Jag anser att FromSoftware är min bästa spelutvecklare, utan tvekan. Den japanska studion har dominerat branschen under större delen av de senaste tjugo åren och lanserade landmärket Demon's Souls 2009.
Med Demon's Souls, följt av Dark Souls, Bloodborne och Elden Ring, stärkte FromSoftware sitt rykte som den ledande skaparen av utmanande, berättelserika, off-beat action-RPG:er från tredje person. Företaget skapade i huvudsak en ny genre - den nu allmänt använda "själaliknande" - men ingen av kopiorna har överträffat originalen. Faktum är att FromSofts släpp efter Demon's Souls har drivits av en strävan efter felfrihet över många designaspekter, med vissa spel som närmar sig detta ideal än andra.
Följande lista ska inte nödvändigtvis läsas som "sämst till bäst", utan snarare "mest perfekt" till "minst perfekt", beteckningar som definieras av kvalitetskonsistens, mängd fyllmedel, kampanjlågpunkter och så vidare. Men i princip är varje FromSoft-spel värt mer än summan av dess delar.
Rankad: Nio FromSoftware-titlar med de brantaste inlärningskurvorna

Dark Souls 2
De värsta mörka själarna; Fortfarande bättre än de flesta actionspel
Dark Souls 2 (2)
Dark Souls-fans gillar inte Dark Souls 2. Dess status som det svarta fåret i sin franchise kan bero på det faktum att den då blomstrande spelregissören Hidetaka Miyazaki, som regisserade både Demons Souls ochDark Souls, tog en baksäte i det här projektet och bara fungerade som handledare. Det "känns" verkligen inte som Dark Souls mycket av tiden, och det kan vara resultatet av Miyazakis relativa brist på engagemang.
Hur som helst, Dark Souls 2 tjänar definitivt sin titel som WorstDark SoulsGame tack vare dess osammanhängande världsdesign (långt ifrån Dark Souls1s sammanlänkade karta), underordnade fiender och missriktade mekaniska val som att knyta oövervinnlighetsramar till agilitystatistiken. Det är inte helt dåligt – många av dess fasta spel och områden är spektakulära, och dess DLC är bland de bästa i franchisen – men det släpar klart efter resten av sina anhöriga.
Demon's Souls
Remarkable Yet Uneven
En demons själ bygger med gamla kung Dorans uppsättning i Nexus
Även om *Demon's Souls* utan tvekan rankas bland mina personliga topp fem-titlar från FromSoftware, kan jag inte förneka att det har sina vinglingar. Naturligtvis känns stridssystemen och karaktärsanpassningsalternativen något grundläggande när de mäts mot studions efterföljande verk. Men om man ser det sammanhanget åt sidan, lider *Demon's Souls* fortfarande av flera betydande brister som är svåra att förbise.
Tänk på chefsmöten till exempel. Spelet innehåller imponerande slagsmål, med karaktärer som Old King Allant som antyder den framtida riktningen för FromSoftwares chefsdesign. Ändå uppvägs detta av trista, gimmicktunga motståndare som Dragon God, som förringar titelns kärnstyrkor. Dessutom är *Demon's Souls* märkbart enklare än senare FromSoftware-poster, men det känns mycket mer oförlåtande på grund av den sparsamma placeringen av checkpoints. Dessa element, bland annat, smälter samman till en upplevelse som trots sin unika charm plågas av en skakande brist på konsistens.
Dark Souls
En av ett slag
Från Softwares 8 bästa spel genom tiderna, definitivt rankade 1
Demon's Souls kan tekniskt sett vara det första "souls"-spelet, men Dark Souls är det som verkligen satte igång genren, och FromSoftware i förlängningen, brinner. Studion tycks kunna finslipa sin vision lite mer i denna 2011-release, som saknar de inkonsekventa cheferna och svårigheten hos sin föregångare, samtidigt som den introducerade nya koncept som sammankopplad världsdesign. När det gäller ren genomslagskraft och uppfinningsrikedom är Dark Souls definitivt det viktigaste spelet på 2010-talet, och kanske det enskilt mest inflytelserika action-RPG någonsin.
Samtidigt kommer jag på mig själv att gå tillbaka till Dark Soulsfar mer sällan än andra bidrag i serien. Det finns små grejer, som det faktum att strid känns anmärkningsvärt trög från sådana som Bloodborne och Dark Souls 3, men också en bredare brist på polering i vissa områden. Oavsett om det är avsiktligt eller inte, är Dark Souls kanske moderna FromSofts mest orättvisa spel, eftersom du ofta kommer att dö till följd av tråkigt kameraarbete, överraskande attacker eller skohorniga plattformssektioner. Eller så kanske du bara blir mjuklåst för att du gick förbi Pinwheel för tidigt. Sådan oförutsägbarhet är en del av det som gör Dark Souls speciellt, men det bidrar också till en ojämn helhetsupplevelse, särskilt för nybörjare.
Armored Core 6: Fires Of Rubicon
Den mest raffinerade versionen av Armored Core-formeln
Armored Core 6 Combat
Efter den monumentala framgången med Elden Ring, flyttade FromSoftware sitt fokus bort från Souls-serien och återvände till Armored Core-linjen med Armored Core6: Fires of Rubicon. Detta mekaniserade äventyr betonar snabb rörelse, högoktanig strid och anpassning på djup nivå, vilket skiljer det från närstriden med svärd och trolldom från Dark Souls, Bloodborne och deras anhöriga. Ändå står Armored Core6 som en utmärkt illustration av de egenskaper som gör att FromSoftwares arbete sticker ut.
Beväpnad med större resurser och erfaren expertis, levererade FromSoftware en mer raffinerad, koncentrerad och innehållsrik iteration av serien i Armored Core6. Kärnloopen fokuserar på att hålla sig smidig och utnyttja varje del av din laddning, en strategi som formats av hur du utrustar dina mekar med diverse närstridsutrustning, skjutvapen och fler försvarssystem. Den belönar flera genomspelningar för att fullt ut uppskatta dess djup. Även om det förblir en nischtitel jämfört med Dark Souls och Elden Ring, lyser Armored Core6 fortfarande som ett exemplar av exceptionellt smart speldesign.
Elden Ring
En stark utmanare till det bästa spelet i öppen värld genom tiderna
Elden Ring är en vanlig utgångspunkt för nyare FromSoftware-konverteringar, eftersom den i allmänhet är mycket mer tillgänglig än sina föregångare. Spelets utbredda popularitet och nästan universella kritikerhyllningar har hamnat i ett något förutsägbart mönster år senare, där många spelare nu ifrågasätter hur bra Elden Ring verkligen är. Spelet har definitivt sina svaga punkter, vilket belackare är snabba att påpeka: återvunna bossstrider, ett dåligt planerat vapenuppgraderingssystem och dålig PC-optimering har alla nämnts som markeringar mot spelet, och de är alla giltig kritik.
Samtidigt känns det dumt att fokusera på dessa negativa punkter när det kompletta Elden Ringpaketet är så otroligt. Detta var FromSoftwares första riktiga open-world-spel, och det är talande att studion i princip behärskade konceptet på första gången. Inte sedan Zelda: Breath of the Wild hade det funnits ett spel i öppen värld med en så kraftfull känsla av äventyr, mystik och intriger. Blanda in en mer flytande återgivning av Dark Soulscombat-formeln och några av de bästa konstruktionsalternativen i hela spel, och Elden Ring lyckas bli ännu mer monumental än Breath of the Wild.
Dark Souls 3
År av erfarenhet på sin sida
Bild via FromSoftware
Många FromSoftware-purister kommer att insistera på att Dark Souls 3 är bland de svagare titlarna i serien. Den gör flera radikala avvikelser från tidigare Dark Soulsentries, främst genom att fokusera mer på strid än på utforskning, och genom att kraftigt avskräcka tankbyggen till förmån för Bloodborne-inspirerad dodging. Det är också ganska linjärt, vilket var ett svårt piller att svälja för dem som fortfarande längtar efter den expansiva, sammanlänkade kartan av Dark Souls1.
Men pund för pund skulle jag hävda att Dark Souls 3 är mycket mer konsekvent och "perfekt" än Dark Souls 1 eller Dark Souls 2. Även om dess kamp helt klart tar en sida från Bloodbornes bok, finns det definitivt fortfarande utrymme för tunga konstruktioner (jag gjorde ett Guts-inspirerat Greatsword-bygge i min senaste genomspelning), och mer intensivt, till exempel, mer intensivt, t.ex. lyhörda strider. Från strid till världsdesign till berättelse drar Dark Souls 3 nytta av FromSoftwares växande behärskning av genren som den skapade, även om den saknar samma blixt-i-en-flaska-kvalitet som studions andra spel.
Bloodborne
Gaming's Macabre Masterpiece
Blodburen jägare stod framför gotisk arkitektur
Precis som många FromSoftware-fans började jag med Bloodbornein 2015. Spelets gotiska, semi-steampunk-estetik, Van Helsingvibes och ökända svårighet fick mig in i dörren, men dess nyanserade historieberättande, mästerliga svängning till kosmisk skräck och exceptionell design på nivån är det som stelnade ett mästerverk i mitt sinne. Över tio år och minst fem genomspelningar senare, och jag får fortfarande samma intensiva känslor av kuslig förundran när jag startar upp den.
Bloodborne är på många sätt en mer strömlinjeformad version av sina omedelbara föregångare. Den behåller samma höga engagemang, positionsbaserade närstridsramverk som Dark Souls ochDemon's Souls, men med en nästan närsynt betoning på en snabb, aggressiv spelstil, underlättad genom funktioner som rallysystemet, som uppmuntrar attacker som ett sätt att läka HP. Snarare än att vara en fördummad version av Dark Souls, gör detta fokus Bloodbornea till en mer mager, effektiv produkt, med väldigt lite i vägen för besvikelse av chefsmöten, gimmickområden och så vidare.
Sekiro: Shadows Die Twice
Så nära perfekt som vi någonsin kommer
Sekiro Shadows dör två gånger Protagonist som kämpar mot en fiende
Om det någonsin skulle finnas ett behov av att argumentera över FromSoftwares klassificering som en mästerlig spelutvecklare, skulle Sekiro: Shadows Die Twice fungera som ett obestridligt bevis. Ungefär som hur studion i grunden uppfann en ny genre med Demon's Souls, introducerade Sekiro spel till en annan nivå av pareringsbaserad strid som använder försvar som anfall. Att parera fiender fyller upp en stegrande meter, vilket banar väg mot förödande avslutande attacker. Ju lägre fiendens hälsa är, desto snabbare fylls deras stegmätare. Resultatet av denna relativt enkla formel är en nästan otroligt elegant stridssandlåda.
Oavsett om du tror att Sekiroa förstärker den traditionella själsliknande formeln eller helt avviker från den, är det obestridligt att dess framsteg var inflytelserika i actionspelet – hur många "Sekiro-likes" eller "parryslop"-spel har släppts under de senaste åren? Till skillnad från de mer uppenbara dragen i Dark Soulsformula, designade Sekirois mer allmänna filosofier som framåtriktat momentum i strid och strävan efter perfektion inom en mekanisk ram. Trots detta har inget av de många Sekiro-inspirerade spelen under det här decenniet kommit i närheten av att slå FromSoftwares originalrecept. I den meningen är Sekiro åtminstone i nivå med de första Dark Souls.