Få ting er mer farlig for et rollespills momentum enn et oppdrag som får spillere til å føle at de har blitt trukket vekk fra eventyret de faktisk ønsket å ha. Dragon Age: Origin har et spesielt beryktet eksempel, en merkelig omvei som har vært splittende år etter at BioWares klassiker først ble lansert. Problemet med uvanlig RPG-innhold er ikke nødvendigvis at det er uvanlig, men noen ganger blir de merkeligste omveiene de øyeblikkene spillerne husker mest.
Baldur's Gate 3 forstår dette godt. Larian Studios rike rollespill er fullpakket med bisarre møter, foruroligende oppdagelser, uventede sidekarakterer og sidehistorier som kan sende en gjennomspilling i retninger som spillere aldri hadde forventet. Forskjellen er at mye av dette innholdet føles som noe å avdekke i stedet for en hindring som står mellom spilleren og hovedeventyret. Ved å se på det og Dragon Age: Origins side ved side, avsløres en viktig leksjon om RPG-design: merkelig innhold fungerer best når spillere føler at det er deres valg å gå seg vill i det.
The Fade hadde en god idé begravd inni den
Baldurs Gate 3 svingøks
The Fade er lett å kritisere i ettertid, men dens rykte som Dragon Age: Origins' mest beryktede omvei overser hvorfor BioWare satte den der i utgangspunktet. Mage Tower-sekvensen tar Warden ut av Ferelden og inn i et surrealistisk rike av drømmer, demoner og formskifting, og forlater midlertidig den festbaserte strukturen som definerte mye av opprinnelsen. Det gjør det til et genuint temposkifte i stedet for en annen korridor av fiender og dialog, og for et spill som er så opptatt av magi (og farene som lurer bak det), virker det tematisk passende å besøke Fade.
Vanskeligheten her er at en god idé fortsatt kan bli en dårlig omvei: sekvensen skiller Warden fra deres følgesvenner, ber spillere lære et nytt sett med evner, og sender dem tilbake gjennom sine abstrakte miljøer mens de låser opp nye former. For noen spillere gjør den eksperimenteringen Mage Tower minneverdig; for andre føles det som om spillet har trykket på pause på det som gjør opprinnelsen overbevisende. The Fades merkelighet er avgjørende for Dragon Ages overordnede essens, men dens obligatoriske lengde kan gjøre at eksperimentet føles som en avbrudd.
En god idé tapt i utførelse

I en nylig TikTok ble tidligere Dragon Age: Originsco-regissør og serieutøvende produsent Mark Darrah spurt om hva han ville fjerne fra Dragon Agegames. For Origins trakk han ut drømmesekvensen i Mage Tower og sa: "Jeg tror jeg ville bli fristet til å enten kutte eller dramatisk redusere drømmesekvensdelen fra Mage Tower." Han gikk videre og kalte det "ikke veldig bra innhold" og "type fyllstoff", før han la til at det "definitivt ble gjort ganske raskt til slutt."
Darrahs kommentarer betyr ikke nødvendigvis at Fade var en feil som konsept. Om noe fremhever de forskjellen mellom en interessant idé og en interessant opplevelse, og The Fade har nok av førstnevnte. Problemet er at lengden, den obligatoriske strukturen og avviket fra Origins kjernespill kan gjøre sistnevnte vanskeligere å finne. Baldur's Gate 3 tilbyr et så spennende alternativ, og selv om spillet ble utgitt nesten et tiår senere, er det et viktig skille mellom måten det presenterer merkelig, betydelig sideinnhold på.
Baldur's Gate 3 får merkelige omveier til å føles verdt
Baldurs Gate 3 svingøks
Baldur's Gate 3 er fullpakket med den typen merkelig rollespill-innhold som lett kunne blitt et fartsfylt mareritt. Det er skumle avtaler, bisarre karakterer, groteske lokasjoner, uventede vendinger og sideoppdrag som går langt utover det spillerne i utgangspunktet forventer. Imidlertid får spillet sjelden disse distraksjonene til å føles som oppgaver. De sitter inne i verden og venter på spillere som er nysgjerrige nok til å følge dem. Én spiller kan bruke en time på å nøste opp en bisarr sidehistorie mens en annen kan gå bort og aldri se den.
Denne friheten endrer fundamentalt hvordan rarheten føles, og fordi Baldur's Gate 3 ikke trenger at alle spillere opplever sine mest forseggjorte omveier, bestemmer spilleren hva som fortjener oppmerksomheten deres. Selv en lang søken kan føles som en oppdagelse i stedet for en avbrudd. Det er en avgjørende forskjell fra The Fade: når et spill lar spillere velge distraksjoner, kan det å bli avledet bli en del av eventyret.
BG3 lar spillere følge det rare

En del av magien til Baldur's Gate 3 er at dens merkeligste oppdrag føles som om de tilhører det glemte riket i stedet for å bli festet inn i eventyret. En tilsynelatende ubetydelig samtale kan føre inn i en hages hule, et djevels røverkjøp, en forbannet landsby eller et møte med noe langt mer skummelt enn forventet. Spillet forteller sjelden spillere at de nå går inn i et utpekt "sideoppdrag". I stedet fortsetter verden å utfolde seg, og spillerens nysgjerrighet gjør jobben. Det passer organisk til BG3s bordplateinspirerte ånd: festen følger et mistenkelig spor fordi noen ved bordet tenkte: "Hva skjer hvis vi går dit?"
Husk at Baldur's Gate 3 er ved kjernen, aDungeons og Dragonsgame. Å tillate spillere frihet og valg er veldig reflekterende av originale rollespill på bordet.
Disse omveiene er i hovedsak bygget rundt valg og konsekvenser. Yurgirs kontrakt, for eksempel, kan nås gjennom en rekke forskjellige alternativer, som kamp, utforskning, dialog eller nøye etterforskning, mens tante Ethels historie kan utvikle seg dramatisk avhengig av hvordan spillerne håndterer henne. Men viktigst av alt, når disse møtene blir betydelige, føler spilleren fortsatt at de har vandret inn i dem. Baldur's Gate 3 gir plass til det bisarre uten å sette hele eventyret på vent, som er en funksjon som Mark Darrah ser ut til å tro at Dragon Age: Origin kan ha gått glipp av.
RPG-omveier fungerer best når de forlater rom for å vandre
Baldurs Gate 3 svingøks
Sammenligningen mellom Dragon Age: Origins og Baldur’s Gate 3 betyr ikke at alle obligatoriske oppdrag er dømt til å frustrere spillere, eller at hvert valgoppdrag automatisk er verdt. Opprinnelsen var villig til å ta risiko med strukturen, og The Fade forblir minneverdig fordi den føles så forskjellig fra resten av spillet. Det er imidlertid en mer nyttig leksjon her. Når en omvei er lang, uvanlig og obligatorisk, blir dens svakere øyeblikk mye vanskeligere å overse, og spillere kan føle at de ikke har kontroll over temposkiftet.
Baldur's Gate 3 tilbyr et overbevisende alternativ ved å få mye av det merkeligste innholdet til å føles som noe spillere snubler over. Den tilnærmingen passer til et rollespill bygget rundt improvisasjon, der en feil sving kan bli et eget eventyr. Det gir også rom for spillere å være uenige om hvilke avledninger som er verdt tiden deres, noe som uten tvil er en del av appellen.
Det er en fin linje mellom å vandre og bli dratt bort.Dragon Age: Origins krysser den noen ganger, mens Baldur's Gate 3 er flink til å la spillere bestemme når et merkelig møte fortjener oppmerksomheten deres. Denne friheten gjør ikke nødvendigvis hver sideoppdrag til en vinner, men den gir de beste rom for å overraske spillere. Rollespill har råd til å være fullstendig latterlige når de gir spillere en grunn til å fortsette, og nesten to tiår etter Dragon Age: Origins viser Baldur's Gate 3 hvor mye som kan endres når frihet blir en kjernedel av opplevelsen.