Poche cose sono più pericolose per lo slancio di un gioco di ruolo di una missione che fa sentire i giocatori come se fossero stati allontanati dall'avventura che in realtà desideravano vivere. Dragon Age: Origin ha un esempio particolarmente famigerato, una strana deviazione che ha continuato a dividere anni dopo il primo lancio del classico di BioWare. Il problema con i contenuti insoliti dei giochi di ruolo non è necessariamente il fatto che siano insoliti, ma a volte le deviazioni più strane diventano i momenti che i giocatori ricordano di più.
Baldur's Gate 3 lo capisce bene. Il ricco gioco di ruolo di Larian Studio è ricco di incontri bizzarri, scoperte inquietanti, personaggi secondari inaspettati e storie secondarie che possono inviare il gioco in direzioni che i giocatori non avevano mai previsto. La differenza è che gran parte di questi contenuti sembrano qualcosa da scoprire piuttosto che un ostacolo che si frappone tra il giocatore e l'avventura principale. Osservandolo fianco a fianco con Dragon Age: Origins, si rivela un'importante lezione sulla progettazione dei giochi di ruolo: i contenuti strani funzionano meglio quando i giocatori sentono che perdersi al loro interno è una loro scelta.
The Fade aveva una buona idea sepolta al suo interno
Ascia oscillante Baldur's Gate 3
The Fade è facile da criticare col senno di poi, ma la sua reputazione di deviazione più famigerata di Dragon Age: Origins trascura il motivo per cui BioWare lo ha messo lì in primo luogo. La sequenza della Torre della Magia porta il Custode fuori dal Ferelden e in un regno surreale di sogni, demoni e mutaforma, abbandonando temporaneamente la struttura basata sul partito che ha definito gran parte di Origins. Ciò lo rende un vero e proprio cambio di ritmo piuttosto che un altro corridoio di nemici e dialoghi, e per un gioco così interessato alla magia (e ai pericoli in agguato dietro di essa), visitare l'Oblio sembra tematicamente appropriato.
La difficoltà qui è che una buona idea può comunque diventare una cattiva deviazione: la sequenza separa il Guardiano dai suoi compagni, chiede ai giocatori di apprendere una nuova serie di abilità e li rimanda attraverso i suoi ambienti astratti mentre sbloccano nuove forme. Per alcuni giocatori, questa sperimentazione rende la Torre della Magia memorabile; per altri, sembra che il gioco abbia messo in pausa ciò che rende Origins avvincente. La stranezza di The Fade è cruciale per l'essenza generale di Dragon Age, ma la sua lunghezza obbligatoria può far sembrare quella sperimentazione un'interruzione.
Una buona idea persa nell'esecuzione

In un recente TikTok, all'ex regista di Dragon Age: Originsco e produttore esecutivo della serie Mark Darrah è stato chiesto cosa avrebbe rimosso dai giochi di Dragon Age. Per Origins, ha scelto la sequenza del sogno in Mage Tower, dicendo: "Penso che sarei tentato di tagliare o ridurre drasticamente la parte della sequenza del sogno in Mage Tower". È andato oltre, definendolo "contenuto non molto buono" e "una specie di riempitivo", prima di aggiungere che "alla fine è stato sicuramente realizzato abbastanza velocemente".
I commenti di Darrah non significano necessariamente che il concetto di Dissolvenza sia stato un errore. Se non altro, evidenziano la differenza tra un'idea interessante e un'esperienza interessante, e The Fade ne ha molte delle prime. Il problema è che la sua lunghezza, la struttura obbligatoria e l'allontanamento dal gameplay principale di Origin possono rendere quest'ultimo più difficile da trovare. Baldur's Gate 3 offre un'alternativa davvero intrigante e, sebbene il gioco sia stato rilasciato quasi un decennio dopo, c'è un'importante distinzione nel modo in cui presenta contenuti secondari strani e sostanziali.
Baldur's Gate 3 fa sì che strane deviazioni sembrino utili
Ascia oscillante Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3 è pieno di strani contenuti di gioco di ruolo che avrebbero potuto facilmente diventare un incubo dal ritmo serrato. Ci sono accordi sinistri, personaggi bizzarri, luoghi grotteschi, colpi di scena inaspettati e missioni secondarie che vanno ben oltre ciò che i giocatori inizialmente si aspettano. Tuttavia, il gioco raramente fa sì che queste distrazioni sembrino faccende domestiche. Si siedono nel mondo, aspettando i giocatori che sono abbastanza curiosi da seguirli. Un giocatore può passare un'ora a svelare una bizzarra storia secondaria mentre un altro può andarsene e non vederla mai.
Questa libertà cambia radicalmente il modo in cui viene percepita la stranezza e, poiché Baldur's Gate 3 non ha bisogno che tutti i giocatori sperimentino le sue deviazioni più elaborate, il giocatore decide cosa merita la sua attenzione. Anche una lunga ricerca può sembrare una scoperta piuttosto che un'interruzione. Questa è una differenza cruciale rispetto a The Fade: quando un gioco consente ai giocatori di scegliere le proprie distrazioni, distrarsi può diventare parte dell'avventura.
BG3 consente ai giocatori di seguire la stranezza

Parte della magia di Baldur's Gate 3 è che le sue missioni più strane sembrano appartenere ai Forgotten Realms piuttosto che essere lanciate nell'avventura. Una conversazione apparentemente insignificante può portare alla tana di una strega, a un patto con il diavolo, a un villaggio maledetto o all'incontro con qualcosa di molto più sinistro del previsto. Il gioco raramente dice ai giocatori che stanno entrando in una "missione secondaria" designata. Invece, il mondo continua a svolgersi e la curiosità del giocatore fa il suo lavoro. Ciò si adatta organicamente allo spirito ispirato al tabletop di BG3: la festa segue una pista sospetta perché qualcuno al tavolo ha pensato: "Cosa succede se andiamo laggiù?"
Tieni presente che Baldur's Gate 3 è il punto cruciale, un gioco di Dungeons and Dragons. Concedere ai giocatori libertà e scelta riflette molto i giochi di ruolo da tavolo originali.
Queste deviazioni si basano essenzialmente sulla scelta e sulle conseguenze. Il contratto di Yurgir, ad esempio, può essere affrontato attraverso una serie di opzioni diverse, come il combattimento, l'esplorazione, il dialogo o un'attenta indagine, mentre la trama di zia Ethel può svilupparsi in modo drammatico a seconda di come i giocatori la trattano. Ma, cosa più importante, quando questi incontri diventano concreti, il giocatore ha ancora la sensazione di esserci entrati. Baldur's Gate 3 fa spazio al bizzarro senza mettere in pausa l'intera avventura, che è una caratteristica che Mark Darrah sembra pensare che Dragon Age: Origins potrebbe aver mancato.
Le deviazioni dei giochi di ruolo funzionano meglio quando lasciano spazio per vagare
Ascia oscillante Baldur's Gate 3
Il confronto tra Dragon Age: Origins e Baldur's Gate 3 non significa che ogni missione obbligatoria sia destinata a frustrare i giocatori, o che ogni missione opzionale valga automaticamente la pena. Origins era disposto a correre dei rischi con la sua struttura, e The Fade rimane memorabile perché sembra così diverso dal resto del gioco. C'è una lezione più utile qui, però. Quando una deviazione è lunga, insolita e obbligatoria, i suoi momenti deboli diventano molto più difficili da trascurare e i giocatori possono avere la sensazione di non avere il controllo sul cambio di ritmo.
Baldur's Gate 3 offre un'alternativa avvincente facendo sembrare gran parte dei suoi contenuti più strani qualcosa in cui i giocatori si imbattono. Questo approccio si adatta a un gioco di ruolo costruito attorno all'improvvisazione, in cui una svolta sbagliata può diventare un'avventura a sé stante. Lascia inoltre spazio ai giocatori per non essere d'accordo su quali diversivi valgano il loro tempo, il che è probabilmente parte del fascino.
C'è una linea sottile tra allontanarsi ed essere trascinati via. Dragon Age: Origins a volte la oltrepassa, mentre Baldur's Gate 3 è bravo a lasciare che i giocatori decidano quando uno strano incontro merita la loro attenzione. Questa libertà non rende necessariamente ogni missione secondaria vincente, ma dà alle migliori spazio per sorprendere i giocatori. I giochi di ruolo possono permettersi di essere completamente ridicoli quando danno ai giocatori un motivo per andare avanti, e quasi due decenni dopo Dragon Age: Origins, Baldur's Gate 3 mostra quanto può cambiare quando la libertà diventa una parte fondamentale dell'esperienza.