Peu de choses sont plus dangereuses pour l'élan d'un RPG qu'une quête qui donne aux joueurs le sentiment d'avoir été éloignés de l'aventure qu'ils voulaient réellement vivre. Dragon Age : Origins en a un exemple particulièrement tristement célèbre, un étrange détour qui est resté controversé des années après le premier lancement du classique de BioWare. Le problème avec le contenu RPG inhabituel n'est pas nécessairement qu'il est inhabituel, mais parfois les détours les plus étranges deviennent les moments dont les joueurs se souviennent le plus.
Baldur's Gate 3 le comprend bien. Le riche RPG de Larian Studio regorge de rencontres bizarres, de découvertes troublantes, de personnages secondaires inattendus et d'histoires secondaires qui peuvent envoyer un jeu dans des directions que les joueurs n'auraient jamais imaginées. La différence est qu'une grande partie de ce contenu ressemble à quelque chose à découvrir plutôt qu'à un obstacle entre le joueur et l'aventure principale. En le regardant côte à côte avec Dragon Age : Origins, une leçon importante sur la conception des RPG se révèle : le contenu étrange fonctionne mieux lorsque les joueurs ont l'impression que c'est leur choix de s'y perdre.
Le fondu avait une bonne idée enfouie à l’intérieur
Hache pivotante Baldurs Gate 3
Le Fade est facile à critiquer avec le recul, mais sa réputation de détour le plus infâme de Dragon Age : Origins ignore pourquoi BioWare l'a mis là en premier lieu. La séquence de la Tour des Mages emmène le Gardien hors de Ferelden et dans un royaume surréaliste de rêves, de démons et de métamorphoses, abandonnant temporairement la structure basée sur les partis qui définissait une grande partie des Origines. Cela en fait un véritable changement de rythme plutôt qu'un autre couloir d'ennemis et de dialogues, et pour un jeu si préoccupé par la magie (et les dangers qui se cachent derrière elle), visiter le Fade semble thématiquement approprié.
La difficulté ici est qu'une bonne idée peut toujours devenir un mauvais détour : la séquence sépare le gardien de ses compagnons, demande aux joueurs d'apprendre un nouvel ensemble de capacités et les renvoie à travers ses environnements abstraits à mesure qu'ils débloquent de nouvelles formes. Pour certains joueurs, cette expérimentation rend la Tour des Mages mémorable ; pour d’autres, on a l’impression que le jeu a appuyé sur pause sur ce qui rend Origins convaincant. L'étrangeté du Fade est cruciale pour l'essence globale de Dragon Age, mais sa durée obligatoire peut donner l'impression que cette expérimentation est une interruption.
Une bonne idée perdue dans l'exécution

Dans un récent TikTok, on a demandé à Mark Darrah, ancien co-réalisateur de Dragon Age : Origins et producteur exécutif de la série, ce qu'il supprimerait des jeux Dragon Age. Pour Origins, il a choisi la séquence de rêve dans Mage Tower, en disant: "Je pense que je serais tenté de couper ou de réduire considérablement la partie de la séquence de rêve de Mage Tower." Il est allé plus loin, le qualifiant de « contenu pas très bon » et de « sorte de remplissage », avant d'ajouter que cela « a définitivement été fait assez rapidement au final ».
Les commentaires de Darrah ne signifient pas nécessairement que le Fade était une erreur en tant que concept. Au contraire, ils mettent en évidence la différence entre une idée intéressante et une expérience intéressante, et The Fade en regorge. Le problème est que sa longueur, sa structure obligatoire et son écart par rapport au gameplay de base d'Origin peuvent rendre ce dernier plus difficile à trouver. Baldur's Gate 3 offre une alternative tellement intrigante, et bien que le jeu soit sorti près d'une décennie plus tard, il existe une distinction importante entre la façon dont il présente un contenu secondaire étrange et substantiel.
Baldur's Gate 3 rend les détours étranges intéressants
Hache pivotante Baldurs Gate 3
Baldur's Gate 3 regorge d'un genre de contenu RPG étrange qui aurait facilement pu devenir un cauchemar rythmé. Il y a des affaires sinistres, des personnages bizarres, des lieux grotesques, des rebondissements inattendus et des quêtes secondaires qui vont bien au-delà de ce à quoi les joueurs s'attendaient initialement. Cependant, le jeu donne rarement l’impression que ces distractions sont des corvées. Ils sont assis à l’intérieur du monde, attendant des joueurs assez curieux pour les suivre. Un joueur peut passer une heure à démêler une histoire parallèle bizarre tandis qu'un autre peut s'éloigner et ne jamais la voir.
Cette liberté change fondamentalement la sensation d'étrangeté, et comme Baldur's Gate 3 n'a pas besoin que chaque joueur fasse l'expérience de ses détours les plus élaborés, le joueur décide ce qui mérite son attention. Même une longue quête peut ressembler à une découverte plutôt qu’à une interruption. C'est une différence cruciale avec The Fade : lorsqu'un jeu laisse les joueurs choisir leurs distractions, se laisser distraire peut faire partie de l'aventure.
BG3 permet aux joueurs de suivre l'étrangeté

Une partie de la magie de Baldur's Gate 3 réside dans le fait que ses quêtes les plus étranges donnent l'impression d'appartenir aux Royaumes Oubliés plutôt que d'être lancées dans l'aventure. Une conversation apparemment mineure peut mener au repaire d'une sorcière, à un marché du diable, à un village maudit ou à une rencontre avec quelque chose de bien plus sinistre que prévu. Le jeu indique rarement aux joueurs qu'ils entrent maintenant dans une « quête secondaire » désignée. Au lieu de cela, le monde continue de se dérouler et la curiosité du joueur fait le travail. Cela correspond parfaitement à l'esprit inspiré de la table de BG3 : la fête suit une piste suspecte parce que quelqu'un à la table s'est dit : "Que se passe-t-il si nous allons là-bas ?"
Gardez à l’esprit que Baldur’s Gate 3 est au cœur du jeu, un jeu de Donjons et Dragons. Permettre aux joueurs la liberté et le choix est très représentatif des jeux de rôle originaux sur table.
Ces détours reposent essentiellement sur des choix et des conséquences. Le contrat de Yurgir, par exemple, peut être abordé à travers une série d'options différentes, telles que le combat, l'exploration, le dialogue ou une enquête minutieuse, tandis que l'histoire de tante Ethel peut se développer de façon spectaculaire en fonction de la façon dont les joueurs la traitent. Mais surtout, lorsque ces rencontres deviennent substantielles, le joueur a toujours l'impression d'y avoir erré. Baldur's Gate 3 laisse place au bizarre sans mettre toute l'aventure entre parenthèses, ce que Mark Darrah semble penser que Dragon Age : Origins a peut-être manqué.
Les détours RPG fonctionnent mieux lorsqu’ils laissent de la place à l’errance
Hache pivotante Baldurs Gate 3
La comparaison entre Dragon Age : Origins et Baldur’s Gate 3 ne signifie pas que chaque quête obligatoire est vouée à frustrer les joueurs, ou que chaque quête optionnelle en vaut automatiquement la peine. Origins était prêt à prendre des risques avec sa structure, et The Fade reste mémorable car il semble si différent du reste du jeu. Il y a cependant une leçon plus utile ici. Lorsqu'un détour est long, inhabituel et obligatoire, ses moments les plus faibles deviennent beaucoup plus difficiles à ignorer et les joueurs peuvent avoir l'impression de ne pas avoir le contrôle sur le changement de rythme.
Baldur's Gate 3 offre une alternative convaincante en donnant l'impression qu'une grande partie de son contenu le plus étrange ressemble à quelque chose sur lequel les joueurs tombent par hasard. Cette approche convient à un RPG construit autour de l'improvisation, où un mauvais virage peut devenir une aventure en soi. Cela laisse également la possibilité aux joueurs de ne pas être d'accord sur les diversions qui valent la peine, ce qui fait sans doute partie de l'attrait.
Il y a une ligne fine entre s'éloigner et être entraîné. Dragon Age: Origins la franchit parfois, tandis que Baldur's Gate 3 permet aux joueurs de décider quand une rencontre étrange mérite leur attention. Cette liberté ne fait pas nécessairement de chaque quête secondaire un gagnant, mais elle donne aux meilleures la possibilité de surprendre les joueurs. Les RPG peuvent se permettre d'être complètement ridicules lorsqu'ils donnent aux joueurs une raison de continuer, et près de deux décennies après Dragon Age : Origins, Baldur's Gate 3 montre à quel point tout peut changer lorsque la liberté devient un élément essentiel de l'expérience.