Niewiele rzeczy jest bardziej niebezpiecznych dla dynamiki gier RPG niż wyprawa, która sprawia, że gracze czują, że zostali odciągnięci od przygody, której tak naprawdę chcieli. Dragon Age: Początek to szczególnie niechlubny przykład, dziwny objazd, który nadal powodował podziały wiele lat po premierze klasyka BioWare. Problem z nietypową zawartością RPG niekoniecznie polega na tym, że jest ona nietypowa, ale czasami najdziwniejsze objazdy stają się momentami, które gracze zapamiętują najbardziej.
Baldur’s Gate 3 doskonale to rozumie. Bogata gra RPG Larian Studio jest wypełniona dziwacznymi spotkaniami, niepokojącymi odkryciami, nieoczekiwanymi postaciami pobocznymi i historiami pobocznymi, które mogą dać rozgrywkę w kierunkach, których gracze się nie spodziewali. Różnica polega na tym, że większość tej zawartości sprawia wrażenie czegoś do odkrycia, a nie przeszkody stojącej między graczem a główną przygodą. Patrząc na nią i Dragon Age: Początek obok siebie, można wyciągnąć ważną lekcję na temat projektowania gier RPG: dziwna zawartość działa najlepiej, gdy gracze czują, że to ich wybór, aby się w niej zatracić.
W Fade ukryty był dobry pomysł
tyrada-gry-początków-gry-zanikania smoków
Z perspektywy czasu łatwo jest krytykować The Fade, ale jego reputacja jako najbardziej niesławnego objazdu Dragon Age: Początek przeocza, dlaczego BioWare w ogóle umieściło tę grę w tym miejscu. Sekwencja Wieży Maga przenosi Strażnika z Fereldenu do surrealistycznej krainy snów, demonów i zmiany kształtu, tymczasowo porzucając strukturę drużynową, która definiowała większość Origins. To sprawia, że jest to prawdziwa zmiana tempa, a nie kolejny korytarz wrogów i dialogów, a w przypadku gry tak bardzo skupionej na magii (i czających się za nią niebezpieczeństwach) wizyta w Pustki wydaje się tematycznie odpowiednia.
Trudność polega na tym, że dobry pomysł może w dalszym ciągu stać się złym objazdem: sekwencja oddziela Strażnika od jego towarzyszy, prosi graczy o nauczenie się nowego zestawu umiejętności i odsyła ich z powrotem przez swoje abstrakcyjne środowiska, gdy odblokowują nowe formy. Dla niektórych graczy te eksperymenty sprawiają, że Wieża Maga jest niezapomniana; dla innych wydaje się, że gra zatrzymała się na tym, co sprawia, że Origins jest tak fascynujące. Niezwykłość Pustki ma kluczowe znaczenie dla nadrzędnej esencji Dragon Age, ale jej obowiązkowa długość może sprawić, że eksperymentowanie będzie wyglądało jak przerwa.
Dobry pomysł utracony w realizacji

W niedawnym TikToku były reżyser Dragon Age: Originsco i producent wykonawczy serialu Mark Darrah został zapytany, co by usunął z gier Dragon Age. W przypadku Origins wyróżnił sekwencję snów w Mage Tower, mówiąc: „Myślę, że kusiłoby mnie, aby albo wyciąć, albo radykalnie zmniejszyć część sekwencji snów z Mage Tower”. Poszedł dalej, nazywając to „niezbyt dobrą treścią” i „rodzajem wypełniacza”, po czym dodał, że „ostatecznie z całą pewnością udało się to zrobić dość szybko”.
Komentarze Darraha niekoniecznie oznaczają, że Pustka była błędną koncepcją. W każdym razie podkreślają różnicę między ciekawym pomysłem a ciekawym doświadczeniem, a w The Fade jest tego pierwszego mnóstwo. Problem w tym, że jego długość, obowiązkowa struktura i odejście od rdzenia rozgrywki w Originie mogą sprawić, że ten drugi będzie trudniejszy do znalezienia. Baldur's Gate 3 oferuje tak intrygującą alternatywę i mimo że gra została wydana prawie dziesięć lat później, istnieje istotna różnica pomiędzy sposobem, w jaki prezentuje dziwną, istotną zawartość poboczną.
W Baldur's Gate 3 dziwne objazdy wydają się warte zachodu
Topór wahadłowy Baldurs Gate 3
Baldur's Gate 3 jest przepełniony dziwną zawartością RPG, która z łatwością mogłaby stać się koszmarem. Istnieją złowrogie umowy, dziwaczne postacie, groteskowe lokalizacje, nieoczekiwane zwroty akcji i zadania poboczne, które wykraczają daleko poza to, czego początkowo spodziewali się gracze. Jednak gra rzadko sprawia, że te rozrywki sprawiają wrażenie obowiązków domowych. Siedzą w świecie i czekają na graczy, którzy są na tyle ciekawi, aby za nimi podążać. Jeden gracz może spędzić godzinę na odkrywaniu dziwacznej historii pobocznej, podczas gdy inny może odejść i nigdy jej nie zobaczyć.
Ta swoboda zasadniczo zmienia poczucie dziwności, a ponieważ Baldur's Gate 3 nie wymaga, aby każdy gracz doświadczał najbardziej skomplikowanych objazdów, gracz decyduje, co zasługuje na jego uwagę. Nawet długie poszukiwania mogą sprawiać wrażenie odkrycia, a nie przerwy. To zasadnicza różnica w stosunku do The Fade: gdy gra pozwala graczom wybierać, co ich rozprasza, odwrócenie uwagi może stać się częścią przygody.
BG3 pozwala graczom podążać za dziwactwami

Częścią magii Baldur's Gate 3 jest to, że najdziwniejsze zadania sprawiają wrażenie, jakby należały do Zapomnianych Krain, a nie były wplecione w przygodę. Pozornie drobna rozmowa może doprowadzić do jaskini wiedźmy, diabelskiego targu, przeklętej wioski lub spotkania z czymś znacznie bardziej złowrogim, niż się spodziewano. Gra rzadko informuje graczy, że rozpoczynają wyznaczone „zadanie poboczne”. Zamiast tego świat się rozwija, a ciekawość gracza robi swoje. To organicznie pasuje do inspirowanego blatem ducha BG3: impreza podąża podejrzanym tropem, ponieważ ktoś przy stole pomyślał: „Co się stanie, jeśli tam pójdziemy?”
Należy pamiętać, że Baldur’s Gate 3 jest w centrum uwagi grą Dungeons and Dragons. Zapewnienie graczom wolności i wyboru bardzo odzwierciedla oryginalne, stołowe gry RPG.
Te objazdy opierają się zasadniczo na wyborach i konsekwencjach. Na przykład do kontraktu Yurgir można podejść na podstawie różnych opcji, takich jak walka, eksploracja, dialog lub dokładne dochodzenie, podczas gdy fabuła ciotki Ethel może się dramatycznie rozwinąć w zależności od tego, jak gracze sobie z nią poradzą. Ale co najważniejsze, gdy te spotkania stają się coraz poważniejsze, gracz nadal ma wrażenie, że w nie wszedł. Baldur's Gate 3 pozostawia miejsce na dziwaczność, nie wstrzymując całej przygody, a jest to cecha, którą Mark Darrah zdaje się sądzić, że Dragon Age: Początek mogło przeoczyć.
Objazdy RPG działają najlepiej, gdy pozostawiają miejsce na wędrówki
baldurs-gate-3-cutscene-gra-rant-martwy-bóg-pryzmat-astralny
Porównanie Dragon Age: Początek z Baldur’s Gate 3 nie oznacza, że każde obowiązkowe zadanie jest skazane na frustrację graczy lub że każde opcjonalne zadanie jest automatycznie warte zachodu. Firma Origins była skłonna podjąć ryzyko ze swoją strukturą, a The Fade zapada w pamięć, ponieważ tak bardzo różni się od reszty gry. Jest tu jednak bardziej pożyteczna lekcja. Kiedy objazd jest długi, nietypowy i obowiązkowy, jego słabsze momenty stają się znacznie trudniejsze do przeoczenia, a gracze mogą mieć wrażenie, że nie mają kontroli nad zmianą tempa.
Baldur's Gate 3 oferuje atrakcyjną alternatywę, sprawiając, że większość jego najdziwniejszej zawartości sprawia wrażenie czegoś, na co gracze się natkną. Takie podejście pasuje do gry RPG opartej na improwizacji, w której zły zwrot może stać się przygodą samą w sobie. Pozostawia także pole do dyskusji między graczami co do tego, które rozrywki są warte ich czasu, co prawdopodobnie stanowi część atrakcyjności gry.
Granica pomiędzy odejściem a byciem odciągniętym jest cienka. Dragon Age: Początek czasami ją przekracza, podczas gdy Baldur's Gate 3 pozwala graczom decydować, kiedy dziwne spotkanie zasługuje na ich uwagę. Ta swoboda niekoniecznie oznacza, że każde zadanie poboczne jest zwycięzcą, ale daje najlepszym miejsce na zaskoczenie graczy. Gry RPG mogą pozwolić sobie na totalną śmieszność, jeśli dają graczom powód do kontynuowania rozgrywki, a prawie dwie dekady po Dragon Age: Początek gra Baldur's Gate 3 pokazuje, jak wiele może się zmienić, gdy wolność stanie się podstawową częścią rozgrywki.