나는 의심의 여지 없이 FromSoftware를 나의 최고의 게임 개발자라고 생각합니다. 일본 스튜디오는 지난 20년 동안 업계를 장악해 왔으며 2009년에는 랜드마크인 Demon's Souls를 출시했습니다.
Demon’s Souls에 이어 Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring을 통해 FromSoftware는 도전적이고 스토리가 풍부하며 색다른 3인칭 액션 RPG의 선두 제작자로서의 명성을 확고히 했습니다. 이 회사는 본질적으로 현재 널리 사용되는 "소울라이크"라는 새로운 장르를 만들어냈지만 원본을 능가하는 사본은 없습니다. 실제로 Demon’s Souls 이후 FromSoft의 출시는 다양한 디자인 측면에서 완벽함을 추구하는 데 중점을 두었으며 특정 게임은 다른 게임보다 이러한 이상에 더 가깝습니다.
다음 목록은 반드시 "최악에서 최고"로 읽어야 하는 것이 아니라 "가장 완벽함"에서 "가장 완벽하지 않음"으로 읽어야 하며, 지정은 품질 일관성, 필러 양, 캠페인 최저점 등에 따라 정의됩니다. 그러나 기본적으로 모든 FromSoft 게임은 각 부분의 합보다 더 가치가 있습니다.
순위: 학습 곡선이 가장 가파른 9개의 FromSoftware 타이틀

다크 소울 2
최악의 다크 소울; 여전히 대부분의 액션 게임보다 낫습니다.
다크 소울 2 (2)
Dark Souls팬들은 Dark Souls 2를 좋아하지 않습니다. 프랜차이즈의 흑양으로서의 지위는 Demon's Souls와 Dark Souls를 감독했던 당시 꽃피웠던 게임 디렉터 Hidetaka Miyazaki가 감독 역할만 하고 이 프로젝트에서 뒷자리를 차지했다는 사실로 귀결될 수 있습니다. 확실히 대부분의 경우 Dark Souls처럼 "느끼지" 않습니다. 이는 미야자키가 상대적으로 참여가 부족한 결과일 수 있습니다.
어쨌든 Dark Souls 2는 단절된 세계 디자인(Dark Souls1의 상호 연결된 맵과는 거리가 멀음), 수준 이하의 적, 무적 프레임을 민첩성 통계에 연결하는 것과 같은 잘못된 기계적 선택 덕분에 최악의 Dark Souls 게임이라는 타이틀을 확실히 얻었습니다. 모든 것이 나쁜 것은 아닙니다. 많은 세트 아이템과 영역이 훌륭하고 DLC가 프랜차이즈 중 최고입니다. 그러나 나머지 동종 제품에 비해 분명히 뒤떨어져 있습니다.
악마의 영혼
놀랍지만 고르지 못함
Nexus에서 Old King Doran의 세트를 사용하여 악마의 영혼을 구축합니다.
*Demon's Souls*는 의심할 여지 없이 제가 개인적으로 FromSoftware에서 선정한 상위 5개 타이틀 중 하나입니다. 하지만 이 게임에 흔들림이 있다는 점은 부인할 수 없습니다. 당연히 전투 시스템과 캐릭터 사용자 정의 옵션은 스튜디오의 후속 작업과 비교할 때 다소 기본적으로 느껴집니다. 그러나 이러한 맥락을 제쳐두고 *Demon's Souls*에는 여전히 간과하기 어려운 몇 가지 중요한 결함이 있습니다.
예를 들어 보스와의 만남을 생각해 보세요. 이 게임은 인상적인 전투를 특징으로 하며 Old King Allant와 같은 캐릭터가 FromSoftware의 보스 디자인의 미래 방향을 암시합니다. 그러나 이것은 타이틀의 핵심 강점을 손상시키는 Dragon God과 같은 지루하고 속임수가 많은 적들에 의해 상쇄됩니다. 또한 *Demon's Souls*는 이후의 FromSoftware 항목보다 눈에 띄게 쉽지만 체크포인트의 드문드문 배치로 인해 훨씬 더 가혹한 느낌을 줍니다. 무엇보다도 이러한 요소들은 독특한 매력에도 불구하고 일관성이 부족하여 괴로움을 겪는 경험으로 통합됩니다.
다크소울
하나의 종류
Dark Souls 3 - 태양의 갑옷 세트 완료(1)
Demon's Souls는 기술적으로는 최초의 "소울" 게임일 수 있지만 Dark Souls는 실제로 이 장르를 설정한 게임이며, 더 나아가 FromSoftware도 불타올랐습니다. 스튜디오는 이번 2011년 릴리스에서 비전을 좀 더 연마할 수 있었던 것으로 보입니다. 이 릴리스에서는 일관성 없는 보스와 이전 제품의 어려움이 부족하고 상호 연결된 세계 디자인과 같은 새로운 개념을 도입했습니다. 순수한 영향과 독창성 측면에서 Dark Soul은 확실히 2010년대 가장 중요한 게임이자 아마도 가장 영향력 있는 액션 RPG일 것입니다.
동시에 나는 시리즈의 다른 항목보다 Dark Souls로 돌아가는 빈도가 훨씬 적다는 것을 알게 되었습니다. Bloodborne 및 Dark Souls 3와 같은 게임에서 전투가 눈에 띄게 느리게 느껴진다는 사실과 같은 작은 불만이 있지만 특정 영역에서는 전반적으로 광택이 부족합니다. 의도적이든 아니든 Dark Soul은 아마도 현대 FromSoft의 가장 불공평한 게임일 것입니다. 왜냐하면 불안정한 카메라 작업, 기습 공격 또는 구두쇠 플랫폼 섹션의 결과로 자주 죽게 되기 때문입니다. 아니면 너무 일찍 Pinwheel을 통과했기 때문에 소프트 잠금 상태가 될 수도 있습니다. 이러한 예측 불가능성은 Dark Souls를 특별하게 만드는 요소 중 하나이지만, 특히 초보자의 경우 전반적인 경험이 고르지 않게 되는 원인이기도 합니다.
아머드 코어 6: 루비콘의 불
Armored Core 공식에 대한 가장 세련된 해석
아머드 코어 6 전투
Elden Ring의 기념비적인 성공에 따라 FromSoftware는 Souls 시리즈에서 초점을 옮겨 Armored Core6: Fires of Rubicon을 통해 Armored Core 라인으로 돌아왔습니다. 이 기계화된 모험은 빠른 움직임, 강력한 전투, 심층적인 사용자 정의를 강조하여 Dark Souls, Bloodborne 및 그 동족의 검과 마법 난투전과 차별화됩니다. 그럼에도 불구하고 Armored Core6은 FromSoftware의 작업을 돋보이게 만드는 품질을 보여주는 대표적인 예입니다.
더 많은 리소스와 노련한 전문 지식으로 무장한 FromSoftware는 Armored Core6에서 더욱 세련되고 집중적이며 콘텐츠가 풍부한 시리즈 반복을 제공했습니다. 코어 루프는 민첩성을 유지하고 로드아웃의 모든 부분을 활용하는 데 중점을 두고 있으며, 이 전략은 기계에 다양한 근접 장비, 총기, 방어 시스템 등을 장착하는 방법에 따라 형성됩니다. 깊이를 충분히 이해하기 위해 여러 번의 플레이 스루를 보상합니다. Dark Souls 및 Elden Ring에 비해 틈새 타이틀로 남아 있지만 Armored Core6는 여전히 매우 영리한 게임 디자인의 본보기로 빛납니다.
엘든 링
역대 최고의 오픈 월드 게임을 향한 강력한 경쟁자
Elden Ring은 일반적으로 이전 버전보다 훨씬 더 접근하기 쉽기 때문에 최신 FromSoftware 전환을 위한 일반적인 출발점입니다. 게임의 광범위한 인기와 거의 보편적인 비평가들의 찬사는 몇 년 후 어느 정도 예측 가능한 패턴으로 정착되었으며, 현재 많은 게이머들은 Elden Ring이 실제로 얼마나 좋은지 의문을 제기하고 있습니다. 이 게임에는 확실히 약점이 있는데, 이를 비방하는 사람들은 재빠르게 지적합니다. 재활용된 보스 전투, 잘못 계획된 무기 업그레이드 시스템, 잘못된 PC 최적화 등은 모두 게임에 대한 표식으로 인용되었으며 모두 타당한 비판입니다.
동시에 완전한 Elden Ring패키지가 너무 훌륭할 때 이러한 부정적인 점에 초점을 맞추는 것은 어리석은 일처럼 느껴집니다. 이것은 FromSoftware의 최초의 진정한 오픈 월드 게임이었으며, 스튜디오가 기본적으로 처음부터 이 개념을 마스터했다는 것을 의미합니다. 젤다: 야생의 숨결(Zelda: Breath of the Wild) 이후로 그렇게 강력한 모험, 미스터리, 음모를 지닌 오픈 월드 게임이 없었습니다. Dark Souls 전투 공식의 보다 유연한 표현과 모든 게임에서 최고의 빌드 제작 옵션을 혼합하여 Elden Ring은 Breath of the Wild보다 훨씬 더 기념비적입니다.
다크 소울 3
수년간의 경험
FromSoftware를 통한 이미지
많은 FromSoftware 순수주의자들은 Dark Souls 3가 시리즈에서 약한 타이틀 중 하나라고 주장할 것입니다. 이는 주로 탐험보다 전투에 더 초점을 맞추고 Bloodborne에서 영감을 받은 회피를 선호하는 탱크 빌드를 크게 낙담시킴으로써 이전 Dark Soulsentries와는 몇 가지 급진적인 출발을 합니다. 이는 또한 상당히 선형적이어서 Dark Souls1의 광범위하고 상호 연결된 맵의 시대를 여전히 갈망하는 사람들에게는 삼키기 어려운 알약이었습니다.
그러나 가격 대비로 보면 Dark Souls 3가 Dark Souls 1이나 Dark Souls 2보다 훨씬 더 일관되고 "완벽하다"고 주장하고 싶습니다. Dark Souls 3의 전투는 분명히 Bloodborne의 책에서 한 페이지를 차지하지만 여전히 무거운 빌드를 위한 여지가 여전히 있으며(예를 들어 마지막 플레이에서 Guts에서 영감을 받은 Greatsword 빌드를 만들었습니다), 더 빠른 전투 속도는 대부분 더 강렬하고 반응이 빠른 전투를 만듭니다. 전투에서 세계 디자인, 스토리에 이르기까지 Dark Souls 3는 스튜디오의 다른 게임과 마찬가지로 번개 같은 품질이 부족하더라도 FromSoftware가 자신이 만든 장르에 대해 점점 더 숙달되는 이점을 누리고 있습니다.
블러드본
게이밍의 무시무시한 걸작
고딕 양식의 건축물 앞에 섰던 블러드본 헌터
많은 FromSoftware 팬과 마찬가지로 저는 2015년에 Bloodborne을 시작했습니다. 이 게임의 고딕, 반 스팀펑크 미학, Van Helsingvibes 및 악명 높은 난이도로 인해 저를 시작하게 되었지만 미묘한 스토리텔링, 코스믹 호러로의 뛰어난 전환점, 뛰어난 레벨 디자인이 Bloodborne을 제 10대 마음 속에 걸작으로 굳건하게 만들어주었습니다. 10년 이상이 지나고 최소 5번의 플레이를 했지만, 부팅할 때마다 여전히 으스스한 경이로움에 대한 강렬한 느낌을 받습니다.
블러드본(Bloodborne)은 여러 면에서 전작보다 더 간소화된 버전입니다. Dark Souls 및 Demon's Souls와 동일한 헌신적인 위치 기반 근접 전투 프레임워크를 유지하지만 HP를 치유하는 방법으로 공격을 장려하는 집결 시스템과 같은 기능을 통해 촉진되는 빠르고 공격적인 플레이 스타일에 거의 근시안적인 강조를 두고 있습니다. Dark Souls의 멍청한 버전이 아니라, 이러한 초점은 Bloodbornea를 실망스러운 보스와의 만남, 기믹 영역 등을 거의 포함하지 않고 더욱 간소하고 효율적인 제품으로 만듭니다.
세키로: 섀도우 다이 트와이스
우리가 얻을 수 있는 것만큼 완벽에 가까운
세키로 섀도우는 적과 싸우다 주인공이 두 번 죽는다
FromSoftware가 뛰어난 게임 개발자라는 분류에 대해 논쟁이 필요하다면 Sekiro: Shadows Die Twice는 논란의 여지가 없는 증거가 될 것입니다. 스튜디오가 본질적으로 Demon's Souls를 통해 새로운 장르를 창안한 것과 마찬가지로 Sekiro는 방어를 공격으로 사용하는 또 다른 수준의 패리 기반 전투를 게임에 도입했습니다. 적을 막으면 비틀거리는 미터가 채워져 파괴적인 마무리 공격을 위한 길을 닦습니다. 적의 체력이 낮을수록 스태거 미터가 더 빨리 채워집니다. 이 상대적으로 간단한 공식의 결과는 거의 믿을 수 없을 정도로 우아한 전투 샌드박스입니다.
Sekiro가 공식과 같은 전통적인 영혼을 강화한다고 생각하든, 공식에서 완전히 벗어났다고 생각하든, Sekiro의 발전이 액션 게임 분야에 영향을 미쳤다는 것은 부인할 수 없습니다. 지난 몇 년 동안 얼마나 많은 "Sekiro 같은" 또는 "패리슬롭" 게임이 출시되었습니까? Dark Souls 공식의 보다 명백한 함정과 달리 Sekirois는 전투의 전진 추진력 및 기계적 프레임워크 내에서 완벽함 추구와 같은 보다 일반적인 철학을 중심으로 설계되었습니다. 그럼에도 불구하고, 이번 10년 동안 Sekiro에서 영감을 받은 많은 게임 중 FromSoftware의 원래 레시피를 능가하는 게임은 없었습니다. 그런 의미에서 세키로이는 적어도 첫 번째 다크 소울과 동등합니다.