Мало что может быть более опасным для развития ролевой игры, чем квест, который заставляет игроков чувствовать, что их отвлекли от приключения, которого они на самом деле хотели. У Dragon Age: Origin есть один особенно печально известный пример: странный обходной путь, который продолжает вызывать разногласия спустя годы после первого запуска классической игры BioWare. Проблема с необычным контентом ролевых игр не обязательно в том, что он необычен, но иногда самые странные обходные пути становятся моментами, которые игрокам запоминаются больше всего.
Baldur's Gate 3 это хорошо понимает. Богатая ролевая игра Larian Studio полна причудливых встреч, тревожных открытий, неожиданных второстепенных персонажей и побочных историй, которые могут направить прохождение в направлениях, которые игроки даже не ожидали. Разница в том, что большая часть этого контента ощущается как нечто, что нужно раскрыть, а не как препятствие, стоящее между игроком и основным приключением. Если посмотреть на него и на Dragon Age: Origins, можно сделать важный урок о дизайне ролевых игр: странный контент работает лучше всего, когда игроки чувствуют, что это их выбор - потеряться в нем.
Внутри The Fade была спрятана хорошая идея
Dragons-Age-Origins-The-Fade-игра-Напыщенная речь
Оглядываясь назад, Fade легко критиковать, но его репутация как самого печально известного обходного пути в Dragon Age: Origins упускает из виду, почему BioWare вообще поставила его на такое место. Сцена в Башне Магов выводит Стража из Ферелдена в сюрреалистическое царство снов, демонов и оборотней, временно отказываясь от партийной структуры, которая определяла большую часть Origins. Это делает это настоящим изменением темпа, а не очередным коридором врагов и диалогов, и для игры, столь сосредоточенной на магии (и скрывающихся за ней опасностях), посещение Тени кажется тематически уместным.
Трудность здесь в том, что хорошая идея все равно может стать плохим обходным путем: последовательность отделяет Стража от его товарищей, просит игроков изучить новый набор способностей и отправляет их обратно через абстрактное окружение, где они открывают новые формы. Для некоторых игроков это экспериментирование делает Башню Магов запоминающейся; другим кажется, что игра поставила на паузу то, что делает Origins таким привлекательным. Необычность Тени имеет решающее значение для всеобъемлющей сути Dragon Age, но ее обязательная продолжительность может превратить эксперименты в помеху.
Хорошая идея, потерянная в реализации

В недавнем сообщении в TikTok бывшего со-режиссера и исполнительного продюсера сериала «Dragon Age: Origins» Марка Дарры спросили, что бы он удалил из игр «Dragon Age». В «Происхождении» он выделил сцену сновидений в «Башне магов», сказав: «Думаю, у меня возникнет соблазн либо вырезать, либо значительно сократить часть сцены снов из Башни магов». Он пошел еще дальше, назвав это «не очень хорошим содержанием» и «своего рода наполнителем», а затем добавил, что «в конце концов оно определенно было сделано довольно быстро».
Комментарии Дарры не обязательно означают, что концепция Тени была ошибкой. Во всяком случае, они подчеркивают разницу между интересной идеей и интересным опытом, а в The Fade много первого. Проблема в том, что ее длина, обязательная структура и отклонение от основного игрового процесса Origin могут затруднить поиск последнего. Baldur's Gate 3 предлагает такую интригующую альтернативу, и хотя игра была выпущена почти десять лет спустя, существует важное различие между тем, как она представляет странный, существенный побочный контент.
В Baldur's Gate 3 странные обходные пути кажутся стоящими
Качающийся топор Baldurs Gate 3
Baldur's Gate 3 наполнен странным ролевым контентом, который легко мог бы стать кошмаром. Здесь есть зловещие сделки, причудливые персонажи, гротескные локации, неожиданные повороты и побочные квесты, которые выходят далеко за рамки того, что игроки изначально ожидали. Однако игра редко превращает эти отвлечения в рутинную работу. Они сидят внутри мира, ожидая игроков, которым достаточно любопытно следовать за ними. Один игрок может потратить час, разгадывая причудливую побочную историю, а другой может уйти и никогда ее не увидеть.
Эта свобода фундаментально меняет ощущение странности, и поскольку Baldur's Gate 3 не требует, чтобы каждый игрок проходил самые сложные обходные пути, игрок сам решает, что заслуживает его внимания. Даже длительный квест может показаться открытием, а не перерывом. В этом ключевое отличие от The Fade: когда игра позволяет игрокам выбирать, что им отвлекать, отвлечение может стать частью приключения.
BG3 позволяет игрокам следить за странностями

Часть волшебства Baldur's Gate 3 заключается в том, что самые странные квесты кажутся принадлежащими Забытым Королевствам, а не привязанными к приключению. Казалось бы, незначительный разговор может привести к логову ведьмы, сделке с дьяволом, проклятой деревне или встрече с чем-то гораздо более зловещим, чем ожидалось. Игра редко сообщает игрокам, что они сейчас выполняют назначенный «побочный квест». Вместо этого мир продолжает разворачиваться, и любопытство игрока делает свое дело. Это органично соответствует настольному духу BG3: группа идет по подозрительному следу, потому что кто-то за столом подумал: «Что произойдет, если мы пойдем туда?»
Имейте в виду, что Baldur's Gate 3 — это ключевая часть игры Dungeons and Dragons. Предоставление игрокам свободы и выбора очень характерно для оригинальных настольных ролевых игр.
Эти обходные пути, по сути, построены вокруг выбора и последствий. К контракту Юргира, например, можно подойти через ряд различных вариантов, таких как бой, исследование, диалог или тщательное расследование, в то время как сюжетная линия тети Этель может развиваться кардинально в зависимости от того, как игроки с ней обращаются. Но самое главное, когда эти встречи становятся существенными, игрок все равно чувствует, что забрел в них. Baldur's Gate 3 оставляет место для странностей, не приостанавливая все приключение, и это особенность, которую, по мнению Марка Дарры, похоже, Dragon Age: Origins упустила.
Объезды в ролевых играх работают лучше всего, когда оставляют место для прогулок
Качающийся топор Baldurs Gate 3
Сравнение Dragon Age: Origins и Baldur’s Gate 3 не означает, что каждый обязательный квест обречен разочаровывать игроков или что каждый дополнительный квест автоматически стоит того. Origins была готова пойти на риск со своей структурой, и The Fade остается запоминающейся, потому что она сильно отличается от остальной части игры. Однако здесь есть более полезный урок. Когда обход длинный, необычный и обязательный, его слабые моменты становится гораздо сложнее не заметить, и игроки могут чувствовать, что они не могут контролировать изменение темпа.
Baldur's Gate 3 предлагает привлекательную альтернативу, заставляя большую часть своего странного контента казаться чем-то, на что игроки натыкаются. Такой подход подходит ролевой игре, построенной на импровизации, где неправильный поворот может стать собственным приключением. Это также оставляет игрокам возможность разногласить по поводу того, какие развлечения стоят их времени, что, возможно, является частью привлекательности.
Существует тонкая грань между тем, чтобы уйти и быть утащенным. Dragon Age: Origins иногда пересекает ее, в то время как Baldur's Gate 3 позволяет игрокам решать, когда странная встреча заслуживает их внимания. Эта свобода не обязательно делает каждый побочный квест успешным, но она дает лучшим из них возможность удивить игроков. Ролевые игры могут позволить себе быть совершенно нелепыми, когда они дают игрокам повод продолжать игру, и спустя почти два десятилетия после Dragon Age: Origins Baldur's Gate 3 показывает, как многое может измениться, когда свобода станет основной частью игрового процесса.