Ik heb moeite om adequate woorden te vinden om *Control Resonant* te beschrijven, behalve om te zeggen dat het mij een aantal van de meest vermakelijke videogame-ervaringen in een hele tijd heeft opgeleverd. Tijdens mijn eerste speelsessie van meer dan 40 uur was ik verbluft door mijn meedogenloze onderdompeling in deze third-person shooter die uitgroeide tot een actie-RPG tot aan de aftiteling begon te spelen, waardoor ik er graag weer in wilde duiken via New Game Plus. Terwijl de originele *Control* al uitzonderlijk was, tilt *Control Resonant* die kwaliteit naar hoogten die ik onmogelijk achtte, vooral door de formule van de franchise uit te breiden naar een aanzienlijk grotere en meer open omgeving. De titel doet er alles aan om je te laten raden met constante verrassingen, en ik was oprecht verrast toen ik na het uitspelen slechts één klein minpuntje tegenkwam – een punt dat in het niet valt bij de vele sterke punten van het spel.
Het is van cruciaal belang om te benadrukken dat dit niet slechts de eerste *Control*-inzending is waarin Dylan de rol van Jesse op zich neemt, en dat het ook niet voelt alsof Remedy eenvoudigweg hun eerdere successen heeft overgenomen en deze heeft opgeschaald. De fundamentele elementen hebben een substantiële transformatie ondergaan, waaronder de verschuiving van vuurgevechten naar melee-centrische gevechten, een sterkere nadruk op actie-RPG-mechanica en de vrijheid om Manhattan te verkennen in plaats van vrijwel uitsluitend beperkt te blijven tot het oudste huis. Hoewel dit een duidelijke afwijking is van de originele *Control*, heb ik nooit het gevoel gehad dat ik bezig was met een titel die zijn identiteit had verloren. De grootste lof die ik *Control Resonant* kan bieden, is dat het dient als het equivalent van *Mass Effect 2* in de franchise. Het deelt de kwaliteit van een vervolg dat het potentieel van zijn voorganger erkent, de ware visie ervan definieert en zich er volledig aan verbindt, waardoor een nieuwe standaard wordt gezet.
De strijd in *Control Resonant* blijft de hele tijd boeiend

Ongeacht hoeveel uur ik in deze titel heb geïnvesteerd of hoeveel veldslagen ik heb overwonnen, de gevechten in Control Resonant worden nooit saai. Ik beschouw dat als een groot compliment, aangezien er hier een overvloed aan gevechten te vinden is. Hoewel er voldoende verhaal en verkenning beschikbaar is, zorgen het ontwerp van de open wereld en de verwachtingen die aan spelers worden gesteld ervoor dat je bijna altijd op zoek bent naar een nieuwe confrontatie met de Hiss – vooral nadat je een karakteropbouw hebt ontdekt waardoor je je een onoverwinnelijke natuurkracht voelt.
Het belangrijkste verschil met de originele Control is dat Dylan het dienstwapen van Jesse mist; in plaats daarvan concentreert het gevecht in Control Resonant zich op de Aberrant, een vormveranderende melee-bewapening die verschillende configuraties kan aannemen. In plaats van slechts één vorm uit te rusten en daaraan vast te houden, kunnen spelers echter een primaire vorm aanwijzen voor standaardaanvallen, een secundaire vorm voor speciale en geladen aanvallen, en een Combo Finisher om specifieke aanvalssequenties af te ronden. Omdat elke vorm over unieke bereik- en snelheidskenmerken beschikt, hanteert Dylan mogelijk een zware hamer met twee handen voor het ene deel van zijn moveset voordat hij onmiddellijk overschakelt naar een veel snellere optie voor een ander deel. Deze vormen kunnen ook verder worden verbeterd, waarbij nieuwe aanvallen en modifiers geleidelijk worden ontgrendeld naarmate je verder komt.

De bovennatuurlijke krachten van Dylan zijn rechtstreeks geïntegreerd in dat melee-gevechtsraamwerk, waarbij de twee systemen tijdens de strijd voortdurend met elkaar in wisselwerking staan. Het landen van melee-aanvallen herstelt de kracht, de hulpbron die nodig is voor gevechtsvaardigheden, terwijl deze vaardigheden vijanden kunnen verdoven door Falter toe te passen, waardoor ze kwetsbaar worden voor executies. Het uitvoeren van een executie verhoogt vervolgens tijdelijk de melee-schade van Dylan, waardoor de cyclus effectief opnieuw wordt gestart wanneer je het volgende doelwit aanvalt. De lus bevat ook verschillende andere vaardigheden, zoals projectielaanvallen en oproepachtige krachten zoals de Volatile Anomaly, die naast Dylan kunnen vechten voordat ze worden gelanceerd en tot ontploffing gebracht. Nieuwe gevechtsvaardigheden worden voornamelijk verworven door Resonanten te verslaan, waarbij sommige van die ontmoetingen de keuze bieden tussen verschillende krachten in plaats van simpelweg alle beschikbare opties in één keer toe te staan.
Het buildcrafting-potentieel van Control Resonant is buiten de hitlijsten
Dit is precies de reden waarom de gevechten in Control Resonant consequent vermakelijk blijven. De diepgang van de buildcrafting die hier beschikbaar is, behoort tot de meest substantiële die ik ben tegengekomen in recente actie-RPG's. Hoewel ik uiteindelijk een voorkeursuitrusting heb gekozen, vereiste de reis naar die conclusie veel vallen en opstaan. Het systeem beschikt over drie primaire vormen en drie secundaire vormen, elk met verschillende upgradetrajecten, naast zes Combo Finishers die ook over individuele voortgangspaden beschikken. Bovendien hebben spelers toegang tot een robuuste talentenboom met 60 unieke opties, samen met een royale selectie aan unieke Resonant Combat Abilities, die elk meerdere variaties bieden. Het enorme aantal mogelijkheden dat Control Resonant biedt voor het aanpassen van je speelstijl is een belangrijke drijfveer voor de blijvende aantrekkingskracht van de strijd.

Het aspect dat me echt overtuigde van de kwaliteit van de gevechten in Control Resonant was hoe naadloos de door mij gekozen build samenging met omgevingselementen en andere spelmechanismen, momenten die me het gevoel gaven dat Remedy met alle mogelijkheden rekening had gehouden. Een opvallende ervaring voor mij vond plaats toen ik de status Infected kreeg (de gifdebuff van het spel) en vervolgens mijn Ignite-vaardigheid activeerde, die Dylan transformeert in een vlammende entiteit die bij elke aanval brandschade kan aanrichten. Omdat de sporenwolken die verantwoordelijk zijn voor de geïnfecteerde debuff echter zeer brandbaar zijn, heeft het gebruik van Ignite de debuff daadwerkelijk van Dylan verwijderd en een explosie veroorzaakt die aanzienlijke schade toebracht aan nabijgelegen vijanden. Hoewel ik het unieke karakter van Control Resonant al had herkend, bevestigde die specifieke interactie de speciale status ervan voor mij.
Ongeacht het aantal uren dat ik heb geïnvesteerd of de talloze gevechten waarin ik heb gezegevierd, de gevechten in Control Resonant verliezen nooit hun frisheid.
Naast de vrijheid om je eigen speelstijl te creëren, blijft de ervaring meedogenloos kinetisch, intens en diep meeslepend. In de beginfase kunnen gevechten uitzonderlijk veeleisend zijn, waarbij je elk detail in je directe omgeving in de gaten moet houden. Maar na veel tijd te hebben geïnvesteerd in het doorkruisen van de uitgestrekte open wereld van Control Resonant en het verzamelen van een enorm reservoir aan vaardigheidspunten voor de talentenboom, het veiligstellen van essentiële boosts voor kracht en gezondheid, en het verzamelen van voldoende middelen om gevechtsvormen te verbeteren, evolueert Dylan naar een formidabele krachtpatser, waardoor het plezier met duizend procent toeneemt.
Control Resonant blijft nieuwe methoden ontdekken om uw lichaamsbouw uit te dagen
Dan zijn er de Resonants, die misschien wel de meest spectaculaire elementen vertegenwoordigen die Control Resonant te bieden heeft. Elke ontmoeting met de baas voelt anders aan dan de vorige en verschilt niet alleen qua mechanica, maar ook qua artistieke visie, waarbij elke Resonant verschijnt als een bizarre entiteit die Remedy uit een nachtmerrie lijkt te hebben gehaald en vervolgens nog verder heeft vervormd. Deze confrontaties kunnen ook meedogenloos moeilijk zijn, vooral omdat de meeste zeer weinig kansen bieden om Dylans gezondheid te herstellen zodra de strijd begint, wat betekent dat elke fout aanzienlijk zwaarder weegt dan bij standaard schermutselingen.

Bepaalde Resonanten dwongen me om geheel nieuwe aanvalspatronen te ontcijferen of de arena zelf te exploiteren, alleen maar om in leven te blijven, terwijl andere een volledige herevaluatie van mijn vaardigheidsgebruik eisten. Toegegeven, niet elke baas zal dezelfde moeilijkheidsgraad hebben als je veel tijd hebt besteed aan het verkennen van Manhattan en het substantieel verbeteren van de statistieken van Dylan vooraf, en ik heb er een paar veel sneller kunnen verslaan dan verwacht. Niettemin verhinderde de enorme diversiteit onder hen dat elke ontmoeting zich voelde als slechts een grotere vijand met een uitgebreide gezondheidsbalk.
New Game Plus versterkt de hele voortgang, waardoor een herstart een nieuwe uitdaging wordt in plaats van alleen maar een herhaling van alle eerdere ontgrendelingen. Dylan behoudt zijn afwijkende upgrades, gevechtsvaardigheden, talenten, artefacten en de gezondheids- en krachtboosts die hij heeft verdiend, terwijl de New Game Plus-modus ook extra talentenboomknooppunten toevoegt, nieuwe combinaties ontgrendelt die tijdens de eerste playthrough niet toegankelijk waren, en uiteindelijk toegang geeft tot een vierde Artefact-slot.

Gezien de toch al substantiële ruimte voor bouwexperimenten vóór de aftiteling, biedt de toegevoegde progressielaag tijdens de tweede run een sterkere stimulans dan alleen het opnieuw beleven van het verhaal met een overweldigde Dylan. Ik wilde er al weer in duiken nadat ik het spel een keer had uitgespeeld, maar toen ik ontdekte dat er nog meer manieren waren om mijn build te verfijnen, werd het vervolg nog aantrekkelijker.
De open wereld van Control Resonant valt op als uitzonderlijk goed uitgevoerd
Dit is waar Control Resonant volgens mij voor zijn grootste uitdaging stond: de open wereld. Ik suggereer niet dat het mislukt is, integendeel. De moeilijkheid ligt in het beheersen van een open wereld, een taak die notoir moeilijk is, niet vanwege mijn eigen ontwikkelingservaring, maar omdat ik talloze openwereldtitels heb gespeeld die je simpelweg naar de volgende objectieve marker duwen of je dor en ongeïnspireerd voelen. Dat gezegd hebbende, is de open wereld van Control Resonant rijk aan kaartmarkeringen, maar de ontdekkingsdiepte die verder gaat dan wat de kaart aangeeft, maakt elke omweg van het hoofdpad veel lonender.

Ik vind het intrigerend dat Remedy ervoor kiest Control Resonant niet als een openwereldtitel te bestempelen, vooral omdat de enige laadschermen die ik me herinner verschijnen tijdens snel reizen. Terwijl Dylan af en toe in andere sferen springt, blijft de verkenning volledig open. Dit punt lijkt misschien perifeer, maar ik breng het naar voren om te benadrukken hoe effectief Remedy de omgeving van Control Resonant heeft gecreëerd.
Hoewel de wereld van Control Resonant bezaaid is met talloze kaartmarkeringen, is de diepte van de verborgen inhoud veel groter dan wat de kaart weergeeft, waardoor elke omweg van de hoofdroute de moeite waard is.
Ten eerste staat de wereld nooit stil, en dat is maar goed ook. Veel titels in de open wereld hebben last van overmatige herhaling, waardoor spelers na een lange spelsessie niet meer geneigd zijn om verder te gaan. In Control Resonant is het scala aan activiteiten divers genoeg om spelers betrokken te houden, wat zeer de moeite waard is voor degenen die een overweldigde Dylan willen bouwen, en de landschappen en bewegingsmechanismen veranderen verkenning in een constante adrenalinestoot.

De openwereldinhoud in Control Resonant strekt zich uit van semi-herhaalbare World Feats (in essentie de spelversie van zoiets als de openbare evenementen van Destiny 2) tot een breed assortiment aan side-quests (nadruk op “variëteit”) en talloze verzamelobjecten die onzichtbaar zijn op de kaart. World Feats zijn zeer boeiend, variërend van het verdedigen van de FBC tijdens een aanval tot het achtervolgen van een bezeten kinderwagen in eindeloze cirkels totdat deze uiteindelijk toegeeft. Hun echte aantrekkingskracht ligt in de substantiële beloningen die ze opleveren, aangezien de open wereld rechtstreeks bijdraagt aan de voortgang, waardoor World Feats een van de snelste routes is naar vroege winst in vaardigheidspunten.
Control Resonant biedt overvloedige prikkels om uw verkenning voort te zetten
Elke actie die wordt ondernomen in de uitgestrekte open wereld van het spel, of het nu gaat om het lokaliseren van een willekeurige buitdoos in een wasserette, het voltooien van een World Feat of het eenvoudigweg elimineren van een groep verzamelde vijanden, draagt bij aan het zoneniveau van het bredere gebied. Deze voortgang levert niet alleen extra vaardigheidspunten op waarmee je de gewenste versie van Control Resonant kunt aanpassen, maar verbetert de zone ook op verschillende manieren bij elke niveaustijging. Het verhogen van een zone naar niveau 2 kan bijvoorbeeld de kans vergroten dat vijanden extra grondstoffen laten vallen, terwijl het verhogen van een zone naar niveau 10 de limiet voor wereldprestaties in die specifieke regio zou kunnen verhogen, wat dicteert hoeveel van dergelijke prestaties er zullen verschijnen na de volgende Resonant-cyclus.

Wat deze Resonant-cycli betreft, geeft het verslaan van een baas met de gelijknamige titel van het spel spelers een nieuwe gevechtsvaardigheid, geïnspireerd door die specifieke Resonant. Tegelijkertijd respawnen alle vijanden over de hele wereld met grotere kracht en verschijnen World Feats opnieuw. In wezen, net als je denkt dat je de Hiss-dreiging hebt geneutraliseerd door elke detecteerbare vijand te zuiveren, zal het overwinnen van een van zijn bazen ervoor zorgen dat ze terugkeren. Deze cyclus is echter verre van vervelend, omdat Control Resonant alles in het werk stelt om ervoor te zorgen dat gevechten consistent plezierig en zeer lonend blijven.
Terugkomend op de side-quests van het spel, kan ik me geen enkel geval herinneren waarin ik me verveelde of alleen maar de inhoud verdroeg om tot een einde te komen. Zelfs als een zoektocht een bijzonder gedenkwaardig verhaal ontbeerde, werd ik betrokken bij activiteiten die opmerkelijk excentriek waren en perfect in lijn lagen met de stijl van Remedy Entertainment. Ik merkte bijvoorbeeld dat ik karaoke uitvoerde voor een groep bezeten dansers, met de taak de juiste volgende tekst te selecteren. Een verkeerde keuze zou resulteren in de dood van een van de toeschouwers. Hoewel morbide, ontlokte de ervaring een glimlach - niet omdat de NPC's omkwamen, maar eerder omdat ze gefascineerd waren door hoe ver Remedy bereid was te pushen wat de meeste open-wereldgames zouden afdoen als hersenloze optionele inhoud.

Een bepalend kenmerk van de uitgestrekte open wereld van Control Resonant is dat verkenning consistent boeiend blijft, ongeacht of je doelstellingen vervult of verborgen items ontdekt. De simpele handeling van het navigeren door de ruimte zorgt voor een diep gevoel van vervulling, dat steeds meer de moeite waard wordt met elk nieuw bewegingsmechanisme dat je aanschaft. Een van mijn persoonlijke hoogtepunten is de Gravity Anomaly-vaardigheid, die de zwaartekracht omkeert, zodat je rechtop kunt lopen op oppervlakken die anders ontoegankelijk zouden zijn. Dankzij dit enkele mechanisme kon Remedy echt onderscheidende omgevingen creëren, met verticale doorgangen en ondersteboven georiënteerde gebouwen.
Zelfs afgezien van Dylans gespecialiseerde verplaatsingsvaardigheden en de manieren waarop deze interactie met de omgeving mogelijk maken, zijn de visuele omgevingen ronduit spectaculair. Remedy heeft al lang talent voor omgevingsontwerp, maar door Control op te schalen naar dit immense, open formaat konden ze creatieve hoogten bereiken die voorheen onbereikbaar waren. De enorme dichtheid aan details die in elke hoek van de wereld van Control Resonant te vinden is, is verbluffend, een term die nauwelijks de omvang ervan weergeeft. Zelfs in zones zonder verzamelobjecten of expliciete 'gamey'-prikkels deed de studio een extra stap om ervoor te zorgen dat deze ruimtes organisch geïntegreerd aanvoelden, alsof ze er altijd al hadden thuishoord. Het is niets minder dan perfect.
Het memorabele verhaal van Control Resonant wordt tegengehouden door zijn uitvoeringen

Hoewel ik meer dan bereid ben om Control Resonant rijkelijk te prijzen, wordt het ondermijnd door één belangrijke en flagrante fout: de stemacteurs. Ik wil opmerken dat het verhaal, hoe vreemd het ook mag zijn, voldoende was om mij van begin tot eind volledig geboeid te houden, waar de plot ook naartoe leidde. Ik was vooral gefascineerd door de verhaallijn met Dylan en Jesse, die me tot tranen toe ontroerde, en het algehele verhaal is werkelijk uitstekend en maakt elke belofte uit de opening van het spel waar. De karakterbogen, spanning, conflicten en resoluties worden allemaal met uitzonderlijke vaardigheid afgehandeld. Als de meest prominente vocale uitvoeringen van de game dat kwaliteitsniveau hadden geëvenaard.
Vooral naar Dylan was moeilijk om naar te luisteren, en het probleem werd nog versterkt door het feit dat hij – de hoofdpersoon met wie ik de meeste tijd doorbracht – de slechtste weergave leek te hebben van welke rol dan ook in het spel. Ik kan geen specifieke reden aanwijzen, maar het voelde alsof hij niet echt contact had met andere personages; Het leek erop dat zijn regels afzonderlijk waren opgenomen en vervolgens in de mix waren gesplitst om authentiek te klinken. Hoewel veel stemoptredens tegenwoordig op afstand worden gedaan, kan ik niet bevestigen dat dit hier het geval was. Ik voelde gewoon dat dat de indruk was.
De karakterbogen, de spanning, het conflict en de oplossing worden allemaal met opmerkelijke vaardigheid uitgevoerd.
De emoties die ik verwachtte via zijn dialoog over te brengen, ontbraken echter grotendeels, tot het punt waarop ik merkte dat ik liever de ondertitels las dan de stem hoorde. Toegegeven, er waren momenten – zoals zijn interacties met Jesse – waarop zijn optreden me hielp een dieper contact te maken met het personage. Maar over het geheel genomen bleef het moeilijk om te luisteren.

Andere personages in Control Resonant waren eveneens ondermaats, met de mogelijke uitzondering van Zoe en Jesse, wier prestaties opvielen als de beste in de game. Toch hebben de meeste personages – of ze nu hoofd- of bijrollen zijn – de neiging om de immersie te doorbreken door mijn aandacht af te leiden in plaats van me erin te trekken. Niettemin wil ik benadrukken dat dit probleem gemakkelijk te vergeven is, gezien hoe goed Control Resonant uitblinkt op alle andere gebieden.
Wat betreft waar de titel in uitblinkt: de pc-prestaties waren uitzonderlijk. Zelfs toen *Control Resonant* het scherm vulde met een spervuur aan gelijktijdige visuele effecten tijdens gevechten, ondervond ik geen stotteren. Afgezien van de consistentie van de framesnelheid, kwam ik slechts één of twee keer problemen met het uitknippen van de kaart tegen, maar dankzij het robuuste opslagsysteem van de game voelden deze problemen te verwaarlozen. In wezen handhaaft het spel een constante opslagstatus, waardoor handmatige opslag niet meer nodig is en er een uitgebreide lijst met recente automatische opslagen wordt geboden voor eenvoudig herladen. Heeft Remedy aan elk detail gedacht? Ik geloof dat ik al heb gezegd dat ze dat hebben gedaan.
Control Resonant vertegenwoordigt het toppunt van Remedy

Toen de credits voor *Control Resonant* begonnen te rollen, vond ik het moeilijk om veel tekortkomingen te identificeren. Het acteerwerk is de belangrijkste uitbijter; Ik zou willen dat de uitvoeringen een verhaal beter hadden ondersteund dat stemwerk van hogere kwaliteit verdiende. Bijna elk ander aspect opereert echter op elitair niveau. Het vechtsysteem bleef boeiend gedurende een reis van veertig uur, de vrijheid om Dylans persoonlijkheid aan te passen maakte de progressie steeds bevredigender, en de stad Manhattan veranderde nooit in de typische open wereld waarin verkenning zijn aantrekkingskracht verliest. Zelfs nadat ik het grootste deel van de inhoud had blootgelegd, bleef ik van het hoofdpad afwijken, door World Feats na te streven, op zoek te gaan naar verzamelobjecten en willekeurige gevechten te beginnen, alleen maar om de build te laten zien die ik minutieus had gemaakt.
Uiteindelijk voelt *Control Resonant* alsof Remedy weigert de gemakkelijke weg te kiezen met een vervolg op een titel die aantoonbaar niet gerepareerd hoefde te worden. Ze hadden gewoon met een handvol nieuwe vaardigheden naar het Oudste Huis kunnen terugkeren en er een einde aan kunnen maken. In plaats daarvan hebben ze de kern van de gameplay-loop, de methode van wereldverkenning en de voortgangsmechanismen opnieuw gedefinieerd, allemaal met behoud van de elementen die het origineel zo gedenkwaardig maakten. Ik ging naar *Control Resonant* en verwachtte een sterk vervolg op een spel waar ik al dol op was, maar ik had niet verwacht dat het een van de toptitels van 2026 zou worden.
Control Resonant, gepland voor 24 september 2026, aankomst op pc, PS5 en Xbox Series X|S, werd beoordeeld door OpenGames met behulp van een meegeleverde pc-build.