉवर से ड्रीम सीक्वेंस वाले हिस्से को या तो काटने या नाटकीय रूप से कम करने के लिए प्रलोभित होऊंगा।" उन्होंने आगे कहा, इसे "बहुत अच्छी सामग्री नहीं" और "एक प्रकार का भराव" कहा, इससे पहले कि उन्होंने कहा कि "अंत में यह निश्चित रूप से बहुत तेजी से किया गया था।"
दाराह की टिप्पणियों का मतलब यह नहीं है कि फेड एक अवधारणा के रूप में एक गलती थी। यदि कुछ भी हो, तो वे एक दिलचस्प विचार और एक दिलचस्प अनुभव के बीच अंतर को उजागर करते हैं, और द फ़ेड में पूर्व की प्रचुरता है। समस्या यह है कि इसकी लंबाई, अनिवार्य संरचना, और ओरिजिन के मुख्य गेमप्ले से प्रस्थान बाद वाले को ढूंढना कठिन बना सकता है। बाल्डुर का गेट 3 ऐसा दिलचस्प विकल्प प्रदान करता है, और हालांकि गेम लगभग एक दशक बाद जारी किया गया था, जिस तरह से यह अजीब, पर्याप्त साइड सामग्री प्रस्तुत करता है, उसके बीच एक महत्वपूर्ण अंतर है।
बाल्डुरस गेट 3 अजीब चक्करों को सार्थक बनाता है
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बाल्डुरस गेट 3 इस तरह की अजीब आरपीजी सामग्री से भरा हुआ है जो आसानी से एक दुःस्वप्न बन सकता है। इसमें भयावह सौदे, विचित्र चरित्र, अजीब स्थान, अप्रत्याशित मोड़ और साइड क्वैस्ट हैं जो खिलाड़ियों की शुरुआत में अपेक्षा से कहीं अधिक बढ़ते हैं। हालाँकि, खेल शायद ही कभी इन विकर्षणों को काम जैसा महसूस कराता है। वे दुनिया के अंदर बैठे हैं, उन खिलाड़ियों की प्रतीक्षा कर रहे हैं जो उनका अनुसरण करने के लिए उत्सुक हैं। एक खिलाड़ी एक विचित्र साइड स्टोरी को सुलझाने में एक घंटा बिता सकता है, जबकि दूसरा उससे दूर जा सकता है और उसे कभी नहीं देख सकता है।
वह स्वतंत्रता मौलिक रूप से अजीबता महसूस करने के तरीके को बदल देती है, और क्योंकि बाल्डर्स गेट 3 को प्रत्येक खिलाड़ी को अपने सबसे विस्तृत चक्करों का अनुभव करने की आवश्यकता नहीं होती है, खिलाड़ी निर्णय लेता है कि उनके ध्यान के योग्य क्या है। यहां तक कि एक लंबी खोज रुकावट के बजाय एक खोज की तरह महसूस हो सकती है। यह द फ़ेड से एक महत्वपूर्ण अंतर है: जब कोई खेल खिलाड़ियों को अपना ध्यान भटकाने के लिए चुनने देता है, तो भटक जाना साहसिक कार्य का हिस्सा बन सकता है।
BG3 खिलाड़ियों को अजीबता का अनुसरण करने देता है

बाल्डुरस गेट 3 के जादू का एक हिस्सा यह है कि इसकी सबसे अजीब खोजें ऐसा महसूस कराती हैं जैसे वे साहसिक कार्य पर लगे होने के बजाय भूले हुए लोकों से संबंधित हैं। एक छोटी सी प्रतीत होने वाली बातचीत एक शैतान की मांद, एक शैतान का सौदा, एक शापित गांव, या अपेक्षा से कहीं अधिक भयावह चीज़ के साथ मुठभेड़ का कारण बन सकती है। खेल शायद ही कभी खिलाड़ियों को बताता है कि वे अब एक निर्दिष्ट "साइड क्वेस्ट" में प्रवेश कर रहे हैं। इसके बजाय, दुनिया खुलती रहती है और खिलाड़ी की जिज्ञासा काम करती है। यह बीजी3 की टेबलटॉप-प्रेरित भावना के साथ बिल्कुल फिट बैठता है: पार्टी एक संदिग्ध रास्ते का अनुसरण करती है क्योंकि टेबल पर मौजूद किसी व्यक्ति ने सोचा, "अगर हम वहां जाएंगे तो क्या होगा?"
ध्यान रखें कि बाल्डर्स गेट 3 एक डंगऑन और ड्रेगन गेम के मूल में है। खिलाड़ियों को स्वतंत्रता और पसंद की अनुमति देना मूल, टेबल-टॉप रोल-प्लेइंग गेम को प्रतिबिंबित करता है।
वे मोड़ अनिवार्य रूप से पसंद और परिणामों के इर्द-गिर्द निर्मित होते हैं। उदाहरण के लिए, युर्गिर के अनुबंध को विभिन्न विकल्पों के माध्यम से पूरा किया जा सकता है, जैसे कि युद्ध, अन्वेषण, संवाद, या सावधानीपूर्वक जांच, जबकि आंटी एथेल की कहानी इस बात पर निर्भर करती है कि खिलाड़ी उसके साथ कैसे व्यवहार करते हैं, नाटकीय रूप से विकसित हो सकती है। लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि जब ये मुठभेड़ पर्याप्त हो जाती हैं, तब भी खिलाड़ी को ऐसा लगता है जैसे वे उनमें भटक गए हैं। बाल्डुर का गेट 3 पूरे साहसिक कार्य को रोके बिना विचित्र के लिए जगह बनाता है, जो एक ऐसी विशेषता है जिसके बारे में मार्क डारा को लगता है कि ड्रैगन एज: ओरिजिन्स शायद चूक गए हैं।
आरपीजी डिटोर्स तब सबसे अच्छा काम करते हैं जब वे घूमने के लिए जगह छोड़ते हैं
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ड्रैगन एज: ऑरिजिंस और बाल्डर्स गेट 3 के बीच तुलना का मतलब यह नहीं है कि हर अनिवार्य खोज खिलाड़ियों को निराश करने के लिए है, या यह कि हर विकल्प खोज स्वचालित रूप से सार्थक है। ऑरिजिंस अपनी संरचना के साथ जोखिम लेने को तैयार था, और द फेड यादगार बना हुआ है क्योंकि यह बाकी गेम से बहुत अलग लगता है। हालाँकि, यहाँ एक अधिक उपयोगी सबक है। जब कोई चक्कर लंबा, असामान्य और अनिवार्य होता है, तो उसके कमजोर क्षणों को नजरअंदाज करना बहुत कठिन हो जाता है, और खिलाड़ियों को ऐसा महसूस हो सकता है कि गति में बदलाव पर उनका नियंत्रण नहीं है।
बाल्डर्स गेट 3 अपनी अधिकांश अजीब सामग्री को ऐसा बनाकर एक सम्मोहक विकल्प प्रदान करता है जैसे कुछ खिलाड़ियों को ठोकर लग जाती है। यह दृष्टिकोण सुधार के आसपास निर्मित आरपीजी के लिए उपयुक्त है, जहां एक गलत मोड़ अपने आप में एक साहसिक कार्य बन सकता है। यह खिलाड़ियों के लिए इस बात पर असहमत होने की भी गुंजाइश छोड़ता है कि कौन सा मोड़ उनके समय के लायक है, जो यकीनन अपील का हिस्सा है।
भटकने और घसीटे जाने के बीच एक महीन रेखा होती है। ड्रैगन एज: ऑरिजिंस कभी-कभी इसे पार कर जाता है, जबकि बाल्डुर का गेट 3 खिलाड़ियों को यह निर्णय लेने में अच्छा है कि कब एक अजीब मुठभेड़ उनके ध्यान के लायक है। यह स्वतंत्रता आवश्यक रूप से हर पक्ष को विजेता नहीं बनाती है, लेकिन यह सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को आश्चर्यचकित करने का मौका देती है। आरपीजी पूरी तरह से हास्यास्पद हो सकते हैं जब वे खिलाड़ियों को आगे बढ़ने का कारण देते हैं, और ड्रैगन एज: ऑरिजिंस के लगभग दो दशक बाद, बाल्डर्स गेट 3 दिखाता है कि जब स्वतंत्रता अनुभव का मुख्य हिस्सा बन जाती है तो कितना कुछ बदल सकता है।