플레이어가 실제로 원했던 모험에서 멀어졌다고 느끼게 만드는 퀘스트보다 RPG의 추진력에 더 위험한 것은 없습니다. 드래곤 에이지: 오리진(Dragon Age: Origin)은 특히 악명 높은 예 중 하나로, BioWare의 클래식이 처음 출시된 지 몇 년이 지나도 여전히 분열을 불러일으키는 이상한 우회로입니다. 특이한 RPG 콘텐츠의 문제는 그것이 반드시 특이한 것만은 아니지만 때로는 가장 이상한 우회가 플레이어가 가장 기억하는 순간이 되기도 합니다.
발더스 게이트 3는 이 점을 잘 이해하고 있습니다. Larian Studio의 풍부한 RPG는 기괴한 만남, 불안한 발견, 예상치 못한 보조 캐릭터, 플레이어가 전혀 예상하지 못한 방향으로 플레이를 진행할 수 있는 보조 스토리로 가득 차 있습니다. 차이점은 이 콘텐츠의 대부분이 플레이어와 주요 모험 사이에 있는 장애물이 아니라 발견해야 할 무언가처럼 느껴진다는 것입니다. 이 게임과 드래곤 에이지: 오리진을 나란히 놓고 보면 RPG 디자인에 대한 중요한 교훈이 드러납니다. 이상한 콘텐츠는 플레이어가 길을 잃도록 선택했다고 느낄 때 가장 잘 작동한다는 것입니다.
페이드에는 좋은 아이디어가 숨겨져 있었습니다
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The Fade는 돌이켜보면 비판하기 쉽지만 Dragon Age: Origins의 가장 악명 높은 우회로라는 명성은 BioWare가 애초에 거기에 두었던 이유를 간과합니다. Mage Tower 시퀀스는 Warden을 Ferelden에서 벗어나 꿈, 악마, 변신의 초현실적인 영역으로 데려가서 Origins의 대부분을 정의했던 파티 기반 구조를 일시적으로 버렸습니다. 이는 적과 대화의 또 다른 통로가 아닌 진정한 속도 변화를 의미하며, 마법(및 그 뒤에 숨어 있는 위험)과 관련된 게임의 경우 Fade를 방문하는 것이 주제적으로 적절해 보입니다.
여기서 어려운 점은 좋은 아이디어가 여전히 나쁜 우회로가 될 수 있다는 것입니다. 시퀀스는 워든을 동료와 분리하고, 플레이어에게 새로운 능력 세트를 배우도록 요청하고, 새로운 형태를 잠금 해제하면서 추상적인 환경을 통해 다시 보냅니다. 일부 플레이어에게는 이러한 실험이 마법사 타워를 기억에 남게 만듭니다. 다른 사람들에게는 게임이 Origins를 매력적으로 만드는 요소에 대해 일시 중지된 것처럼 느껴집니다. 페이드의 기이함은 드래곤 에이지의 가장 중요한 본질에 매우 중요하지만, 필수 길이로 인해 실험이 중단되는 것처럼 느껴질 수 있습니다.
실행 중에 사라진 좋은 아이디어

최근 TikTok에서 전 Dragon Age: Origins의 공동 감독이자 시리즈 총괄 프로듀서인 Mark Darrah는 Dragon Age 게임에서 무엇을 제거할 것인지 질문을 받았습니다. 오리진스의 경우, 그는 "메이지 타워의 드림 시퀀스 부분을 잘라내거나 극적으로 줄이고 싶은 유혹을 느낄 것 같다"며 마법사 타워의 드림 시퀀스를 꼽았습니다. 그는 더 나아가 "그다지 좋지 않은 콘텐츠"와 "일종의 필러"라고 부르며 "결국 확실히 꽤 빨리 완료되었습니다"라고 덧붙였습니다.
Darrah의 의견이 반드시 Fade가 컨셉으로서 실수였다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 오히려 흥미로운 아이디어와 흥미로운 경험의 차이를 강조하며 The Fade에는 전자가 많이 있습니다. 문제는 게임의 길이, 필수 구조 및 Origin의 핵심 게임플레이에서 벗어나는 것이 후자를 찾기 어렵게 만들 수 있다는 것입니다. Baldur's Gate 3는 매우 흥미로운 대안을 제공하며 게임이 거의 10년 후에 출시되었지만 이상하고 실질적인 사이드 콘텐츠를 제공하는 방식에는 중요한 차이가 있습니다.
발더스 게이트 3(Baldur's Gate 3)는 이상한 우회로를 가치있게 만듭니다
발더스 게이트 3 스윙 액스
Baldur's Gate 3에는 쉽게 악몽이 될 수 있는 이상한 RPG 콘텐츠가 가득합니다. 불길한 거래, 기괴한 캐릭터, 기괴한 장소, 예상치 못한 반전, 플레이어가 처음에 기대했던 것 이상으로 나선형을 그리는 사이드 퀘스트가 있습니다. 그러나 게임에서는 이러한 방해 요소가 집안일처럼 느껴지는 경우가 거의 없습니다. 그들은 세계 안에 앉아 자신을 따라갈 만큼 호기심이 많은 플레이어를 기다리고 있습니다. 한 플레이어는 기괴한 사이드 스토리를 해결하는 데 한 시간을 보낼 수 있고, 다른 플레이어는 떠나서 전혀 보지 못할 수도 있습니다.
이러한 자유는 기이함의 느낌을 근본적으로 변화시키며, Baldur's Gate 3에서는 모든 플레이어가 가장 정교한 우회를 경험할 필요가 없기 때문에 플레이어는 주의를 기울일 만한 것이 무엇인지 결정합니다. 긴 퀘스트도 중단보다는 발견처럼 느껴질 수 있습니다. 이것이 The Fade와의 결정적인 차이점입니다. 게임에서 플레이어가 주의를 산만하게 하는 요소를 선택할 수 있도록 하면 다른 길로 가는 것이 모험의 일부가 될 수 있습니다.
BG3를 통해 플레이어는 이상한 점을 따라갈 수 있습니다.

Baldur's Gate 3의 마법 중 하나는 가장 이상한 퀘스트가 모험에 얽매이지 않고 잊혀진 영역에 속한 것처럼 느껴진다는 것입니다. 사소해 보이는 대화가 노파의 은신처, 악마의 거래, 저주받은 마을 또는 예상보다 훨씬 더 사악한 것과의 만남으로 이어질 수 있습니다. 게임에서는 플레이어가 이제 지정된 "사이드 퀘스트"에 들어가고 있다는 사실을 거의 알려주지 않습니다. 대신 세상은 계속해서 펼쳐지고, 플레이어의 호기심이 그 일을 해냅니다. 이는 테이블 위에서 영감을 받은 BG3의 정신에 유기적으로 들어맞습니다. 파티는 테이블에 있는 누군가가 "저쪽으로 가면 어떻게 될까요?"라고 생각했기 때문에 의심스러운 흔적을 따라갑니다.
Baldur's Gate 3는 Dungeons and Dragons 게임의 핵심이라는 점을 명심하세요. 플레이어에게 자유와 선택권을 허용하는 것은 독창적인 테이블탑 롤플레잉 게임을 매우 반영합니다.
이러한 우회는 본질적으로 선택과 결과를 중심으로 구축됩니다. 예를 들어 Yurgir의 계약은 전투, 탐험, 대화 또는 신중한 조사와 같은 다양한 옵션을 통해 접근할 수 있는 반면, Ethel 이모의 스토리라인은 플레이어가 그녀를 어떻게 대하느냐에 따라 극적으로 전개될 수 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은 이러한 만남이 상당해지면 플레이어가 여전히 그 속으로 방황하는 것처럼 느낀다는 것입니다. Baldur's Gate 3는 전체 모험을 보류하지 않고 기괴한 공간을 제공하는데, 이는 Mark Darrah가 Dragon Age: Origins가 놓쳤을 수도 있다고 생각하는 기능입니다.
RPG 우회는 방황할 공간을 남겨둘 때 가장 잘 작동합니다.
발더스 게이트 3 스윙 액스
드래곤 에이지: 오리진(Dragon Age: Origins)과 발더스 게이트 3(Baldur's Gate 3)을 비교한다고 해서 모든 필수 퀘스트가 플레이어를 좌절시킬 운명이거나 모든 옵션 퀘스트가 자동으로 가치가 있다는 의미는 아닙니다. Origins는 구조에 대해 기꺼이 위험을 감수했으며 The Fade는 게임의 나머지 부분과 너무 다르기 때문에 기억에 남습니다. 하지만 여기에는 더 유용한 교훈이 있습니다. 우회가 길고, 특이하고, 의무적일 때, 그 약한 순간은 간과하기가 훨씬 더 어려워지고, 플레이어는 속도 변화를 통제할 수 없다고 느낄 수 있습니다.
Baldur's Gate 3는 대부분의 이상한 콘텐츠를 플레이어가 우연히 발견한 것처럼 느끼게 함으로써 매력적인 대안을 제공합니다. 이러한 접근 방식은 잘못된 방향으로 전환하면 그 자체로 모험이 될 수 있는 즉흥성을 중심으로 구축된 RPG에 적합합니다. 또한 어떤 전환이 시간을 투자할 가치가 있는지에 대해 플레이어가 동의하지 않을 여지가 있으며, 이는 틀림없이 매력의 일부입니다.
방황하는 것과 끌려가는 것 사이에는 미묘한 차이가 있습니다. Dragon Age: Origins는 때때로 그것을 넘어서는 반면 Baldur's Gate 3는 플레이어가 이상한 만남이 주목할 만한 시기를 결정하도록 하는 데 능숙합니다. 그 자유가 반드시 모든 사이드 퀘스트를 승자로 만드는 것은 아니지만 최고의 퀘스트가 플레이어를 놀라게 할 여지를 제공합니다. RPG는 플레이어에게 계속 플레이할 이유를 제공할 때 완전히 우스꽝스러울 수 있으며, Dragon Age: Origins가 거의 20년이 지난 후 Baldur's Gate 3는 자유가 경험의 핵심 부분이 될 때 얼마나 많은 변화가 있을 수 있는지 보여줍니다.