Het is gemakkelijk om naar End of Abysss te kijken en een nieuwe game in de trant van Little Nightmares te verwachten. Section 9 is tenslotte opgericht door voormalige ontwikkelaars van Tarsier Studios, en de debuuttitel van het bedrijf bevat verontrustende wezens en onderdrukkende omgevingen. Maar End of Abys zet die basis in een heel andere richting, door een pistool in de handen van de hoofdpersoon te plaatsen en een sci-fi Metroidvania te bouwen met onderling verbonden niveaus, twin-stick schieten, upgrades en veel verkenning. Het resultaat is een sfeervol avontuur dat met succes meeslepend is, ook al levert het niet helemaal de horrorervaring op die de presentatie suggereert.
Spelers bevinden zich in de jumpsuit van Cel, een gevechtstechnicus die is gestuurd om een mysterieuze ondergrondse faciliteit te onderzoeken nadat de communicatie is verbroken. Wat volgt is een reis door een complex vol verlaten machines, slecht verlichte gangen en onverwelkomende mutanten. Het is een vaak bezochte trope, maar in combinatie met de verhalen over het milieu en de opzettelijk schaarse informatie is de wereld gecreëerd door Sectie 9 ongelooflijk boeiend om te verkennen. En ondanks dat ik daar genoeg redenen voor had, wilde ik mijn controller pas neerleggen toen ik het einde had bereikt. Zelfs toen wenste ik dat er meer waren.
Het is heel gemakkelijk om op een zijspoor te raken in de kronkelende gangen, tunnels en looppaden van het spel. Na de eerste gebieden opent de Metroidvania zich en verwelkomt het om in hoeken te steken, met smurrie bedekte muren te scannen en obstakels op te blazen om verborgen goodies te ontdekken. Zoals verwacht van het genre, is er veel backtracking en het doorzoeken van kaarten naarmate nieuwe apparatuur en upgrades worden ontgrendeld, en zijn er tal van optionele kamers om in te kijken.
De afgrond begint te breken
Afbeelding via Epic Games Publishing, sectie 9
Helaas komt hier ook een van de grootste problemen naar voren. Tenminste op het moment van schrijven voelt End of Abyss zich nog niet klaar voor release. Het is het meest buggiespel dat ik dit jaar heb gespeeld, en eerlijk gezegd voelde ik me soms een surrogaat QA-tester. De problemen worden vrij snel duidelijk in het spel. Het scannen van deuren en andere sleutelelementen zou er idealiter voor zorgen dat de kaart wordt bijgewerkt, waarbij wordt aangegeven of ze op slot zijn, geplunderd of welke sleutel nodig is om ze te openen. Het is ook mogelijk om handmatige markeringen toe te voegen als kleine herinnering.
De kaart kon echter vaak niet correct worden bijgewerkt of vertoonde verouderde informatie. Een geopende deur behoudt bijvoorbeeld het rode pictogram ‘vergrendeld’, of een onderzochte kamer blijft grijs. Sommige kamers verschenen simpelweg nooit op de kaart, of permanent ontoegankelijke gebieden werden gemarkeerd met een deurpictogram alsof ze dat wel waren. Hoewel de kaart duidelijk ontworpen was om de backtracking die inherent is aan een Metroidvania te vergemakkelijken, was de kaart vaak een deel van het probleem. Uiteindelijk bleek een notitieblok een betrouwbaardere manier om gebieden bij te houden die de moeite waard waren om opnieuw te bezoeken.
De prestatieproblemen hielden ook niet op bij de kaart. Ik ben tijdens mijn tijd bij End of Abyss talloze bugs tegengekomen, van kleine minpuntjes zoals tijdelijke knopaanwijzingen tot crashes op het PS5-dashboard. Enkele van de meest irritante waren onder meer vast komen te zitten in kamers en mezelf dood moeten granaten om te ontsnappen, bazen die niet konden resetten, een onzichtbare muur, vast komen te zitten in de omgeving en door de wereld vallen. Het opnieuw opstarten van het spel en het verliezen van voortgang kwamen regelmatig voor. Crashes waren vooral frustrerend omdat ze konden optreden na grote ontmoetingen, zoals toen ik vierde dat ik een stoere baas had verslagen.
Het is griezelig, gewoon niet eng

Een ander voorbehoud is dat End of Abyssis geen horrorspel is. Eigenlijk is het helemaal niet eng. Hoewel het in het verleden werd beschreven als een survival-horror, kan het het beste worden omschreven als een duistere sciencefiction-Metroidvania. Item- en resourcebeheer maken deel uit van de ervaring, maar staan er niet centraal in, en halverwege loopt Cel over van de fragmenten, de valuta van het spel. In plaats dat de speler zich machteloos voelt, biedt het spel wapens, upgrades en steeds effectievere manieren om terug te vechten. Voeg daar de asymmetrische moeilijkheidsgraad aan toe, en de horror bereikt zelden het spanningsniveau dat geassocieerd wordt met de games van Tarsier. Degenen die Little Nightmares met gevechten verwachten, voelen zich misschien in de steek gelaten.
Schieten door de ruige plekken
Afbeelding via Epic Games Publishing, sectie 9
End of Abyssuses-bediening met dubbele stick, wat betekent dat Cel onafhankelijk kan bewegen en richten. Het pistool heeft onbeperkte munitie, hoewel het moet worden opgeladen, terwijl andere wapens en verbruiksartikelen beperkt zijn. Het probleem is dat richten lastig is, vooral tijdens meer veeleisende ontmoetingen. De game vereist een zekere mate van precisie, maar zelfs als deze volledig is geüpgraded, kan het richten met het pistool soms aanvoelen als een vijand zelf. Het is beheersbaar tegen zwakkere vijanden en als er ruimte is om te beschieten en te vliegeren, maar het wordt veel frustrerender als je tegenover hordes vijanden of bazen staat.
Die baasgevechten vormden nog een zuur punt in de ervaring. De moeilijkheidsgraad voelde aan als een scheve U, met de moeilijkste ontmoetingen aan het begin van het spel, de gemakkelijkste in het midden en een onverwachte sprong aan het einde. De richtproblemen werden ook moeilijker te negeren wanneer de speler, onder druk, het meest nauwkeurig moest zijn. Toegegeven, een deel van de aanvankelijke worsteling kan voortkomen uit het leren kennen van de besturing en de mechanica. Maar als je van 10 pogingen voor de eerste baas en een handvol voor de tweede naar alles in één keer probeert, behalve de eindbaas, ontstaat er een grote onevenwichtigheid in de moeilijkheidsgraad.
De voortgang is eveneens ongelijkmatig. Er zijn overal in de faciliteit upgrades te vinden, en het verbeteren van Cel’s pistool kan voorheen moeilijke ontmoetingen beter beheersbaar maken. Het maken van verbruiksartikelen en munitie was ook nog een reden om optionele gebieden te verkennen en fragmenten te verzamelen. De beperkingen van het progressiesysteem worden uiteindelijk echter duidelijk. Er was geen echte noodzaak om andere wapens dan het pistool en de vlammenwerper te upgraden, omdat ze geen tastbare verbetering boden in de overlevingskansen of de schade die werd aangericht. En van de andere verbruiksartikelen boden alleen de granaten enig voordeel in de strijd. Over het algemeen vinden veel spelers de gevechten in End of Abyss, inclusief de baasgevechten, na de eerste bult te gemakkelijk.
De moeite waard om in te verdwalen?
Ondanks de vele tekortkomingen van het spel, zowel grote als verwaarloosbare, bleef End of Abys me terugtrekken. De game heeft genoeg goede ideeën om de vele problemen eerder teleurstellend dan rampzalig te maken, vooral als Section 9 na de release blijft patchen. De ontwerpen van de wezens zijn heerlijk grotesk, de omgevingen zijn donker en beklemmend, en de verlaten faciliteit is een genot om in te duiken. De donkere gangen – gevuld met verborgen paden, upgrades en vaardigheden die geleidelijk de wereld openen – gaven de game een bevredigend gevoel van ontdekking. Ik wilde voortdurend zien wat zich achter de volgende gesloten deur bevond of waar een onontgonnen pad naartoe zou leiden.
Uiteindelijk voelt End of Abyss aan als een game met een sterke basis die zijn ideeën niet altijd zo goed mogelijk uitvoert. De verkenning ervan is het hoogtepunt, terwijl de gevechts-, progressie- en horrorelementen aanzienlijk inconsistenter zijn. De technische problemen maken het moeilijk om deze zwakke punten over het hoofd te zien. Niettemin heeft de game genoeg te bieden voor spelers die graag verdwalen in een sfeervolle wereld terwijl ze op zoek zijn naar verborgen geheimen. Degenen die op zoek zijn naar een beangstigend survival-horror-avontuur of een uitzonderlijk gepolijste ervaring, zullen de tekortkomingen wellicht moeilijker te vergeven vinden. Er is veel leuks aan het debuutproject van Section 9, maar de ongelijke systemen en technische problemen zorgen ervoor dat het zijn volledige potentieel niet bereikt.
End of Abyss staat gepland voor release op 1 oktober op pc, PS5 en Xbox SeriesX/S. OpenGames heeft een PS5-code ontvangen om voor deze recensie te gebruiken.