Ik beschouw FromSoftware zonder twijfel als mijn beste game-ontwikkelaar. De Japanse studio heeft de industrie het grootste deel van de afgelopen twintig jaar gedomineerd en lanceerde in 2009 het historische Demon’s Souls.
Met Demon’s Souls, gevolgd door Dark Souls, Bloodborne en Elden Ring, versterkte FromSoftware zijn reputatie als de leidende maker van uitdagende, verhaalrijke, ongebruikelijke third-person actie-RPG’s. Het bedrijf heeft in wezen een nieuw genre gesmeed – het nu veelgebruikte ‘soulslike’ – maar geen van de kopieën heeft de originelen overtroffen. In feite zijn de releases van FromSoft na Demon’s Souls gedreven door een zoektocht naar onberispelijkheid in veel ontwerpaspecten, waarbij bepaalde games dichter bij dat ideaal komen dan andere.
De volgende lijst moet niet noodzakelijkerwijs worden gelezen als 'slechtst tot beste', maar eerder als 'meest perfect' tot 'minst perfect', aanduidingen die worden gedefinieerd door kwaliteitsconsistentie, hoeveelheid opvulling, dieptepunten van de campagne, enzovoort. Maar eigenlijk is elk FromSoft-spel meer waard dan de som der delen.
Gerangschikt: negen FromSoftware-titels met de steilste leercurves

Donkere zielen 2
De ergste donkere zielen; Nog steeds beter dan de meeste actiespellen
Donkere zielen 2 (2)
Fans van Dark Souls houden niet van Dark Souls 2. De status van het zwarte schaap van de franchise zou te maken kunnen hebben met het feit dat de toen bloeiende gameregisseur Hidetaka Miyazaki, die zowel Demon's Souls als Dark Souls regisseerde, op de achtergrond kwam te staan bij dit project en alleen als supervisor fungeerde. Het 'voelt' zeker niet een groot deel van de tijd als Dark Souls, en dat zou het resultaat kunnen zijn van Miyazaki's relatieve gebrek aan betrokkenheid.
Hoe dan ook verdient Dark Souls 2 zeker zijn titel als WorstDark Souls Game dankzij het onsamenhangende wereldontwerp (ver verwijderd van de onderling verbonden kaart van Dark Souls1), ondermaatse vijanden en misleidende mechanische keuzes zoals het koppelen van onoverwinnelijkheidsframes aan de behendigheidsstatistieken. Het is niet allemaal slecht – veel van de decorstukken en gebieden zijn spectaculair, en de DLC behoort tot de beste in de franchise – maar het blijft duidelijk achter bij de rest van zijn verwanten.
Demon's Souls
Remarkable Yet Uneven
Een demonenziel gebouwd met behulp van de set van oude koning Doran in de Nexus
Hoewel *Demon's Souls* ongetwijfeld tot mijn persoonlijke top vijf van FromSoftware-titels behoort, kan ik niet ontkennen dat er wat schommelingen in zitten. Uiteraard voelen de gevechtssystemen en karakteraanpassingsopties enigszins basaal aan, vergeleken met de daaropvolgende werken van de studio. Als we deze context echter buiten beschouwing laten, lijdt *Demon's Souls* nog steeds aan een aantal belangrijke tekortkomingen die moeilijk over het hoofd te zien zijn.
Denk bijvoorbeeld aan de baasontmoetingen. De game biedt indrukwekkende gevechten, waarbij personages als Old King Allant een hint geven over de toekomstige richting van het baasontwerp van FromSoftware. Toch wordt dit gecompenseerd door saaie, gimmick-zware tegenstanders zoals de Dragon God, die afbreuk doen aan de kernsterkten van de titel. Bovendien is *Demon's Souls* merkbaar eenvoudiger dan latere FromSoftware-vermeldingen, maar toch voelt het veel meedogenlozer aan vanwege de schaarse plaatsing van checkpoints. Onder andere deze elementen vloeien samen in een ervaring die, ondanks zijn unieke charme, wordt geplaagd door een schokkend gebrek aan consistentie.
Dark Souls
Uniek in zijn soort
Vechten tegen Gundyr aan het begin van Dark Souls 3
Demon's Souls zou technisch gezien misschien wel de eerste 'souls'-game kunnen zijn, maar Dark Souls is wat het genre, en bij uitbreiding FromSoftware, echt in vuur en vlam heeft gezet. De studio was schijnbaar in staat om zijn visie wat verder aan te scherpen in deze release uit 2011, die de inconsistente bazen en moeilijkheidsgraad van zijn voorganger mist, terwijl nieuwe concepten zoals onderling verbonden wereldontwerp werden geïntroduceerd. In termen van pure impact en vindingrijkheid is Dark Soul zeker de belangrijkste game van de jaren 2010, en misschien wel de meest invloedrijke actie-RPG ooit.
Tegelijkertijd merk ik dat ik veel minder vaak terugga naar Dark Souls dan andere delen in de serie. Er zijn kleine minpunten, zoals het feit dat gevechten opmerkelijk traag aanvoelen, afkomstig van bijvoorbeeld Bloodborne en Dark Souls 3, maar ook een breder gebrek aan glans op bepaalde gebieden. Of het nu opzettelijk is of niet, Dark Soul is misschien wel het meest oneerlijke spel van FromSoft, omdat je vaak zult sterven als gevolg van wankel camerawerk, verrassingsaanvallen of schoenhoornige platformsecties. Of misschien word je gewoon soft-locked omdat je te vroeg langs Pinwheel bent gegaan. Deze onvoorspelbaarheid maakt deel uit van wat Dark Souls speciaal maakt, maar draagt ook bij aan een ongelijkmatige algehele ervaring, vooral voor beginners.
Gepantserde Core 6: Branden van Rubicon
De meest verfijnde versie van de Armored Core-formule
Gepantserde Core 6-gevechten
Na het monumentale succes van Elden Ring verlegde FromSoftware zijn focus weg van de Souls-serie en keerde terug naar de Armored Core-lijn met Armored Core6: Fires of Rubicon. Dit gemechaniseerde avontuur legt de nadruk op snelle bewegingen, gevechten met een hoog octaangehalte en diepgaande aanpassingen, waardoor het zich onderscheidt van de zwaard-en-tovenarij van Dark Souls, Bloodborne en hun verwanten. Niettemin vormt Armored Core6 een uitstekende illustratie van de kwaliteiten waardoor het werk van FromSoftware opvalt.
Gewapend met meer middelen en doorgewinterde expertise heeft FromSoftware een meer verfijnde, geconcentreerde en inhoudelijk rijkere versie van de serie geleverd in Armored Core 6. De kern draait om wendbaar blijven en elk onderdeel van je uitrusting benutten, een strategie die wordt gevormd door de manier waarop je je mechs uitrust met diverse melee-uitrusting, vuurwapens, verdedigingssystemen en meer. Het beloont meerdere playthroughs om de diepgang ervan ten volle te waarderen. Hoewel het een nichetitel blijft vergeleken met Dark Souls en Elden Ring, schittert Armored Core6 nog steeds als een voorbeeld van uitzonderlijk slim game-ontwerp.
Elden Ring
Een sterke kanshebber voor het beste openwereldspel aller tijden
Elden Ring is een gebruikelijk startpunt voor nieuwere FromSoftware-bekeerlingen, omdat het over het algemeen veel toegankelijker is dan zijn voorgangers. De wijdverspreide populariteit van het spel en de bijna universele lovende kritieken zijn jaren later in een enigszins voorspelbaar patroon terechtgekomen, waarbij veel gamers zich nu afvragen hoe goed Elden Ring werkelijk is. De game heeft absoluut zijn zwakke punten, waar tegenstanders snel op wijzen: gerecyclede eindbaasgevechten, een slecht gepland wapenupgradesysteem en slechte pc-optimalisatie worden allemaal aangehaald als punten tegen de game, en het zijn allemaal terechte kritiekpunten.
Tegelijkertijd voelt het dwaas om je op deze negatieve punten te concentreren als het complete Elden Ring-pakket zo ongelooflijk is. Dit was FromSoftware's eerste echte open-wereldgame, en het is veelzeggend dat de studio het concept in principe vanaf de eerste keer onder de knie had. Niet sinds Zelda: Breath of the Wild was er een openwereldgame geweest met zo'n krachtig gevoel van avontuur, mysterie en intriges. Voeg daar een meer vloeiende versie van de Dark Souls-gevechtsformule aan toe, en enkele van de beste build-crafting-opties in alle gaming, en Elden Ring slaagt erin nog monumentaler te zijn dan Breath of the Wild.
Donkere zielen 3
Jarenlange ervaring aan zijn kant
Afbeelding via FromSoftware
Veel FromSoftware-puristen zullen volhouden dat Dark Souls 3 een van de zwakkere titels in de serie is. Het wijkt op verschillende radicale wijze af van eerdere Dark Souls-inzendingen, voornamelijk door zich meer te concentreren op gevechten dan op verkenningen, en door het bouwen van tanks sterk te ontmoedigen ten gunste van door Bloodborne geïnspireerde ontwijkingen. Het is ook behoorlijk lineair, wat een moeilijke pil was om te slikken voor degenen die nog steeds verlangen naar de dagen van de uitgebreide, onderling verbonden kaart van Dark Souls1.
Maar pond voor pond zou ik zeggen dat Dark Souls 3 veel consistenter en 'perfecter' is dan Dark Souls 1 of Dark Souls 2. Hoewel de gevechten duidelijk een pagina uit het boek van Bloodborne halen, is er zeker nog ruimte voor zware builds (ik heb bijvoorbeeld een door Guts geïnspireerde Greatsword-build gemaakt in mijn laatste playthrough), en het snellere gevechtstempo zorgt meestal alleen maar voor intensere, responsievere gevechten. Van gevechten tot wereldontwerp tot verhaal, Dark Souls 3 profiteert van FromSoftware's groeiende beheersing van het genre dat het creëerde, ook al mist het dezelfde bliksem-in-een-fles-kwaliteit als de andere games van de studio.
Bloodborne
Gaming's Macabre Masterpiece
Bloodborne Hunter stond voor de gotische architectuur
Zoals veel FromSoftware-fans begon ik in 2015 met Bloodborne. De gotische, semi-steampunk-esthetiek, Van Helsing-vibes en de beruchte moeilijkheidsgraad van de game brachten me binnen, maar de genuanceerde verhalen, de meesterlijke draai naar kosmische horror en het uitzonderlijke levelontwerp hebben Bloodborne tot een meesterwerk gemaakt in mijn tienergeest. Ruim tien jaar en minstens vijf playthroughs later, en ik krijg nog steeds dezelfde intense gevoelens van griezelige verwondering wanneer ik het opstart.
Bloodborne is in veel opzichten een meer gestroomlijnde versie van zijn directe voorgangers. Het behoudt hetzelfde krachtige, op posities gebaseerde melee-gevechtsframework van Dark Souls en Demon's Souls, maar met een bijna kortzichtige nadruk op een snelle, agressieve speelstijl, mogelijk gemaakt door functies zoals het rallysysteem, dat aanvallen aanmoedigt als een manier om HP te genezen. In plaats van een afgezwakte versie van Dark Souls te zijn, maakt deze focus Bloodborne een slanker, efficiënter product, met heel weinig teleurstellende baasontmoetingen, gimmickgebieden, enzovoort.
Sekiro: Schaduwen sterven twee keer
Zo dicht bij perfectie als we ooit zullen krijgen
Sekiro Shadows Die Twice Protagonist vecht tegen een vijand
Als het ooit nodig zou zijn om ruzie te maken over de classificatie van FromSoftware als een meesterlijke game-ontwikkelaar, zou Sekiro: Shadows Die Twice als onweerlegbaar bewijs dienen. Net zoals de studio in wezen een nieuw genre uitvond met Demon's Souls, introduceerde Sekiro gaming naar een ander niveau van op parry gebaseerde gevechten waarbij verdediging als aanval wordt gebruikt. Het afweren van vijanden vult een spreidingsmeter en maakt de weg vrij voor verwoestende eindaanvallen. Hoe lager de gezondheid van de vijand is, hoe sneller zijn wankelmeter vult. Het resultaat van deze relatief eenvoudige formule is een bijna ongelooflijk elegante gevechtssandbox.
Of je nu denkt dat Sekiro de traditionele zielenachtige formule uitbreidt of er helemaal van afwijkt, het valt niet te ontkennen dat de vooruitgang ervan invloedrijk was op het gebied van actiespellen. Hoeveel 'Sekiro-likes'- of 'parryslop'-games zijn er de afgelopen jaren uitgebracht? In tegenstelling tot de meer voor de hand liggende kenmerken van de Dark Souls-formule, ontwierp Sekirois rond meer algemene filosofieën zoals voorwaarts momentum in de strijd en het nastreven van perfectie binnen een mechanisch raamwerk. Desondanks is geen van de vele door Sekiro geïnspireerde games van dit decennium ook maar in de buurt gekomen van het verslaan van het originele recept van FromSoftware. In die zin staat Sekiro in ieder geval op één lijn met de eerste Dark Souls.