视频新闻和专题 发布时间:2026 年 10 月 7 日,晚上 7:15

《龙腾世纪:起源》臭名昭著的任务只是填补空缺,但《博德之门 3》树立了新标准

Tang Hui

作者: Tang Hui

发布于 OpenGames

博德之门3 挥斧

对于 RPG 的势头来说,没有什么比让玩家感觉自己已经远离了他们真正想要的冒险的任务更危险的了。《龙腾世纪:起源》就是一个特别臭名昭著的例子,在 BioWare 的经典游戏首次推出多年后,这种奇怪的弯路仍然存在分歧。不寻常的RPG内容的问题并不一定是它不寻常,而是有时最奇怪的弯路会成为玩家最记得的时刻。

《博德之门 3》很好地理解了这一点。 Larian Studio 丰富的角色扮演游戏充满了奇异的遭遇、令人不安的发现、意想不到的配角,以及可以将游戏带向玩家从未预料到的方向的配线故事。不同之处在于,大部分内容感觉像是有待发现的东西,而不是玩家和主要冒险之间的障碍。通过对比它和《龙腾世纪:起源》,我们可以发现关于 RPG 设计的一个重要教训:当玩家觉得迷失在其中是他们的选择时,奇怪的内容效果最好。

褪色背后隐藏着一个好主意

事后看来,《Fade》很容易受到批评,但它作为《龙腾世纪:起源》中最臭名昭著的弯路的名声却忽视了 BioWare 最初将其放在那里的原因。法师塔序列将守望者带出了费罗登,进入了一个充满梦想、恶魔和变形的超现实境界,暂时放弃了《起源》中大部分定义的基于队伍的结构。这使得它真正改变了节奏,而不是另一个敌人和对话的走廊,对于一款如此关注魔法(以及隐藏在其背后的危险)的游戏来说,访问 Fade 似乎在主题上是合适的。

这里的困难在于,一个好主意仍然可能成为一个糟糕的弯路:该序列将守望者与他们的同伴分开,要求玩家学习一组新的能力,并在他们解锁新形式时将他们送回其抽象环境。对于一些玩家来说,这种实验让法师塔令人难忘;对于其他人来说,感觉游戏已经暂停了《起源》的吸引力。 《褪色》的奇异性对于《龙腾世纪》的总体本质至关重要,但其强制性的长度可能会让这种实验感觉像是一种中断。

好主意在执行过程中迷失了

《龙腾世纪:起源》臭名昭著的任务只是填补空缺,但《博德之门 3》树立了新标准 6

在最近的 TikTok 中,前《龙腾世纪:起源》总监兼系列执行制作人马克·达拉 (Mark Darrah) 被问及他将从《龙腾世纪》游戏中删除哪些内容。在《起源》中,他特别提到了《法师塔》中的梦境序列,他说:“我想我会忍不住要删减或大幅减少《法师塔》中的梦境序列部分。”他更进一步,称其为“不是很好的内容”和“某种填充物”,然后补充说“最终肯定完成得相当快”。

达拉的评论并不一定意味着“褪色”作为一个概念是错误的。如果说有什么不同的话,那就是它们强调了有趣的想法和有趣的体验之间的区别,而《The Fade》则有很多前者。问题在于它的篇幅、强制结构以及与起源核心游戏玩法的背离,使得后者更难找到。《博德之门 3》提供了如此有趣的替代方案,尽管该游戏是在近十年后发布的,但它呈现奇怪、实质性支线内容的方式之间存在着重要的区别。

《博德之门 3》让奇怪的弯路变得值得

《博德之门 3》充满了奇怪的 RPG 内容,很容易成为一场节奏噩梦。其中有险恶的交易、奇异的角色、怪诞的地点、意想不到的曲折,以及远远超出玩家最初预期的支线任务。然而,游戏很少让这些干扰让人感觉像是家务活。他们坐在世界里,等待有足够好奇心的玩家跟随他们。一个玩家可以花一个小时来解开一个奇怪的支线故事,而另一个玩家可以走开而永远看不到它。

这种自由从根本上改变了奇怪的感觉,而且因为《博德之门 3》不需要每个玩家都经历最复杂的弯路,所以玩家可以决定什么值得他们关注。即使是漫长的探索也会让人感觉像是一种发现而不是中断。这是与《The Fade》的一个重要区别:当游戏让玩家选择他们的干扰时,分心可能会成为冒险的一部分。

BG3 让玩家跟随怪异

博德之门 3 过场游戏咆哮-sceleritas-fel

《博德之门 3》的魔力之一在于它最奇怪的任务让人感觉它们属于被遗忘的国度,而不是被拴在冒险中。一场看似微不足道的谈话可能会导致女巫的巢穴、魔鬼的交易、被诅咒的村庄,或者遭遇比预期更险恶的事情。游戏很少告诉玩家他们现在正在进入指定的“支线任务”。相反,世界不断展开,玩家的好奇心发挥着作用。这自然地符合 BG3 桌面风格的精神:聚会遵循一条可疑的踪迹,因为桌上有人想,“如果我们去那里会发生什么?”

诺塔

请记住,博德之门 3 是一款龙与地下城游戏的关键。允许玩家自由和选择是原创桌面角色扮演游戏的典型体现。

这些弯路本质上是围绕选择和后果建立的。例如,尤尔吉尔的合同可以通过一系列不同的选择来实现,例如战斗、探索、对话或仔细调查,而埃塞尔阿姨的故事情节可以根据玩家如何对待她而戏剧性地发展。但最重要的是,当这些遭遇变得实质性时,玩家仍然会感觉自己误入其中。《博德之门 3》为奇异事件留出了空间,但没有搁置整个冒险,马克·达拉 (Mark Darrah) 似乎认为《龙腾世纪:起源》可能错过了这一功能。

RPG 绕道时最好留出空间来徘徊

《龙腾世纪:起源》和《博德之门 3》之间的比较并不意味着每个强制任务都注定会让玩家感到沮丧,或者每个选项任务都自动值得。《起源》愿意在其结构上冒险,而《The Fade》仍然令人难忘,因为它感觉与游戏的其他部分如此不同。不过,这里有一个更有用的教训。当绕道很长、不寻常且强制性时,其较弱的时刻就变得更难以忽视,玩家会感觉自己无法控制节奏的变化。

《博德之门 3》提供了一个引人注目的替代方案,它让许多最奇怪的内容感觉像是玩家偶然发现的。这种方法适合以即兴创作为基础的角色扮演游戏,在这种游戏中,错误的转弯本身就可能成为一场冒险。这也给玩家留下了空间,让他们对哪些游戏值得花时间产生分歧,这可以说是吸引力的一部分。

迷失和被拖走之间只有一线之隔。《龙腾世纪:起源》有时会跨越这条界限,而《博德之门 3》则擅长让玩家决定什么时候奇怪的遭遇值得他们关注。这种自由并不一定会让每个支线任务都成为赢家,但它确实给了最好的支线任务给玩家带来惊喜的空间。当角色扮演游戏给玩家一个继续玩下去的理由时,它们就可以变得完全荒谬,而在《龙腾世纪:起源》发布近二十年后,《博德之门 3》展示了当自由成为体验的核心部分时可以带来多大的改变。

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