ビデオニュースと特集 公開2026年10月7日、午後7時15分

『Dragon Age: Origins』の悪名高いクエストはただのつなぎだったが、Baldur’s Gate3 が新たな基準を打ち立てる

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

Baldurs Gate 3 スイングアックス

プレイヤーが実際に望んでいた冒険から引き離されたと感じさせるクエストほど、RPG の勢いにとって危険なものはほとんどありません。Dragon Age: Origin は、特に悪名高い例の 1 つであり、BioWare の古典的なゲームが最初に発売されてから何年も分裂したままになっている奇妙な回り道です。珍しい RPG コンテンツの問題は、必ずしもそれが珍しいということではありませんが、最も奇妙な寄り道がプレイヤーの最も記憶に残る瞬間となる場合があります。

Baldur's Gate 3 はそれをよく理解しています。 Larian Studio の豊富な RPG には、奇妙な出会い、不安な発見、予期せぬサイドキャラクター、プレイヤーが予期しない方向でプレイスルーを送るサイドストーリーが詰め込まれています。違いは、このコンテンツの多くは、プレイヤーとメインの冒険の間に立ちはだかる障害ではなく、何かを明らかにするもののように感じられることです。これと Dragon Age: Origins を並べて見ると、RPG デザインに関する重要な教訓が明らかになります。奇妙なコンテンツは、プレイヤーがそれに没入するかどうかは自分の選択であると感じたときに最も効果的に機能します。

フェードには良いアイデアが埋められていた

後から考えるとフェードを批判するのは簡単ですが、「ドラゴン エイジ:オリジンズ」で最も悪名高い迂回路であるという評判は、BioWare が最初にフェードを配置した理由を見落としています。 Mage Tower のシーケンスでは、Warden が Ferelden から出てきて、夢、悪魔、変身の超現実的な領域に連れて行かれ、Origins の多くを定義していたパーティーベースの構造を一時的に放棄します。そのため、敵と会話の別の回廊ではなく、真の気分転換になり、魔法 (そしてその背後に潜む危険) に非常に関心のあるゲームにとって、フェードを訪れることはテーマ的に適切であるように思えます。

ここで難しいのは、良いアイデアであっても悪い回り道になる可能性があるということです。このシーケンスでは、ウォーデンを仲間から引き離し、プレイヤーに一連の新しい能力を学習するよう求め、新しいフォームのロックを解除するときにプレイヤーをその抽象的な環境に送り返します。一部のプレイヤーにとっては、その実験が Mage Tower を思い出深いものにします。他の人にとっては、Origins の魅力をゲームが一時停止したように感じます。フェードの奇妙さはドラゴンエイジの包括的な本質にとって重要ですが、その必須の長さにより、その実験が中断のように感じられる可能性があります。

実行中に失われた良いアイデア

ドラゴンズエイジオリジンズザフェードゲームラント18

最近の TikTok で、元 Dragon Age: Originsco ディレクター兼シリーズ製作総指揮者の Mark Darrah 氏は、Dragon Age のゲームから何を削除するか尋ねられました。 『オリジンズ』では、彼はメイジ・タワーの夢のシーケンスを名指しし、「メイジ・タワーから夢のシーケンスの部分をカットするか大幅に削減したくなるだろう」と述べた。 He went further, calling it "not very good content" and "kind of filler," before adding that it "was definitely done pretty fast in the end."

Darrah's comments don't necessarily mean the Fade was a mistake as a concept. If anything, they highlight the difference between an interesting idea and an interesting experience, and The Fade has plenty of the former.問題は、その長さ、必須の構造、およびOriginの中核となるゲームプレイからの逸脱により、後者を見つけるのが難しくなる可能性があることです。Baldur's Gate 3はそのような興味深い代替手段を提供しており、このゲームは10年近く後にリリースされましたが、奇妙で実質的なサイドコンテンツを提示する方法には重要な違いがあります。

Baldur's Gate 3 Makes Strange Detours Feel Worthwhile

Baldur's Gate 3 には、簡単にテンポの悪夢になってしまうような、奇妙な RPG コンテンツが詰め込まれています。邪悪な取引、奇妙な登場人物、グロテスクなロケーション、予期せぬ展開、そしてプレイヤーが最初に期待していたものをはるかに超えて展開するサイドクエストがあります。ただし、このゲームでは、こうした気が散る作業が面倒に感じられることはほとんどありません。彼らは世界の内側に座って、彼らをフォローするのに十分な好奇心を持ったプレイヤーを待っています。あるプレイヤーは奇妙なサイドストーリーを解明するのに 1 時間を費やすことができますが、別のプレイヤーはそのストーリーを見ずに立ち去ることもできます。

その自由により、奇妙さの感じ方が根本的に変わります。Baldur's Gate 3 ではすべてのプレイヤーが最も複雑な回り道を経験する必要がないため、何が注目に値するかをプレイヤーが決定します。 Evena lengthy quest can feel like a discoveryrather than an interruption.これが The Fade との決定的な違いです。ゲームでプレイヤーが気を散らすものを選択できる場合、脇道にそれることも冒険の一部になる可能性があります。

BG3 はプレイヤーにその奇妙さを追跡させます

バルダーズ ゲート 3 カットシーン ゲーム ラント セレリタス フェル

Baldur's Gate 3 の魅力の 1 つは、その最も奇妙なクエストが、冒険に組み込まれているというよりも、忘れられた領域に属しているかのように感じられることです。一見些細な会話が、ババアの隠れ家、悪魔の取引、呪われた村、または予想よりはるかに邪悪なものとの遭遇につながる可能性があります。 The game rarely tells players that they are now entering a designated "side quest." Instead, the world keeps unfolding, and the player's curiosity does the work.それは、BG3 のテーブルトップからインスピレーションを得た精神に有機的に適合します。テーブルにいた誰かが「あそこに行ったらどうなるだろう?」と考えたため、パーティーは怪しい道をたどります。

ノート

Keep in mind thatBaldur's Gate 3is at the crux, aDungeons and Dragonsgame. Allowing players freedom and choice is very reflective of original, table-top role-playing games.

Those detours are essentially built around choice and consequences.たとえば、ユルギルの契約には、戦闘、探索、対話、慎重な調査などのさまざまなオプションを通じてアプローチできますが、エセルおばさんのストーリーは、プレイヤーが彼女にどう対処するかによって劇的に発展する可能性があります。しかし最も重要なことは、これらの出会いが実質的なものになったとき、プレイヤーは依然としてその中に迷い込んだように感じるということです。Baldur's Gate 3 は、冒険全体を保留することなく、奇妙なものを受け入れる余地を与えています。これは、Mark Darrah 氏が Dragon Age: Origins が見逃している可能性がある機能だと考えているようです。

RPG Detours Work Best When They Leave Room to Wander

The comparison betweenDragon Age: OriginsandBaldur’s Gate 3doesn't mean every mandatory quest is doomed to frustrate players, or that every option quest is automatically worthwhile.Originswas willing to take risks with its structure, and The Fade remains memorable because it feels so different from the rest of the game.ただし、ここにはもっと有益な教訓があります。 When a detour is lengthy, unusual, and compulsory, its weaker moments become much harder to overlook, and players can feel like they don't have control over the change of pace.

Baldur's Gate 3 は、最も奇妙なコンテンツの多くをプレイヤーが偶然遭遇するもののように感じさせることで、魅力的な代替手段を提供します。このアプローチは、間違った方向に進むとそれ自体が冒険になる可能性がある、即興を中心に構築された RPG に適しています。 It also leaves room for players to disagree about which diversions are worth their time, which is arguably part of the appeal.

放浪することと引きずり去られることの間には紙一重がある。Dragon Age: Origins は時々それを越えるが、Baldur's Gate 3 は奇妙な出会いが注目に値するときをプレイヤーに決定させるのが上手である。 That freedomdoesn't necessarily make every side quest a winner, but it does give the best ones room to surprise players. RPG は、プレイヤーにゲームを続ける理由を与える場合、完全にばかばかしいものであっても構いません。Dragon Age: Origins から 20 年近く経った今、Baldur's Gate 3 は、自由が体験の中核となるとどれだけ変化するかを示しています。

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