Få saker är farligare för ett RPG:s momentum än ett uppdrag som får spelare att känna att de har dragits bort från äventyret de faktiskt ville ha. Dragon Age: Origin har ett särskilt ökänt exempel, en märklig omväg som har förblivit splittrad år efter att BioWares klassiker först lanserades. Problemet med ovanligt RPG-innehåll är inte nödvändigtvis att det är ovanligt, men ibland blir de konstigaste omvägarna de ögonblick som spelarna minns mest.
Baldur's Gate 3 förstår detta väl. Larian Studios rika RPG är fullspäckad med bisarra möten, oroande upptäckter, oväntade sidokaraktärer och sidohistorier som kan skicka ett genomspel i riktningar som spelare aldrig förutsett. Skillnaden är att mycket av det här innehållet känns som något att avslöja snarare än ett hinder som står mellan spelaren och huvudäventyret. Genom att titta på det och Dragon Age: Origins sida vid sida avslöjas en viktig läxa om RPG-design: konstigt innehåll fungerar bäst när spelare känner att det är deras val att gå vilse i det.
The Fade hade en bra idé begravd inuti den
Baldurs Gate 3 svängyxa
The Fade är lätt att kritisera i efterhand, men dess rykte som Dragon Age: Origins mest ökända omväg förbiser varför BioWare satte den där i första hand. Mage Tower-sekvensen tar Warden ut ur Ferelden och in i en surrealistisk värld av drömmar, demoner och formförändringar, och överger tillfälligt den festbaserade strukturen som definierade mycket av ursprung. Det gör det till en genuin taktförändring snarare än en annan korridor av fiender och dialog, och för ett spel som är så bekymrat över magi (och farorna som lurar bakom det) verkar det tematiskt lämpligt att besöka Fade.
Svårigheten här är att en bra idé fortfarande kan bli en dålig omväg: sekvensen skiljer Warden från sina följeslagare, ber spelare att lära sig en ny uppsättning förmågor och skickar dem tillbaka genom dess abstrakta miljöer när de låser upp nya former. För vissa spelare gör det experimentet Mage Tower minnesvärt; för andra känns det som att spelet har tryckt på paus, vilket gör ursprunget övertygande. The Fades konstigheter är avgörande för Dragon Ages övergripande väsen, men dess obligatoriska längd kan göra att experimentet känns som ett avbrott.
En bra idé förlorad i genomförandet

I en nyligen genomförd TikTok tillfrågades den tidigare Dragon Age: Origins-regissören och seriens exekutiva producent Mark Darrah vad han skulle ta bort från Dragon Agegames. För Origins pekade han ut drömsekvensen i Mage Tower och sa: "Jag tror att jag skulle bli frestad att antingen klippa eller dramatiskt minska drömsekvensdelen från Mage Tower." Han gick längre och kallade det "inte särskilt bra innehåll" och "typ av fyllmedel", innan han tillade att det "definitivt gjordes ganska snabbt till slut."
Darrahs kommentarer betyder inte nödvändigtvis att Fade var ett misstag som koncept. Om något lyfter de fram skillnaden mellan en intressant idé och en intressant upplevelse, och The Fade har gott om det förstnämnda. Problemet är att dess längd, obligatoriska struktur och avvikelse från Origins kärnspel kan göra det senare svårare att hitta. Baldur's Gate 3 erbjuder ett så spännande alternativ, och även om spelet släpptes nästan ett decennium senare, finns det en viktig skillnad mellan hur det presenterar konstigt, betydande sidoinnehåll.
Baldur's Gate 3 får konstiga omvägar att kännas värda besväret
Baldurs Gate 3 svängyxa
Baldur's Gate 3 är packad med den sortens konstiga RPG-innehåll som lätt kunde ha blivit en fartfylld mardröm. Det finns olycksbådande affärer, bisarra karaktärer, groteska platser, oväntade vändningar och sidouppdrag som går långt utöver vad spelare från början förväntar sig. Dock får spelet sällan dessa distraktioner att kännas som sysslor. De sitter inne i världen och väntar på spelare som är nyfikna nog att följa dem. En spelare kan ägna en timme åt att reda ut en bisarr sidohistoria medan en annan kan gå iväg och aldrig se den.
Den friheten förändrar i grunden hur konstigheten känns, och eftersom Baldur's Gate 3 inte behöver alla spelare för att uppleva sina mest utarbetade omvägar, bestämmer spelaren vad som förtjänar deras uppmärksamhet. Även ett långt uppdrag kan kännas som en upptäckt snarare än ett avbrott. Det är en avgörande skillnad från The Fade: när ett spel låter spelare välja sina distraktioner kan det bli en del av äventyret att bli avstängd.
BG3 låter spelare följa konstigheterna

En del av Baldur's Gate 3:s magi är att dess konstigaste uppdrag känns som att de tillhör det glömda riket i stället för att bli fastnade i äventyret. En till synes mindre konversation kan leda in i en lya, ett djävulsfynd, en förbannad by eller ett möte med något mycket mer olycksbådande än väntat. Spelet berättar sällan för spelare att de nu går in i ett utsett "sidouppdrag". Istället fortsätter världen att utvecklas, och spelarens nyfikenhet gör jobbet. Det passar organiskt BG3:s bordsskiva-inspirerade anda: sällskapet följer ett misstänkt spår eftersom någon vid bordet tänkte: "Vad händer om vi går dit?"
Tänk på att Baldur's Gate 3 är kärnan, aDungeons och Dragonsgame. Att tillåta spelare frihet och val är mycket reflekterande av originella rollspel på bordsskivan.
Dessa omvägar är i huvudsak uppbyggda kring val och konsekvenser. Yurgirs kontrakt, till exempel, kan nås genom en mängd olika alternativ, såsom strid, utforskning, dialog eller noggrann undersökning, medan moster Ethels berättelse kan utvecklas dramatiskt beroende på hur spelarna hanterar henne. Men viktigast av allt, när dessa möten blir betydande, känns spelaren fortfarande som att de har vandrat in i dem. Baldur's Gate 3 ger plats för det bisarra utan att ställa hela äventyret på is, vilket är en funktion som Mark Darrah verkar tro att Dragon Age: Origin kanske har missat.
RPG-omvägar fungerar bäst när de lämnar utrymme att vandra
Baldurs Gate 3 svängyxa
Jämförelsen mellan Dragon Age: Origins och Baldur’s Gate 3 betyder inte att varje obligatoriskt uppdrag är dömt att frustrera spelare, eller att varje alternativuppdrag automatiskt är värt besväret. Origins var villiga att ta risker med sin struktur, och The Fade förblir minnesvärd eftersom den känns så annorlunda från resten av spelet. Det finns dock en mer användbar läxa här. När en omväg är lång, ovanlig och obligatorisk, blir dess svagare ögonblick mycket svårare att förbise, och spelare kan känna att de inte har kontroll över taktförändringen.
Baldur's Gate 3 erbjuder ett övertygande alternativ genom att få mycket av dess konstigaste innehåll att kännas som något spelarna snubblar över. Det tillvägagångssättet passar ett RPG byggt kring improvisation, där en felsväng kan bli ett eget äventyr. Det lämnar också utrymme för spelare att vara oense om vilka avledningar som är värda sin tid, vilket utan tvekan är en del av överklagandet.
Det finns en fin gräns mellan att vandra iväg och att dras iväg.Dragon Age: Origins går ibland över den, medan Baldur's Gate 3 är bra på att låta spelare bestämma när ett konstigt möte förtjänar deras uppmärksamhet. Den friheten gör inte nödvändigtvis varje sidouppdrag till vinnare, men den ger de bästa utrymme att överraska spelare. RPG:er har råd att vara helt löjliga när de ger spelare en anledning att fortsätta, och nästan två decennier efter Dragon Age: Origins visar Baldur's Gate 3 hur mycket som kan förändras när frihet blir en central del av upplevelsen.