Bir RPG'nin ivmesi açısından, oyunculara aslında yaşamak istedikleri maceradan uzaklaştıklarını hissettiren bir görev kadar çok az şey daha tehlikelidir. Dragon Age: Origin'in özellikle kötü şöhretli bir örneği var; BioWare'in klasiğinin ilk çıkışından yıllar sonra bile bölücü olmaya devam eden tuhaf bir dolambaçlı yol. Olağandışı RPG içeriğindeki sorun, bunun mutlaka olağandışı olması değildir, ancak bazen en tuhaf sapmalar, oyuncuların en çok hatırladığı anlar haline gelir.
Baldur's Gate 3 bunu çok iyi anlıyor. Larian Studio'nun zengin RPG'si tuhaf karşılaşmalar, sarsıcı keşifler, beklenmedik yan karakterler ve oyuncuların hiç beklemediği yönlere bir oyun gönderebilecek yan hikayelerle doludur. Aradaki fark, bu içeriğin çoğunun, oyuncu ile ana macera arasında duran bir engelden ziyade, ortaya çıkarılması gereken bir şeymiş gibi hissettirmesidir. Dragon Age: Origins ile birlikte bakıldığında, RPG tasarımı hakkında önemli bir ders ortaya çıkıyor: Tuhaf içerik, oyuncular içinde kaybolmanın kendi tercihleri olduğunu düşündüklerinde en iyi sonucu verir.
Fade'in İçinde Gömülü İyi Bir Fikir Vardı
ejderhalar-yaşı-kökenleri-solmaya-oyun-rant
Geriye dönüp bakıldığında Fade'i eleştirmek kolaydır, ancak Dragon Age: Origins'in en kötü şöhretli dolambaçlı yolu olarak ünü, BioWare'in onu neden ilk etapta oraya koyduğunu gözden kaçırıyor. Büyücü Kulesi sekansı, Muhafız'ı Ferelden'den çıkarıp rüyalar, şeytanlar ve şekil değiştirmelerle dolu gerçeküstü bir diyara götürüyor ve Origins'in çoğunu tanımlayan parti temelli yapıyı geçici olarak terk ediyor. Bu, onu başka bir düşman ve diyalog koridoru yerine gerçek bir hız değişikliği haline getiriyor ve sihirle (ve arkasında gizlenen tehlikelerle) bu kadar ilgili bir oyun için, Fade'i ziyaret etmek tematik olarak uygun görünüyor.
Buradaki zorluk, iyi bir fikrin hâlâ kötü bir yol haline gelebilmesidir: Sekans, Muhafız'ı arkadaşlarından ayırır, oyunculardan yeni yetenekler öğrenmelerini ister ve yeni formların kilidini açarken onları soyut ortamlarına geri gönderir. Bazı oyuncular için bu deneyim Büyücü Kulesi'ni unutulmaz kılıyor; diğerleri için oyun, Origins'i çekici kılan şeyin ne olduğu konusunda duraklatılmış gibi geliyor. Fade'in tuhaflığı Dragon Age'in kapsayıcı özü açısından çok önemlidir, ancak zorunlu uzunluğu bu deneyin bir kesinti gibi hissedilmesine neden olabilir.
Uygulama Sırasında Kaybolan İyi Bir Fikir

Yakın zamanda yayınlanan bir TikTok'ta, eski Dragon Age: Originsco yönetmeni ve dizinin baş yapımcısı Mark Darrah'a Dragon Age oyunlarından neyi çıkaracağı soruldu. Origins için Mage Tower'daki rüya sahnesini seçti ve şöyle dedi: "Sanırım Mage Tower'daki rüya sekansı kısmını kesme ya da önemli ölçüde azaltma fikri bana cazip gelebilir." Daha da ileri giderek bunu "pek iyi içerik değil" ve "bir tür dolgu" olarak nitelendirdi ve "sonunda kesinlikle oldukça hızlı tamamlandığını" ekledi.
Darrah'ın yorumları Fade'in kavram olarak bir hata olduğu anlamına gelmiyor. Aksine, ilginç bir fikir ile ilginç bir deneyim arasındaki farkı vurguluyorlar ve The Fade'de bunlardan çok sayıda var. Sorun, uzunluğu, zorunlu yapısı ve Origin'in ana oynanışından ayrılması, ikincisini bulmayı zorlaştırabilmesidir. Baldur's Gate 3 çok ilgi çekici bir alternatif sunuyor ve oyun neredeyse on yıl sonra piyasaya sürülmesine rağmen, garip, önemli yan içerik sunma şekli arasında önemli bir ayrım var.
Baldur's Gate 3 Garip Yolları Değerli Hale Getiriyor
baldurs-gate-3-ara sahne-oyun-rant-kraliçe-vlaakith-clvii
Baldur's Gate 3, kolaylıkla bir kabusa dönüşebilecek türden tuhaf RPG içeriğiyle doludur. Kötü anlaşmalar, tuhaf karakterler, garip yerler, beklenmedik gelişmeler ve oyuncuların başlangıçta beklediğinin çok ötesinde sarmal oluşturan yan görevler var. Ancak oyun nadiren bu dikkat dağıtıcı unsurların ev işi gibi hissettirmesine neden olur. Dünyanın içinde oturup onları takip edecek kadar meraklı oyuncuları bekliyorlar. Bir oyuncu tuhaf bir yan hikayeyi çözmek için bir saat harcayabilirken, diğeri çekip gidebilir ve onu asla göremeyebilir.
Bu özgürlük, tuhaflığın nasıl hissettirdiğini temelden değiştiriyor ve Baldur's Gate 3 her oyuncunun en ayrıntılı dolambaçlı yolları deneyimlemesine ihtiyaç duymadığından, neyin dikkatini hak ettiğine oyuncu karar veriyor. Uzun bir arayış bile bir kesintiden ziyade bir keşif gibi gelebilir. Bu, The Fade'den çok önemli bir farktır: Bir oyun, oyuncuların dikkatlerini dağıtacak şeyleri seçmesine izin verdiğinde, dikkatin dağılması maceranın bir parçası haline gelebilir.
BG3 Oyuncuların Tuhaflığı Takip Etmesini Sağlıyor

Baldur's Gate 3'ün büyüsünün bir kısmı da, en tuhaf maceraların maceraya atılmak yerine Unutulmuş Diyarlar'a aitmiş gibi hissettirmesidir. Görünüşte önemsiz bir konuşma, bir cadı inine, bir şeytanın pazarlığına, lanetli bir köye veya beklenenden çok daha kötü bir şeyle karşılaşmaya yol açabilir. Oyun nadiren oyunculara artık belirlenmiş bir "yan göreve" girdiklerini söyler. Bunun yerine dünya gelişmeye devam ediyor ve oyuncunun merakı işi yapıyor. Bu, BG3'ün masaüstünden ilham alan ruhuna organik olarak uyuyor: Parti şüpheli bir yol izliyor çünkü masadaki biri "Oraya gidersek ne olur?" diye düşündü.
Baldur's Gate 3'ün Zindanlar ve Ejderhalar oyununun dönüm noktası olduğunu unutmayın. Oyunculara özgürlük ve seçim olanağı tanımak, orijinal, masa üstü rol yapma oyunlarını oldukça yansıtır.
Bu sapmalar esasen seçimler ve sonuçlar etrafında inşa edilmiştir. Örneğin Yurgir'in sözleşmesine savaş, keşif, diyalog veya dikkatli araştırma gibi bir dizi farklı seçenekle yaklaşılabilirken Ethel Teyze'nin hikayesi, oyuncuların onunla nasıl başa çıktığına bağlı olarak dramatik bir şekilde gelişebilir. Ancak en önemlisi, bu karşılaşmalar önemli boyutlara ulaştığında oyuncu hâlâ bu karşılaşmaların içine girmiş gibi hissediyor. Baldur's Gate 3, tüm macerayı askıya almadan tuhaflığa yer açıyor ki bu, Mark Darrah'ın Dragon Age: Origins'in gözden kaçırmış olabileceğini düşündüğü bir özellik.
RPG Sapmaları, Dolaşmaya Yer Bıraktıklarında En İyi Şekilde Çalışır
baldurs-gate-3-ara sahne-oyun-rant-ölü-tanrı-astral-prizma
Dragon Age: Origins ve Baldur's Gate 3 arasındaki karşılaştırma, her zorunlu görevin oyuncuları hayal kırıklığına uğratacağı veya her seçenekli görevin otomatik olarak değerli olduğu anlamına gelmez. Origins, yapısı nedeniyle risk almaya istekliydi ve The Fade, oyunun geri kalanından çok farklı hissettirdiği için unutulmaz olmaya devam ediyor. Ancak burada daha yararlı bir ders var. Bir dolambaçlı yol uzun, alışılmadık ve zorunlu olduğunda, zayıf anlarının gözden kaçırılması çok daha zor hale gelir ve oyuncular, hız değişimi üzerinde kontrol sahibi olmadıklarını hissedebilirler.
Baldur's Gate 3, en tuhaf içeriğinin çoğunu oyuncuların karşılaştığı bir şeymiş gibi hissettirerek ilgi çekici bir alternatif sunuyor. Bu yaklaşım, yanlış bir dönüşün başlı başına bir maceraya dönüşebileceği doğaçlama üzerine kurulu bir RPG'ye uygundur. Aynı zamanda oyunculara hangi eğlencelerin zaman ayırmaya değer olduğu konusunda anlaşmazlığa düşmelerine de yer bırakıyor ki bu da muhtemelen çekiciliğin bir parçası.
Uzaklaşıp sürüklenmek arasında ince bir çizgi var. Dragon Age: Origins bazen bu çizgiyi aşıyor, Baldur's Gate 3 ise oyuncuların tuhaf bir karşılaşmanın ne zaman dikkatlerini hak ettiğine karar vermesine izin verme konusunda iyi. Bu özgürlük her yan görevi mutlaka kazanan yapmaz, ancak en iyi olanlara oyuncuları şaşırtma fırsatı verir. RPG'ler, oyunculara devam etmeleri için bir neden verdiklerinde tamamen gülünç olmayı göze alabiliyorlar ve Dragon Age: Origins'ten yaklaşık yirmi yıl sonra Baldur's Gate 3, özgürlük deneyimin temel bir parçası haline geldiğinde ne kadar çok şeyin değişebileceğini gösteriyor.