毫无疑问,我认为 FromSoftware 是我的顶级游戏开发商。这家日本工作室在过去 20 年的大部分时间里一直主导着这个行业,并于 2009 年推出了具有里程碑意义的《恶魔之魂》。
凭借《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源》和《埃尔登之戒》,FromSoftware 巩固了其作为富有挑战性、故事丰富、另类第三人称动作角色扮演游戏领先开发商的声誉。该公司基本上打造了一种新的流派——现在广泛使用的“类魂”——但没有一个副本超越了原作。事实上,FromSoft 在《恶魔之魂》之后发布的游戏都是出于对许多设计方面完美完美的追求,某些游戏比其他游戏更接近这一理想。
下面的列表不一定应该被理解为“从最差到最好”,而是“最完美”到“最不完美”,这些名称由质量一致性、填料量、活动低点等定义。但基本上每一款 FromSoft 游戏的价值都超过其各个部分的总和。
排名:学习曲线最陡的九款 FromSoftware 游戏

黑暗之魂2
最糟糕的黑暗之魂;仍然比大多数动作游戏更好
黑暗之魂2 (2)
《黑暗之魂 2》的粉丝不喜欢《黑暗之魂 2》。它之所以成为系列中的害群之马,可能是因为当时红极一时的游戏总监宫崎英高(曾执导过《恶魔之魂》和《黑暗之魂》)在这个项目上退居二线,只担任监督。它在大多数时候“感觉”不像《黑暗之魂》,这可能是宫崎骏相对缺乏参与的结果。
无论如何,《黑暗之魂 2》绝对赢得了最差《黑暗之魂》游戏的称号,这要归功于其脱节的世界设计(与《黑暗之魂 1》的互联地图相去甚远)、低劣的敌人以及错误的机械选择,例如将无敌框架与敏捷性统计挂钩。它并不全是坏事——它的许多场景和区域都很壮观,而且它的 DLC 是该系列中最好的——但它显然落后于其他同类游戏。
恶魔之魂
卓越但参差不齐
使用老国王多兰在时空枢纽中的套装打造恶魔之魂
虽然《恶魔之魂》无疑是我个人在 FromSoftware 上排名前五的游戏之一,但我不能否认它也有其不足之处。当然,与工作室的后续作品相比,战斗系统和角色定制选项感觉有些基础。然而,抛开这一背景,《恶魔之魂》仍然存在一些难以忽视的重大缺陷。
以遭遇 Boss 为例。该游戏的战斗场面令人印象深刻,老国王阿兰特等角色暗示了 FromSoftware 老板设计的未来方向。然而,这一点被诸如龙神之类的乏味、噱头重的对手所抵消,这削弱了游戏的核心优势。此外,《恶魔之魂》明显比后来的 FromSoftware 条目容易,但由于检查点的分布稀疏,感觉更加无情。这些元素以及其他元素融合成一种体验,尽管其具有独特的魅力,但却受到严重缺乏一致性的困扰。
黑暗之魂
独一无二的
黑暗之魂 3 - 太阳之甲完整套装 (1)
从技术上讲,《恶魔之魂》可能是第一款“灵魂”游戏,但《黑暗之魂》才是真正引领这一类型的游戏,而 FromSoftware 则进一步火了一把。该工作室似乎能够在 2011 年的版本中进一步磨练其愿景,该版本没有前任中不一致的 Boss 和难度,同时引入了互联世界设计等新颖的概念。就纯粹的影响力和独创性而言,《黑暗之魂》无疑是 2010 年代最重要的游戏,也许也是有史以来最具影响力的动作角色扮演游戏。
与此同时,我发现自己回到《黑暗之魂》的频率远低于该系列中的其他作品。有一些小抱怨,比如《血源诅咒》和《黑暗之魂 3》等游戏的战斗感觉非常缓慢,但在某些领域也缺乏完善。无论是有意还是无意,《黑暗之魂》可能是现代 FromSoft 中最不公平的游戏,因为你经常会因为不稳定的镜头工作、突然袭击或硬塞的平台部分而死亡。或者也许你会因为太早经过风车而被软锁定。这种不可预测性是《黑暗之魂》与众不同的部分原因,但它也导致了整体体验的不平衡,尤其是对于新手来说。
装甲核心6:卢比孔河之火
最精致的装甲核心配方
装甲核心6战斗
继《Elden Ring》取得巨大成功之后,FromSoftware 将其注意力从《灵魂》系列转移,并凭借《装甲核心 6:卢比孔之火》重返装甲核心系列。这种机械化冒险强调快速移动、高强度战斗和深度定制,使其有别于《黑暗之魂》、《血源》及其同类的剑与魔法混战。尽管如此,Armored Core6 仍然是 FromSoftware 作品脱颖而出的品质的最佳例证。
凭借更多的资源和经验丰富的专业知识,FromSoftware 在《装甲核心6》中提供了该系列的更精致、更集中和内容丰富的迭代。核心循环的中心是保持敏捷并利用你的每一个负载,这一策略取决于你如何为你的机甲配备各种近战装备、枪支、防御系统等。它奖励多次通关以充分体会其深度。尽管与《黑暗之魂》和《埃尔登之戒》相比,《装甲核心 6》仍然是一款小众游戏,但它仍然作为极其巧妙的游戏设计典范而闪耀。
埃尔登之环
有史以来最佳开放世界游戏的有力竞争者
《Elden Ring》是 FromSoftware 的新皈依者的常见起点,因为它通常比其前辈更容易访问。几年后,这款游戏的广泛流行和近乎普遍的好评已经形成了一种可以预见的模式,许多玩家现在质疑《埃尔登戒指》到底有多好。这款游戏肯定有它的弱点,批评者很快就会指出这些弱点:重复的boss战斗、计划不周的武器升级系统以及糟糕的PC优化都被认为是该游戏的缺点,而且它们都是有效的批评。
与此同时,当完整的《埃尔登指环》套装如此令人难以置信时,关注这些负面点感觉很愚蠢。这是 FromSoftware 的第一款真正的开放世界游戏,这说明工作室基本上在第一次尝试时就掌握了这个概念。自《塞尔达传说:荒野之息》以来,还没有一款开放世界游戏具有如此强烈的冒险、神秘和阴谋感。融合了更加流畅的《黑暗之魂》战斗公式以及所有游戏中一些最佳的建造工艺选项,《Elden Ring》甚至比《荒野之息》更具纪念意义。
黑暗之魂3
多年经验
图片来自FromSoftware
许多 FromSoftware 纯粹主义者坚持认为《黑暗之魂 3》是该系列中较弱的游戏之一。它与之前的《黑暗之魂》系列有几处根本不同,主要是更注重战斗而不是探索,并且极大地阻止坦克建造,转而采用受血源启发的闪避。它也相当线性,对于那些仍然向往《黑暗之魂1》广阔且相互关联的地图的人来说,这是一粒难以下咽的药丸。
但相对而言,我认为《黑暗之魂 3》比《黑暗之魂 1》或《黑暗之魂 2》更加一致和“完美”。虽然它的战斗显然是借鉴了《血源》的风格,但绝对还有重型建筑的空间(例如,我在上一次游戏中制作了一个受胆量启发的巨剑建筑),而更快的战斗节奏大多只会带来更激烈、反应更灵敏的战斗。从战斗到世界设计再到故事,《黑暗之魂 3》受益于 FromSoftware 对它所创造的游戏类型的不断掌握,尽管它缺乏与该工作室其他游戏相同的闪电般的质量。
血源诅咒
游戏界的恐怖杰作
血源猎人站在哥特式建筑前
和许多 FromSoftware 粉丝一样,我是在 2015 年开始接触《血源》的。这款游戏的哥特式、半蒸汽朋克美学、范海辛氛围和臭名昭著的难度让我入门了,但它细致入微的故事讲述、对宇宙恐怖的巧妙转向以及卓越的关卡设计,让《血源》在我青少年心目中成为了杰作。十多年了,至少通关了五次之后,每当我启动它时,我仍然会感受到同样强烈的怪异感。
从很多方面来说,《血源》都是其前身的更精简的版本。它保留了与《黑暗之魂》和《恶魔之魂》相同的高度承诺、基于位置的近战战斗框架,但几乎短视地强调了快速、侵略性的游戏风格,并通过集结系统等功能来促进,集结系统鼓励攻击作为治疗生命值的一种方式。这种专注使《血源》成为一款更加精简、高效的产品,而不是《黑暗之魂》的简化版本,几乎没有令人失望的 Boss 遭遇、噱头区域等。
只狼:影逝二度
我们将尽可能接近完美
《只狼:影逝二度》主角与敌人战斗
如果需要争论 FromSoftware 是否属于优秀的游戏开发商,《只狼:影逝二度》将成为无可争议的证据。就像工作室在《恶魔之魂》中发明了一种新的游戏类型一样,《只狼》将游戏引入了另一个层次的格挡战斗,以防御为进攻。招架敌人会填满一个交错米,为毁灭性的终结攻击铺平道路。敌人的生命值越低,他们的交错表填充得越快。这个相对简单的公式的结果是一个几乎令人难以置信的优雅的战斗沙盒。
无论你认为《只狼》是增强了传统的魂类模式还是完全背离了它,不可否认的是,它的进步对动作游戏领域产生了影响——过去几年里已经发布了多少“类魂”或“parryslop”游戏?与《黑暗之魂》公式中更明显的特征不同,《只狼》围绕更普遍的哲学进行设计,例如战斗中的前进动力和在机械框架内追求完美。尽管如此,这十年来,许多受《只狼》启发的游戏都无法超越 FromSoftware 的原创配方。从这个意义上说,《只狼》至少与第一部《黑暗之魂》不相上下。