Łatwo jest spojrzeć na End of Abyss i spodziewać się kolejnej gry w stylu Little Nightmares. W końcu Sekcja 9 została założona przez byłych programistów Tarsier Studios, a debiutancki tytuł firmy charakteryzuje się niepokojącymi stworzeniami i opresyjnym środowiskiem. ButEnd of Abyss kieruje te fundamenty w zupełnie innym kierunku, oddając broń w ręce bohatera i budując Metroidvanię science-fiction z połączonymi poziomami, strzelaniem za pomocą dwóch drążków, ulepszeniami i mnóstwem eksploracji. Rezultatem jest klimatyczna przygoda, która skutecznie wciąga, nawet jeśli nie zapewnia wrażeń grozy, jak sugeruje jej prezentacja.
Gracze wcielają się w kombinezon Cela, technika bojowego wysłanego w celu zbadania tajemniczego podziemnego obiektu po utracie łączności. Poniżej znajduje się podróż przez kompleks pełen porzuconych maszyn, słabo oświetlonych korytarzy i nieproszonych mutantów. To często odwiedzany trop, ale w połączeniu z opowiadaniem historii o środowisku i celowo ograniczonymi informacjami, świat stworzony przez Sekcję 9 jest niezwykle wciągający w eksploracji. I choć miałem ku temu mnóstwo powodów, nie chciałem odkładać kontrolera, dopóki nie dojdę do końca. Nawet wtedy chciałem, żeby było ich więcej.
Bardzo łatwo jest zejść z drogi w krętych korytarzach, tunelach i chodnikach w grze. Po początkowych obszarach Metroidvania otwiera się i zachęca do zaglądania w zakamarki, skanowania pokrytych dymem ścian i wysadzania przeszkód w celu odkrycia ukrytych gadżetów. Zgodnie z oczekiwaniami w przypadku tego gatunku, w miarę odblokowywania nowego wyposażenia i ulepszeń jest dużo cofania się i przeszukiwania mapy, a także jest mnóstwo opcjonalnych pomieszczeń, do których można zajrzeć.
Otchłań zaczyna pękać
Zdjęcie za pośrednictwem Epic Games Publishing, sekcja 9
Niestety i tu pojawia się jeden z największych problemów. Przynajmniej w chwili pisania tego tekstu End of Abyss nie sprawiało wrażenia gotowego do wydania. To najbardziej zabugowana gra, w jaką grałem w tym roku, i szczerze mówiąc, czasami czułem się jak zastępczy tester kontroli jakości. Problemy stają się widoczne dość szybko w grze. Skanowanie drzwi i innych kluczowych elementów w idealnym przypadku spowodowałoby aktualizację mapy i oznaczenie, czy są zamknięte, splądrowane lub jaki klucz jest wymagany do ich otwarcia. Możliwe jest również dodanie ręcznych znaczników jako małych przypomnień.
Jednak mapa często nie aktualizowała się poprawnie lub pokazywała nieaktualne informacje. Na przykład otwarte drzwi zachowają czerwoną ikonę „zamkniętego”, a odkryte pomieszczenie pozostanie wyszarzone. Niektóre pomieszczenia po prostu nigdy nie pojawiały się na mapie lub obszary trwale niedostępne byłyby oznaczone ikoną drzwi, tak jakby rzeczywiście były. Choć wyraźnie zaprojektowana, aby ułatwić cofanie się charakterystyczne dla Metroidvanii, mapa często stanowiła część problemu. Ostatecznie notatnik okazał się bardziej niezawodnym sposobem śledzenia obszarów wartych ponownego odwiedzenia.
Problemy z wydajnością nie skończyły się również na mapie. Podczas korzystania z End of Abyss napotkałem wiele błędów, od drobnych czkawek, takich jak monity o przyciski zastępcze, po awarie pulpitu nawigacyjnego PS5. Niektóre z bardziej irytujących obejmowały uwięzienie w pokojach i konieczność zastrzelenia się granatem, aby uciec, niemożność zresetowania bossów, niewidzialną ścianę, utknięcie w otoczeniu i spadanie przez świat. Ponowne uruchamianie gry i utrata postępów stały się częstym zjawiskiem. Awarie były szczególnie frustrujące, ponieważ mogły wystąpić po ważnych starciach, na przykład wtedy, gdy świętowałem pokonanie twardego bossa.
To przerażające, po prostu nie straszne

Kolejnym zastrzeżeniem jest to, że End of Abyssis nie jest grą typu horror. Właściwie to wcale nie jest straszne. Choć w przeszłości opisywano go jako survival horror, najlepiej opisać go jako mroczną Metroidvanię science-fiction. Zarządzanie przedmiotami i zasobami jest częścią rozgrywki, ale nie jest jej najważniejsze, a w połowie Cel jest przepełniony fragmentami, walutą gry. Zamiast czuć się bezsilnym, gra zapewnia broń, ulepszenia i coraz skuteczniejsze sposoby walki. Dodajmy do tego asymetryczną krzywą trudności, a horror rzadko osiąga poziom napięcia kojarzony z grami Tarsiera. Ci, którzy spodziewają się Małych Koszmarów z walką, mogą poczuć się zawiedzeni.
Strzelanie przez nierówne miejsca
Zdjęcie za pośrednictwem Epic Games Publishing, sekcja 9
End of Abyssuses steruje dwoma drążkami, co oznacza, że Cel może poruszać się i celować niezależnie. Pistolet ma nieograniczoną amunicję, chociaż wymaga ładowania, podczas gdy inna broń i materiały eksploatacyjne są ograniczone. Problem polega na tym, że celowanie jest niewygodne, szczególnie podczas bardziej wymagających potyczek. Gra wymaga pewnej precyzji, ale nawet po pełnym ulepszeniu celowanie z pistoletu może czasami sprawiać wrażenie samego wroga. Można sobie z tym poradzić w walce ze słabszymi wrogami oraz gdy jest miejsce na ostrzał i latawiec, ale staje się znacznie bardziej frustrujące, gdy stawiamy czoła hordom wrogów lub bossów.
Te walki z bossami przedstawiały kolejny gorzki punkt tego doświadczenia. Krzywa trudności przypominała przekrzywioną literę U, z najtrudniejszymi spotkaniami na początku gry, najłatwiejszymi w środku i nieoczekiwanym skokiem na końcu. Problemy z celowaniem stały się również trudniejsze do zignorowania, gdy gracz znajdujący się pod presją najbardziej potrzebował precyzji. To prawda, że część początkowych trudności mogła wynikać z nauki sterowania i mechaniki. Jednak przejście z 10 prób w przypadku pierwszego bossa i kilku w przypadku drugiego do jednego strzału we wszystko oprócz ostatniego bossa, przedstawia wyraźną nierównowagę poziomu trudności.
Postęp jest podobnie nierówny. W całym ośrodku można znaleźć ulepszenia, a ulepszenie pistoletu Cela może sprawić, że wcześniej trudne starcia staną się łatwiejsze. Wytwarzanie materiałów eksploatacyjnych i amunicji było także kolejnym powodem do eksploracji opcjonalnych obszarów i zbierania fragmentów. Jednakże ograniczenia systemu progresji w końcu stają się widoczne. Nie było potrzeby ulepszania żadnej broni innej niż pistolet i miotacz ognia, ponieważ nie zapewniały one żadnej zauważalnej poprawy przeżywalności ani zadawanych obrażeń. Z pozostałych materiałów eksploatacyjnych jedynie granaty zapewniały przewagę w walce. Ogólnie rzecz biorąc, po początkowym garbie, wielu graczy może uznać walkę w End of Abyss, w tym walki z bossami, za zbyt łatwe.
Warto się zgubić?
Pomimo wielu niedociągnięć gry, zarówno większych, jak i mniej znaczących, End of Abysskept wciągnął mnie z powrotem. Gra ma wystarczająco dużo dobrych pomysłów, aby sprawić, że wiele błędów będzie raczej rozczarowujących niż katastrofalnych, zwłaszcza jeśli Sekcja 9 będzie nadal aktualizowana po wydaniu. Projekty stworzeń są uroczo groteskowe, otoczenie jest mroczne i przytłaczające, a opuszczony obiekt sprawia przyjemność zagłębianiu się w nie. Ciemne korytarze – wypełnione ukrytymi ścieżkami, ulepszeniami i umiejętnościami, które stopniowo otwierają świat – nadawały grze satysfakcjonujące poczucie odkrycia. Ciągle chciałem zobaczyć, co kryje się za kolejnymi zamkniętymi drzwiami lub dokąd prowadzi niezbadana ścieżka.
Ostatecznie End of Abyss sprawia wrażenie gry o mocnych podstawach, która nie zawsze realizuje swoje pomysły tak dobrze, jak by mogła. Jej eksploracja jest główną atrakcją, podczas gdy elementy walki, postępu i horroru są znacznie bardziej niespójne. Problemy techniczne sprawiają, że trudno przeoczyć te słabości. Niemniej jednak, dla graczy, którzy lubią zatracać się w klimatycznym świecie w poszukiwaniu ukrytych tajemnic, gra ma wiele do zaoferowania. Tym, którzy szukają przerażającej przygody typu survival horror lub wyjątkowo dopracowanej rozgrywki, te niedociągnięcia będą trudniejsze do wybaczenia. Debiutancki projekt Sekcji 9 ma wiele do zaoferowania, ale nierówne systemy i problemy techniczne uniemożliwiają mu osiągnięcie pełnego potencjału.
Premiera End of Abyss zaplanowana jest na 1 października na PC, PS5 i Xbox SeriesX/S. OpenGames otrzymał kod PS5 do wykorzystania w tej recenzji.