Notizie e funzionalità video Pubblicato7 ottobre 2026, 19:15

La famigerata missione di Dragon Age: Origins era solo un riempitivo, ma Baldur's Gate3 stabilisce un nuovo standard

Luca Riva

Di Luca Riva

Pubblicato su OpenGames

Ascia oscillante Baldur's Gate 3

Poche cose sono più pericolose per lo slancio di un gioco di ruolo di una missione che fa sentire i giocatori come se fossero stati allontanati dall'avventura che in realtà desideravano vivere. Dragon Age: Origin ha un esempio particolarmente famigerato, una strana deviazione che ha continuato a dividere anni dopo il primo lancio del classico di BioWare. Il problema con i contenuti insoliti dei giochi di ruolo non è necessariamente il fatto che siano insoliti, ma a volte le deviazioni più strane diventano i momenti che i giocatori ricordano di più.

Baldur's Gate 3 lo capisce bene. Il ricco gioco di ruolo di Larian Studio è ricco di incontri bizzarri, scoperte inquietanti, personaggi secondari inaspettati e storie secondarie che possono inviare il gioco in direzioni che i giocatori non avevano mai previsto. La differenza è che gran parte di questi contenuti sembrano qualcosa da scoprire piuttosto che un ostacolo che si frappone tra il giocatore e l'avventura principale. Osservandolo fianco a fianco con Dragon Age: Origins, si rivela un'importante lezione sulla progettazione dei giochi di ruolo: i contenuti strani funzionano meglio quando i giocatori sentono che perdersi al loro interno è una loro scelta.

The Fade aveva una buona idea sepolta al suo interno

The Fade è facile da criticare col senno di poi, ma la sua reputazione di deviazione più famigerata di Dragon Age: Origins trascura il motivo per cui BioWare lo ha messo lì in primo luogo. La sequenza della Torre della Magia porta il Custode fuori dal Ferelden e in un regno surreale di sogni, demoni e mutaforma, abbandonando temporaneamente la struttura basata sul partito che ha definito gran parte di Origins. Ciò lo rende un vero e proprio cambio di ritmo piuttosto che un altro corridoio di nemici e dialoghi, e per un gioco così interessato alla magia (e ai pericoli in agguato dietro di essa), visitare l'Oblio sembra tematicamente appropriato.

La difficoltà qui è che una buona idea può comunque diventare una cattiva deviazione: la sequenza separa il Guardiano dai suoi compagni, chiede ai giocatori di apprendere una nuova serie di abilità e li rimanda attraverso i suoi ambienti astratti mentre sbloccano nuove forme. Per alcuni giocatori, questa sperimentazione rende la Torre della Magia memorabile; per altri, sembra che il gioco abbia messo in pausa ciò che rende Origins avvincente. La stranezza di The Fade è cruciale per l'essenza generale di Dragon Age, ma la sua lunghezza obbligatoria può far sembrare quella sperimentazione un'interruzione.

Una buona idea persa nell'esecuzione

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In un recente TikTok, all'ex regista di Dragon Age: Originsco e produttore esecutivo della serie Mark Darrah è stato chiesto cosa avrebbe rimosso dai giochi di Dragon Age. Per Origins, ha scelto la sequenza del sogno in Mage Tower, dicendo: "Penso che sarei tentato di tagliare o ridurre drasticamente la parte della sequenza del sogno in Mage Tower". È andato oltre, definendolo "contenuto non molto buono" e "una specie di riempitivo", prima di aggiungere che "alla fine è stato sicuramente realizzato abbastanza velocemente".

I commenti di Darrah non significano necessariamente che il concetto di Dissolvenza sia stato un errore. Se non altro, evidenziano la differenza tra un'idea interessante e un'esperienza interessante, e The Fade ne ha molte delle prime. Il problema è che la sua lunghezza, la struttura obbligatoria e l'allontanamento dal gameplay principale di Origin possono rendere quest'ultimo più difficile da trovare. Baldur's Gate 3 offre un'alternativa davvero intrigante e, sebbene il gioco sia stato rilasciato quasi un decennio dopo, c'è un'importante distinzione nel modo in cui presenta contenuti secondari strani e sostanziali.

Baldur's Gate 3 fa sì che strane deviazioni sembrino utili

Baldur's Gate 3 è pieno di strani contenuti di gioco di ruolo che avrebbero potuto facilmente diventare un incubo dal ritmo serrato. Ci sono accordi sinistri, personaggi bizzarri, luoghi grotteschi, colpi di scena inaspettati e missioni secondarie che vanno ben oltre ciò che i giocatori inizialmente si aspettano. Tuttavia, il gioco raramente fa sì che queste distrazioni sembrino faccende domestiche. Si siedono nel mondo, aspettando i giocatori che sono abbastanza curiosi da seguirli. Un giocatore può passare un'ora a svelare una bizzarra storia secondaria mentre un altro può andarsene e non vederla mai.

Questa libertà cambia radicalmente il modo in cui viene percepita la stranezza e, poiché Baldur's Gate 3 non ha bisogno che tutti i giocatori sperimentino le sue deviazioni più elaborate, il giocatore decide cosa merita la sua attenzione. Anche una lunga ricerca può sembrare una scoperta piuttosto che un'interruzione. Questa è una differenza cruciale rispetto a The Fade: quando un gioco consente ai giocatori di scegliere le proprie distrazioni, distrarsi può diventare parte dell'avventura.

BG3 consente ai giocatori di seguire la stranezza

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Parte della magia di Baldur's Gate 3 è che le sue missioni più strane sembrano appartenere ai Forgotten Realms piuttosto che essere lanciate nell'avventura. Una conversazione apparentemente insignificante può portare alla tana di una strega, a un patto con il diavolo, a un villaggio maledetto o all'incontro con qualcosa di molto più sinistro del previsto. Il gioco raramente dice ai giocatori che stanno entrando in una "missione secondaria" designata. Invece, il mondo continua a svolgersi e la curiosità del giocatore fa il suo lavoro. Ciò si adatta organicamente allo spirito ispirato al tabletop di BG3: la festa segue una pista sospetta perché qualcuno al tavolo ha pensato: "Cosa succede se andiamo laggiù?"

Nota

Tieni presente che Baldur's Gate 3 è il punto cruciale, un gioco di Dungeons and Dragons. Concedere ai giocatori libertà e scelta riflette molto i giochi di ruolo da tavolo originali.

Queste deviazioni si basano essenzialmente sulla scelta e sulle conseguenze. Il contratto di Yurgir, ad esempio, può essere affrontato attraverso una serie di opzioni diverse, come il combattimento, l'esplorazione, il dialogo o un'attenta indagine, mentre la trama di zia Ethel può svilupparsi in modo drammatico a seconda di come i giocatori la trattano. Ma, cosa più importante, quando questi incontri diventano concreti, il giocatore ha ancora la sensazione di esserci entrati. Baldur's Gate 3 fa spazio al bizzarro senza mettere in pausa l'intera avventura, che è una caratteristica che Mark Darrah sembra pensare che Dragon Age: Origins potrebbe aver mancato.

Le deviazioni dei giochi di ruolo funzionano meglio quando lasciano spazio per vagare

Il confronto tra Dragon Age: Origins e Baldur's Gate 3 non significa che ogni missione obbligatoria sia destinata a frustrare i giocatori, o che ogni missione opzionale valga automaticamente la pena. Origins era disposto a correre dei rischi con la sua struttura, e The Fade rimane memorabile perché sembra così diverso dal resto del gioco. C'è una lezione più utile qui, però. Quando una deviazione è lunga, insolita e obbligatoria, i suoi momenti deboli diventano molto più difficili da trascurare e i giocatori possono avere la sensazione di non avere il controllo sul cambio di ritmo.

Baldur's Gate 3 offre un'alternativa avvincente facendo sembrare gran parte dei suoi contenuti più strani qualcosa in cui i giocatori si imbattono. Questo approccio si adatta a un gioco di ruolo costruito attorno all'improvvisazione, in cui una svolta sbagliata può diventare un'avventura a sé stante. Lascia inoltre spazio ai giocatori per non essere d'accordo su quali diversivi valgano il loro tempo, il che è probabilmente parte del fascino.

C'è una linea sottile tra allontanarsi ed essere trascinati via. Dragon Age: Origins a volte la oltrepassa, mentre Baldur's Gate 3 è bravo a lasciare che i giocatori decidano quando uno strano incontro merita la loro attenzione. Questa libertà non rende necessariamente ogni missione secondaria vincente, ma dà alle migliori spazio per sorprendere i giocatori. I giochi di ruolo possono permettersi di essere completamente ridicoli quando danno ai giocatori un motivo per andare avanti, e quasi due decenni dopo Dragon Age: Origins, Baldur's Gate 3 mostra quanto può cambiare quando la libertà diventa una parte fondamentale dell'esperienza.

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