私は間違いなくフロム・ソフトウェアをトップのゲーム開発者だと思っています。この日本のスタジオは、2009 年に画期的な『Demon's Souls』を発売し、過去 20 年間のほとんどにわたって業界を支配してきました。
フロム・ソフトウェアは、Demon's Souls に続いて Dark Souls、Bloodborne、Elden Ring を発表し、やりがいがあり、ストーリーが豊富で、風変わりなサードパーソン アクション RPG のトップクリエイターとしての評判を確固たるものにしました。同社は本質的に、現在広く使われている「ソウルライク」という新しいジャンルを築き上げましたが、オリジナルを超えるコピーはありませんでした。実際、フロムソフトの『Demon's Souls』以降のリリースは、多くのデザイン面における完璧さの追求によって推進されており、特定のゲームは他のゲームよりもその理想に少しずつ近づいています。
次のリストは、必ずしも「最悪から最高」として読む必要はなく、むしろ「最も完璧」から「最も完璧ではない」まで、品質の一貫性、フィラーの量、キャンペーンの最低点などによって定義される指定として解釈する必要があります。しかし、基本的にすべての FromSoft ゲームは、その部分の合計以上の価値があります。
ランク付け: 学習曲線が最も急なフロムソフトウェア 9 タイトル

ダークソウル2
最悪のダークソウル。それでもほとんどのアクション ゲームよりも優れています
ダークソウル2 (2)
ダークソウルファンはダークソウル 2 を好まない。このシリーズの悪者としての地位は、『デモンズ ソウルサンド』と『ダークソウル』の両方を監督した当時花盛りのゲーム ディレクターであった宮崎英高氏が、スーパーバイザーとしてのみこのプロジェクトに後回しになったという事実に帰着するかもしれない。確かに、ほとんどの場合、ダークソウルのように「感じ」ませんが、それは宮崎監督が相対的に関与していない結果である可能性があります。
いずれにせよ、Dark Souls 2 は、そのバラバラな世界デザイン (Dark Souls 1 の相互接続されたマップとは大きく異なります)、標準以下の敵、無敵フレームを敏捷ステータスに結び付けるなどの誤った機械的選択のおかげで、間違いなく最悪の Dark Souls Game の称号を獲得しました。すべてが悪いわけではありません。セットピースやエリアの多くは素晴らしく、DLC はシリーズの中で最高のものの 1 つです。しかし、他の同類の作品に比べて明らかに遅れをとっています。
デモンズソウル
顕著だが不均一
ネクサスの老王ドランセットを使用したデモンズソウルビルド
*Demon's Souls* は間違いなくフロム・ソフトウェアの個人的なトップ 5 タイトルにランクされますが、不安定な点があることは否定できません。当然のことながら、戦闘システムやキャラクターのカスタマイズ オプションは、スタジオのその後の作品と比較すると、いくぶん基本的なものに感じられます。しかし、その文脈はさておき、*Demon's Souls* には依然として、看過しがたい重大な欠陥がいくつかあります。
たとえば、ボスとの遭遇を考えてみましょう。このゲームは、フロム・ソフトウェアのボス デザインの将来の方向性を示唆する、老王アラントのようなキャラクターによる印象的な戦闘を特徴としています。しかし、これは、ドラゴンゴッドのような鈍くてギミックの多い敵によって相殺され、タイトルの核となる強みを損ないます。さらに、*Demon's Souls* は、その後のフロムソフトウェアのエントリーよりも明らかに簡単ですが、チェックポイントの配置がまばらなため、はるかに容赦なく感じられます。とりわけ、これらの要素が融合して、その独特の魅力にもかかわらず、不快な一貫性の欠如に悩まされる体験を形成します。
ダークソウル
唯一無二の
ダークソウル 3 - 太陽の鎧セット コンプリート (1)
『Demon's Souls』は厳密に言えば最初の「ソウル」ゲームかもしれないが、このジャンルを実際に確立し、ひいてはフロム・ソフトウェアを炎上させたのはダークソウルである。この 2011 年のリリースでは、スタジオはそのビジョンをもう少し磨くことができたようで、前作のような一貫性のないボスや難しさはなくなり、相互接続された世界デザインなどの斬新なコンセプトが導入されました。純粋なインパクトと創意工夫という点で、『ダークソウル』は確かに 2010 年代で最も重要なゲームであり、おそらく史上最も影響力のあるアクション RPG です。
同時に、ダークソウルに戻る頻度はシリーズの他の作品よりもはるかに少ないことに気づきました。 『Bloodborne』や『Dark Souls 3』のように戦闘が著しく遅く感じるなどの小さな不満はあるが、特定の領域での広範な洗練の欠如もある。意図的であるかどうかに関係なく、ダークソウルは、不安定なカメラワーク、奇襲、または靴角のあるプラットフォームセクションの結果として頻繁に死ぬため、おそらく現代のフロムソフトで最も不公平なゲームです。あるいは、Pinwheel を通過するのが早すぎたためにソフトロックされてしまうかもしれません。このような予測不可能性は Dark Souls を特別なものにしているものの一部ですが、特に初めての人にとって、全体的な体験が不均一になる原因にもなります。
アーマード・コア 6: ルビコンの戦火
アーマード・コアの公式を最も洗練させたもの
アーマード・コア6 コンバット
『エルデン リング』の大成功を受けて、フロム・ソフトウェアはソウル シリーズから焦点を移し、『アーマード コア 6: ファイアーズ オブ ルビコン』でアーマード コア シリーズに戻りました。この機械化された冒険は、素早い動き、迫力ある戦闘、深いレベルのカスタマイズを強調しており、ダークソウル、ブラッドボーン、およびその同類の剣と魔法の乱戦とは一線を画しています。それにも関わらず、Armored Core6 は、フロムソフトウェアの作品を際立たせる特質を最もよく表しているものです。
フロムソフトウェアは、より多くのリソースと経験豊富な専門知識を武器に、アーマード コア 6 でより洗練され、集中的でコンテンツ豊富なシリーズを実現しました。コア ループは、機敏性を維持し、ロードアウトのすべての部分を活用することに重点が置かれており、戦略は、メックにさまざまな近接装備、銃器、防御システムなどを装備する方法によって形成されます。その奥深さを十分に理解するには、何度もプレイする価値があります。 Dark Souls や Elden Ring と比べるとニッチなタイトルであることに変わりはありませんが、Armored Core6 は依然として非常に賢いゲーム デザインの例として輝いています。
エルデンリング
史上最高のオープンワールド ゲームの有力な候補
Elden Ring は、以前のバージョンよりもはるかにアクセスしやすいため、新しい FromSoftware 変換者の一般的な出発点となります。このゲームの幅広い人気とほぼ普遍的な批評家の称賛は、数年後にはある程度予測可能なパターンに落ち着いており、多くのゲーマーは現在、Elden Ring が本当に優れているのか疑問に思っています。このゲームには間違いなく弱点があり、中傷者はすぐにそれを指摘する。リサイクルされたボス戦、計画性の低い武器アップグレード システム、PC の最適化の悪さなどはすべてゲームに対する批判として挙げられており、それらはすべて正当な批判である。
同時に、Elden Ring の完全なパッケージが非常に素晴らしいのに、これらのマイナス点に焦点を当てるのはばかげているように感じます。これはフロムソフトウェア初の真のオープンワールド ゲームであり、スタジオが基本的に最初の段階でコンセプトをマスターしたことを物語っています。ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルド以来、これほど強力な冒険、ミステリー、陰謀の感覚を持つオープンワールド ゲームは存在しませんでした。ダーク ソウルの戦闘公式のより滑らかな表現と、ゲーム全体で最高のビルド作成オプションのいくつかを組み合わせると、エルデン リングはブレス オブ ザ ワイルドよりもさらに記念碑的なものになります。
ダークソウル3
長年の経験を活かして
FromSoftware経由の画像
多くのフロムソフトウェア純粋主義者は、ダークソウル 3 はシリーズの中でも弱いタイトルの 1 つであると主張するでしょう。これは、主に探索よりも戦闘に焦点を当て、Bloodborne にインスピレーションを得た回避を優先して戦車の建造を大幅に抑制することで、以前の Dark Souls のセントリーからいくつかの根本的な逸脱を加えています。また、それは非常に直線的であり、Dark Souls1 の広大で相互接続されたマップの時代を今でも切望している人にとっては、飲み込むのが難しい薬でした。
しかし、パウンド・フォー・パウンドで言えば、ダークソウル 3 はダークソウル 1 やダークソウル 2 よりもはるかに一貫性があり、「完璧」であると私は主張します。その戦闘は明らかにブラッドボーンの本を引用していますが、重いビルドの余地は間違いなくまだあり (たとえば、前回のプレイスルーではガッツにインスピレーションを得た大剣ビルドを作成しました)、より速い戦闘ペースは主に、より激しく、応答性の高い戦闘を生み出します。 Dark Souls 3 は、戦闘から世界デザイン、ストーリーに至るまで、たとえ同スタジオの他のゲームのような瓶の中の稲妻のような品質に欠けていたとしても、フロム・ソフトウェアが自ら作成したジャンルに対するますます熟達した恩恵を受けています。
ブラッドボーン
ゲームの不気味な傑作
ブラッドボーンハンターはゴシック建築の前に立っていた
多くのフロム・ソフトウェア ファンと同じように、私も 2015 年にブラッドボーンからスタートしました。このゲームのゴシックで半分スチームパンクの美学、ヴァン ヘルシングバイブス、そして悪名高い難易度が私を戸惑わせましたが、その微妙なストーリーテリング、宇宙的恐怖への見事な方向転換、そして並外れたレベル デザインが、私の 10 代の心の中でブラッドボーンを傑作として確固たるものにしました。 10 年以上経ち、少なくとも 5 回のプレイを経た今でも、起動するたびに同じ強烈な不気味な驚きを感じます。
Bloodborne は、多くの点で、直前の前作よりも合理化されたバージョンです。ダーク ソウルやデモンズ ソウルと同じ、高度なコミットメントを備えた位置ベースの近接戦闘フレームワークを保持していますが、HP を回復する方法として攻撃を奨励するラリー システムなどの機能によって促進される、高速で攻撃的なプレイスタイルにほとんど近視眼的な重点が置かれています。 Dark Souls の機能を簡略化したものではなく、この点に重点を置いたことにより、Bloodbornea はよりスリムで効率的な製品となり、残念なボスとの遭遇やギミック エリアなどがほとんどなくなりました。
SEKIRO: Shadows Die Twice
これまでにないほど完璧に近い
sekiro Shadows Die Twice 敵と戦う主人公
フロム・ソフトウェアの優れたゲーム開発者としての分類について議論する必要がある場合、Sekiro: Shadows Die Twice は議論の余地のない証拠となるでしょう。スタジオがDemon's Soulsで本質的に新しいジャンルを発明したのと同じように、Sekiroは防御を攻撃として使用する受け流しベースの戦闘の別のレベルをゲームに導入しました。敵を受け流すとよろめきメーターが溜まり、壊滅的なフィニッシュ攻撃への道が開かれます。敵の体力が低いほど、よろめきメーターが早く満たされます。この比較的単純な公式の結果は、ほとんど信じられないほどエレガントな戦闘サンドボックスです。
『Sekiro』が伝統的なソウルライクな方式を強化していると考えるか、あるいはそこから完全に逸脱していると考えるかにかかわらず、その進歩がアクション ゲームの分野に影響を与えたことは否定できません。過去数年間でどれだけの「Sekiro ライク」または「パリスロップ」ゲームがリリースされましたか? Dark Souls の公式のより明白な罠とは異なり、Sekirois は戦闘における前進の推進力や機械的なフレームワーク内での完璧さの追求など、より一般的な哲学を中心に設計されています。それにもかかわらず、この 10 年間の『Sekiro』にインスピレーションを得た数多くのゲームのどれも、フロム・ソフトウェアのオリジナルレシピに匹敵するものはありませんでした。その意味では、Sekiroisは少なくとも初代Dark Soulsと同等です。