Wenige Dinge sind für den Schwung eines Rollenspiels gefährlicher als eine Quest, die den Spielern das Gefühl gibt, von dem Abenteuer abgehalten zu werden, das sie eigentlich haben wollten. Dragon Age: Origins ist ein besonders berüchtigtes Beispiel, ein seltsamer Umweg, der noch Jahre nach der Veröffentlichung des BioWare-Klassikers für Uneinigkeit sorgt. Das Problem mit ungewöhnlichen RPG-Inhalten besteht nicht unbedingt darin, dass sie ungewöhnlich sind, aber manchmal werden die seltsamsten Umwege zu den Momenten, an die sich Spieler am meisten erinnern.
Baldur's Gate 3 versteht das gut. Das reichhaltige Rollenspiel von Larian Studio ist vollgepackt mit bizarren Begegnungen, beunruhigenden Entdeckungen, unerwarteten Nebencharakteren und Nebengeschichten, die das Spiel in unerwartete Richtungen führen können. Der Unterschied besteht darin, dass sich viele dieser Inhalte wie etwas anfühlen, das es aufzudecken gilt, und nicht wie ein Hindernis, das zwischen dem Spieler und dem Hauptabenteuer steht. Wenn man es und Dragon Age: Origins nebeneinander betrachtet, wird eine wichtige Lektion über das RPG-Design deutlich: Seltsame Inhalte funktionieren am besten, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es ihre Entscheidung ist, sich darin zu verlieren.
In The Fade steckte eine gute Idee
Baldurs Gate 3 schwingende Axt
Im Nachhinein kann man The Fade leicht kritisieren, aber sein Ruf als der berüchtigtste Umweg von Dragon Age: Origins übersieht, warum BioWare es überhaupt dort platziert hat. Die Mage Tower-Sequenz führt den Wächter aus Ferelden in ein surreales Reich der Träume, Dämonen und Gestaltwandlungen und verlässt vorübergehend die parteibasierte Struktur, die einen Großteil von Origins ausmacht. Das macht es zu einer echten Abwechslung und nicht zu einem weiteren Korridor aus Feinden und Dialogen, und für ein Spiel, das sich so sehr mit Magie (und den Gefahren, die dahinter lauern) beschäftigt, scheint ein Besuch im Fade thematisch angemessen zu sein.
Die Schwierigkeit hierbei besteht darin, dass eine gute Idee immer noch zu einem schlechten Umweg werden kann: Die Sequenz trennt den Wächter von seinen Gefährten, fordert die Spieler auf, neue Fähigkeiten zu erlernen, und schickt sie durch die abstrakten Umgebungen zurück, während sie neue Formen freischalten. Für einige Spieler macht dieses Experiment den Magierturm unvergesslich; Für andere fühlt es sich an, als hätte das Spiel eine Pause eingelegt, was Origins so faszinierend macht. Die Fremdartigkeit von „The Fade“ ist für das übergeordnete Wesen von Dragon Age von entscheidender Bedeutung, aber seine obligatorische Länge kann dazu führen, dass sich dieses Experimentieren wie eine Unterbrechung anfühlt.
Eine gute Idee, die in der Umsetzung verloren geht

In einem aktuellen TikTok wurde der ehemalige Co-Regisseur und Serienproduzent von Dragon Age: Origins, Mark Darrah, gefragt, was er aus den Dragon Age-Spielen entfernen würde. Für Origins hob er die Traumsequenz in Mage Tower hervor und sagte: „Ich glaube, ich wäre versucht, den Teil der Traumsequenz aus Mage Tower entweder zu kürzen oder drastisch zu reduzieren.“ Er ging noch weiter und nannte es „kein sehr guter Inhalt“ und „eine Art Füllmaterial“, bevor er hinzufügte, dass es „am Ende definitiv ziemlich schnell fertig war“.
Darrahs Kommentare bedeuten nicht unbedingt, dass das Fade-Konzept ein Fehler war. Wenn überhaupt, heben sie den Unterschied zwischen einer interessanten Idee und einer interessanten Erfahrung hervor, und „The Fade“ hat von Ersterem reichlich zu bieten. Das Problem besteht darin, dass es aufgrund seiner Länge, der obligatorischen Struktur und der Abweichung vom Kernspiel von Origin schwieriger zu finden ist. Baldur's Gate 3 bietet eine solch faszinierende Alternative, und obwohl das Spiel fast ein Jahrzehnt später veröffentlicht wurde, gibt es einen wichtigen Unterschied in der Art und Weise, wie es seltsame, umfangreiche Nebeninhalte präsentiert.
Baldur's Gate 3 macht seltsame Umwege lohnenswert
Baldurs Gate 3 schwingende Axt
Baldur's Gate 3 ist vollgepackt mit seltsamen RPG-Inhalten, die leicht zu einem rasanten Albtraum hätten werden können. Es gibt finstere Deals, bizarre Charaktere, groteske Orte, unerwartete Wendungen und Nebenquests, die weit über das hinausgehen, was die Spieler zunächst erwarten. Allerdings fühlen sich diese Ablenkungen im Spiel selten wie lästige Pflichten an. Sie sitzen in der Welt und warten auf Spieler, die neugierig genug sind, ihnen zu folgen. Ein Spieler kann eine Stunde damit verbringen, eine bizarre Nebengeschichte aufzudecken, während ein anderer weggehen kann, ohne sie jemals zu sehen.
Diese Freiheit verändert grundlegend, wie sich die Verrücktheit anfühlt, und da Baldur's Gate 3 nicht erfordert, dass jeder Spieler seine aufwändigsten Umwege erlebt, entscheidet der Spieler, was seine Aufmerksamkeit verdient. Sogar eine längere Suche kann sich eher wie eine Entdeckung als wie eine Unterbrechung anfühlen. Das ist ein entscheidender Unterschied zu The Fade: Wenn ein Spiel den Spielern erlaubt, ihre Ablenkungen selbst zu wählen, kann Ablenkung Teil des Abenteuers werden.
Mit BG3 können Spieler der Verrücktheit folgen

Ein Teil der Magie von Baldur's Gate 3 besteht darin, dass sich die seltsamsten Quests so anfühlen, als gehörten sie zu den Vergessenen Reichen, anstatt in das Abenteuer eingebunden zu sein. Ein scheinbar unbedeutendes Gespräch kann in eine Hexenhöhle, einen Teufelshandel, ein verfluchtes Dorf oder eine Begegnung mit etwas weitaus Unheimlicherem als erwartet führen. Das Spiel teilt den Spielern selten mit, dass sie jetzt eine bestimmte „Nebenquest“ betreten. Stattdessen entfaltet sich die Welt weiter und die Neugier des Spielers erledigt die Arbeit. Das passt perfekt zum Tabletop-inspirierten Geist von BG3: Die Party folgt einer verdächtigen Spur, weil jemand am Tisch dachte: „Was passiert, wenn wir da rübergehen?“
Denken Sie daran, dass Baldur's Gate 3 der Kernpunkt ist, ein Dungeons and Dragons-Spiel. Den Spielern Freiheit und Wahl zu lassen, spiegelt die ursprünglichen Table-Top-Rollenspiele sehr wider.
Diese Umwege basieren im Wesentlichen auf Entscheidungen und Konsequenzen. Yurgirs Vertrag zum Beispiel kann durch eine Reihe verschiedener Optionen angegangen werden, etwa Kampf, Erkundung, Dialog oder sorgfältige Untersuchung, während sich Tante Ethels Handlung dramatisch entwickeln kann, je nachdem, wie die Spieler mit ihr umgehen. Am wichtigsten ist jedoch, dass der Spieler, wenn diese Begegnungen umfangreich werden, immer noch das Gefühl hat, in sie hineingewandert zu sein. Baldur's Gate 3 schafft Platz für das Bizarre, ohne das gesamte Abenteuer auf Eis zu legen, ein Feature, das Mark Darrah anscheinend in Dragon Age: Origins übersehen hat.
RPG-Umwege funktionieren am besten, wenn sie Raum zum Umherwandern lassen
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Der Vergleich zwischen Dragon Age: Origins und Baldur’s Gate 3 bedeutet nicht, dass jede Pflichtquest dazu verdammt ist, die Spieler zu frustrieren, oder dass sich jede Optionsquest automatisch lohnt. Origins war mit seiner Struktur bereit, Risiken einzugehen, und The Fade bleibt einprägsam, weil es sich so anders anfühlt als der Rest des Spiels. Hier gibt es jedoch eine nützlichere Lektion. Wenn ein Umweg langwierig, ungewöhnlich und obligatorisch ist, sind seine schwächeren Momente viel schwerer zu übersehen, und die Spieler haben möglicherweise das Gefühl, keine Kontrolle über den Tempowechsel zu haben.
Baldur's Gate 3 bietet eine überzeugende Alternative, da viele seiner seltsamsten Inhalte sich wie etwas anfühlen, über das die Spieler zufällig stolpern. Dieser Ansatz passt zu einem Rollenspiel, das auf Improvisation basiert und bei dem eine falsche Wendung zu einem eigenen Abenteuer werden kann. Es lässt den Spielern auch Raum für Meinungsverschiedenheiten darüber, welche Ablenkungen ihre Zeit wert sind, was wohl einen Teil des Reizes ausmacht.
Es ist ein schmaler Grat zwischen Abwandern und Fortgeschlepptwerden. Dragon Age: Origins überschreitet diesen manchmal, während Baldur's Gate 3 den Spieler gut entscheiden lässt, wann eine seltsame Begegnung ihre Aufmerksamkeit verdient. Diese Freiheit macht nicht unbedingt jede Nebenquest zu einem Gewinner, aber sie gibt den Besten Raum, um die Spieler zu überraschen. RPGs können es sich leisten, völlig lächerlich zu sein, wenn sie den Spielern einen Grund geben, weiterzumachen, und fast zwei Jahrzehnte nach Dragon Age: Origins zeigt Baldur's Gate 3, wie viel sich ändern kann, wenn Freiheit zu einem zentralen Bestandteil des Spiels wird.