비디오 게임 리뷰 게시일: 2026년 9월 18일, 오전 9:01

Control Resonant 리뷰: 매스 이펙트 2 같은 느낌의 게임

Control Resonant는 Remedy의 컬트 클래식을 때때로 성능이 저하될 수 있음에도 불구하고 그 목표를 거의 놓치지 않는 더 크고 더 대담한 액션 RPG로 재구성합니다.

Yu-na Baek

작성자: Yu-na Baek

게시 카테고리: OpenGames

Control Resonant 키 아트에서 거대한 망치를 휘두르는 Dylan

나는 *Control Resonant*가 나에게 꽤 오랫동안 가장 재미있는 비디오 게임 경험을 제공했다고 말하는 것 외에는 *Control Resonant*를 설명할 적절한 단어를 찾기 위해 애쓰고 있습니다. 처음 40시간 이상 플레이하는 동안 저는 엔딩 크레딧이 재생되기 시작할 때까지 액션 RPG로 발전한 이 3인칭 슈팅 게임에 대한 끊임없는 몰입에 놀랐고 New Game Plus를 통해 다시 뛰어들고 싶어졌습니다. 원래 *Control*은 이미 예외적이었지만 *Control Resonant*는 특히 프랜차이즈의 공식을 훨씬 더 크고 개방적인 환경으로 확장하여 품질을 불가능하다고 생각한 수준으로 끌어올렸습니다. 제목은 끊임없는 놀라움으로 계속해서 추측할 수 있도록 매우 길었고, 게임을 마친 후 단 하나의 사소한 불만만 발견되어 정말 놀랐습니다. 이 점은 게임의 수많은 강점에 비해 왜소해 보입니다.

이것이 Dylan이 Jesse의 역할을 맡은 첫 번째 *Control* 항목이 아니며 Remedy가 단순히 이전 성공을 가져와 확장한 것처럼 느껴지지 않는다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 기본 요소는 총격전에서 근접 중심 전투로의 전환, 액션 RPG 메커니즘에 대한 더욱 강조, Oldest House에만 국한되지 않고 맨해튼을 탐험할 수 있는 자유 등 상당한 변화를 겪었습니다. 이는 원래 *Control*에서 완전히 벗어난 것을 의미하지만, 정체성을 잃은 타이틀에 참여하고 있다는 느낌은 전혀 들지 않았습니다. 실제로 *Control Resonant*에 대해 제가 드릴 수 있는 최고의 칭찬은 이 프랜차이즈가 *Mass Effect 2*와 동등한 역할을 한다는 것입니다. 전작의 잠재력을 인식하고, 진정한 비전을 정의하며, 그것에 전념함으로써 새로운 표준을 설정하는 속편의 품질을 공유합니다.

*Control Resonant*의 전투는 계속해서 흥미진진하게 진행됩니다

Control Resonant에서 Dylan이 공중에서 Hiss를 치는 모습

이 타이틀에 얼마나 많은 시간을 투자했는지, 얼마나 많은 전투를 승리했는지에 관계없이 Control Resonant의 전투는 결코 지루하지 않습니다. 이곳에는 수많은 전투가 있기 때문에 나는 그것이 중요한 칭찬이라고 생각합니다. 풍부한 스토리와 탐험이 가능하지만 오픈 월드의 디자인과 플레이어에 대한 기대로 인해 거의 항상 Hiss와의 또 다른 대결을 모색하게 됩니다. 특히 무적의 자연의 힘처럼 느끼게 만드는 캐릭터 빌드를 발견한 후에는 더욱 그렇습니다.

원래 Control과의 가장 중요한 차이점은 Dylan에는 Jesse의 서비스 무기가 없다는 것입니다. 대신 Control Resonant의 전투는 다양한 구성을 취할 수 있는 변신형 근접 무기인 Aberrant를 중심으로 이루어집니다. 그러나 단일 형태를 장착하고 고수하는 것이 아니라 플레이어는 표준 공격을 위한 기본 형태, 특수 및 차지 공격을 위한 보조 형태, 특정 공격 시퀀스를 마무리하기 위한 콤보 피니셔를 지정할 수 있습니다. 각 형태마다 고유한 범위와 속도 속성이 있기 때문에 Dylan은 이동 세트의 한 부분에 대해 무거운 양손 망치를 휘두르다가 다른 부분에 대해 훨씬 더 빠른 옵션으로 즉시 전환할 수 있습니다. 이러한 형태는 또한 발전함에 따라 새로운 공격과 수정자가 점진적으로 잠금 해제되어 더욱 향상될 수 있습니다.

Dylan은 Control Resonant에서 히스와 싸우고 있습니다.

Dylan의 초자연적 힘은 근접 전투 프레임워크에 직접 통합되어 있으며, 두 시스템은 전투 중에 지속적으로 상호 작용합니다. 근접 공격을 가하면 전투 능력에 필요한 자원인 힘이 회복되며, 이러한 능력은 팔터를 가해 적을 기절시켜 처형에 취약하게 만들 수 있습니다. 처형을 수행하면 딜런의 근접 피해가 일시적으로 증가하여 다음 대상과 교전할 때 주기가 효과적으로 다시 시작됩니다. 루프에는 발사체 공격과 발사 및 폭발하기 전에 Dylan 옆에서 싸울 수 있는 Volatile Anomaly와 같은 소환 유사 능력과 같은 다양한 다른 능력도 포함되어 있습니다. 새로운 전투 능력은 주로 Resonants를 물리침으로써 얻을 수 있으며, 이러한 만남 중 일부는 단순히 사용 가능한 모든 옵션을 한 번에 부여하는 것이 아니라 다양한 힘 중에서 선택할 수 있는 기회를 제공합니다.

Control Resonant의 빌드 크래프팅 잠재력은 차트에서 벗어났습니다.

이것이 바로 Control Resonant의 전투가 지속적으로 재미있는 이유입니다. 여기에서 사용할 수 있는 빌드 크래프팅의 깊이는 최근 액션 RPG에서 접한 것 중 가장 실질적인 것 중 하나입니다. 궁극적으로 선호하는 로드아웃을 결정했지만 그 결론에 도달하는 과정에는 광범위한 시행착오가 필요했습니다. 이 시스템은 3개의 기본 형태와 3개의 보조 형태를 특징으로 하며, 각각은 고유한 업그레이드 궤적을 자랑하며, 개별 진행 경로도 보유하는 6개의 콤보 피니셔도 있습니다. 또한 플레이어는 각각 다양한 변형을 제공하는 다양한 고유 공명 전투 능력과 함께 60가지 고유 옵션이 포함된 강력한 특성 트리에 액세스할 수 있습니다. Control Resonant가 플레이 스타일을 맞춤화하기 위해 제공하는 엄청난 양의 방법은 전투의 지속적인 매력을 높이는 주요 원동력입니다.

Control Resonant에서 Hiss에 대해 Ignite를 사용하는 Dylan

Control Resonant의 전투 품질을 진정으로 확신하게 된 측면은 제가 선택한 빌드가 환경 요소 및 기타 게임 메커니즘과 얼마나 원활하게 결합되어 있는지, Remedy가 모든 가능성을 설명했다고 느끼게 만드는 순간이었습니다. 저에게 있어서 눈에 띄는 경험은 제가 감염 상태(게임의 독 디버프)를 겪고 이후 Ignite 능력을 발동했을 때 발생했습니다. 이 능력은 Dylan을 공격할 때마다 화염 피해를 입힐 수 있는 불타는 존재로 변모시켰습니다. 그러나 감염 디버프를 담당하는 포자 구름은 가연성이 높기 때문에 Ignite를 사용하면 실제로 Dylan의 디버프를 제거하고 폭발을 일으켜 근처 적에게 심각한 피해를 입힐 수 있습니다. 나는 이미 Control Resonant의 독창성을 인식하고 있었지만, 그 특정한 상호 작용은 나에게 이 제품의 특별한 지위를 확고히 해주었습니다.

내가 투자한 시간이나 셀 수 없이 많은 전투에서 승리했음에도 불구하고 Control Resonant의 전투는 결코 신선함을 잃지 않습니다.

자신만의 플레이 스타일을 자유롭게 만들 수 있을 뿐만 아니라 끊임없이 역동적이고 강렬하며 깊은 몰입감을 선사하는 경험을 선사합니다. 초기 단계에서는 전투가 매우 까다로울 수 있으므로 바로 근처의 모든 세부 사항을 모니터링해야 합니다. 그러나 Control Resonant의 광활한 오픈 월드를 횡단하고 특성 트리에 대한 방대한 스킬 포인트를 축적하고 힘과 건강에 대한 중요한 향상을 확보하고 전투 형태를 강화하기 위한 충분한 제작 자원을 모으는 데 상당한 시간을 투자한 후 Dylan은 엄청난 강자로 진화하여 즐거움을 천 퍼센트 증가시킵니다.

Control Resonant는 귀하의 빌드에 도전할 수 있는 새로운 방법을 계속해서 발견하고 있습니다.

다음으로는 Control Resonant가 제공하는 가장 멋진 요소를 대표하는 Resonant가 있습니다. 각 보스와의 만남은 메커니즘뿐 아니라 예술적 비전에서도 이전과는 다른 느낌을 줍니다. 모든 Resonant는 Remedy가 악몽에서 추출한 다음 더욱 왜곡한 것처럼 보이는 기괴한 개체로 나타납니다. 이러한 대결은 또한 무자비하게 어려울 수 있습니다. 특히 대부분의 경우 전투가 시작되면 Dylan의 건강을 회복할 기회가 거의 없기 때문에 모든 오류는 표준 전투보다 훨씬 더 큰 비중을 차지합니다.

Control Resonant의 아티스트 보스 전투

일부 Resonant는 단지 살아남기 위해 완전히 새로운 공격 패턴을 해독하거나 경기장 자체를 활용하도록 강요한 반면, 다른 Resonant는 내 능력 사용에 대한 완전한 재평가를 요구했습니다. 물론, 맨해튼을 탐험하고 사전에 Dylan의 능력치를 실질적으로 강화하는 데 오랜 시간을 할애했다면 모든 보스가 동일한 수준의 난이도를 제시하는 것은 아니며 저는 예상보다 훨씬 빨리 몇몇 보스를 물리칠 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고, 그들 사이의 순전한 다양성으로 인해 단 한 번의 만남도 체력 바가 확장된 더 큰 적처럼 느껴지지 않았습니다.

New Game Plus는 전체 진행 상황을 증폭시켜 이전의 모든 잠금 해제를 단순히 다시 플레이하는 것이 아니라 다시 시작을 새로운 도전으로 전환합니다. Dylan은 자신의 이상 업그레이드, 전투 능력, 재능, 유물, 획득한 체력 및 파워 부스트를 유지하는 반면, New Game Plus 모드에서는 추가 재능 트리 노드를 추가하고 첫 번째 플레이 동안 액세스할 수 없었던 새로운 조합을 잠금 해제하며 궁극적으로 네 번째 유물 슬롯에 대한 액세스 권한을 부여합니다.

Control Resonant에서 물리학자 보스를 공격하는 Dylan

크레딧 이전에 빌드 실험을 위한 이미 상당한 공간이 있다는 점을 감안할 때 두 번째 실행에 추가된 진행 계층은 단순히 압도적인 Dylan으로 스토리를 재현하는 것보다 더 강력한 인센티브를 제공합니다. 나는 이미 게임을 한 번 마친 후 다시 시작하고 싶었지만, 내 빌드를 개선할 수 있는 추가 방법이 있다는 사실을 알게 되면서 게임을 계속하는 것이 더욱 매력적이었습니다.

Control Resonant의 Open World는 뛰어난 성능을 자랑합니다.

이것이 바로 Control Resonant가 오픈 월드라는 가장 큰 도전에 직면했다고 생각하는 곳입니다. 나는 그것이 실패했다고 주장하는 것이 아닙니다. 정반대입니다. 어려운 점은 오픈 월드를 마스터하는 데 있습니다. 이는 제 자신의 개발 경험 때문이 아니라 단순히 다음 목표 지점으로 밀어붙이거나 황량하고 영감이 없는 느낌을 주는 수많은 오픈 월드 타이틀을 플레이했기 때문에 어려운 작업입니다. 즉, Control Resonant의 오픈 월드에는 지도 표시가 풍부하지만, 지도가 나타내는 것 이상의 깊이 있는 발견으로 인해 기본 경로에서 우회할 때마다 훨씬 더 보람이 있습니다.

Control Resonant의 오픈 월드에 떠다니는 변형된 사람들

특히 제가 기억하는 유일한 로딩 화면은 빠른 이동 중에 나타나기 때문에 Remedy가 Control Resonant를 오픈 월드 타이틀로 분류하지 않기로 결정한 것이 흥미로웠습니다. Dylan이 때때로 다른 영역으로 뛰어드는 동안 탐험은 완전히 열려 있습니다. 이 점은 주변적인 것처럼 보일 수 있지만 Remedy가 Control Resonant의 환경을 얼마나 효과적으로 제작했는지 강조하기 위해 이 점을 언급합니다.

Control Resonant의 세계에는 수많은 지도 마커가 점재하고 있지만, 숨겨진 콘텐츠의 깊이는 지도에 표시되는 것보다 훨씬 뛰어나므로 주요 경로에서 우회할 때마다 노력할 가치가 있습니다.

첫째, 세상은 결코 게으르지 않으며 그것은 좋은 일입니다. 많은 오픈 월드 타이틀이 과도한 반복으로 인해 어려움을 겪고 있으며, 이로 인해 플레이어는 긴 플레이 세션 후에 더 이상 모험을 하고 싶어하지 않게 됩니다. Control Resonant의 활동 범위는 플레이어의 참여를 유지할 만큼 다양하며, 압도적인 Dylan을 구축하려는 사람들에게 큰 보상을 제공하며, 풍경과 이동 메커니즘은 탐험을 끊임없는 아드레날린 급증으로 바꿔줍니다.

Control Resonant에서 패턴화된 거대한 지하 동굴에 서 있는 Dylan

Control Resonant의 오픈 월드 콘텐츠는 반반복 가능한 World Feat(기본적으로 Destiny 2의 공개 이벤트와 같은 게임 버전)부터 광범위한 사이드 퀘스트("다양성" 강조)와 지도에 표시되지 않는 셀 수 없이 많은 수집품에 이르기까지 다양합니다. World Feats는 공격 중에 FBC를 방어하는 것부터 소유한 유모차를 끝없는 원으로 쫓아 마침내 굴복하는 것까지 매우 매력적입니다. 이들의 진정한 매력은 오픈 월드가 진행에 직접적으로 영향을 미쳐 월드 피트를 초기 스킬 포인트 획득을 위한 가장 빠른 경로 중 하나로 만들어 주는 실질적인 보상에 있습니다.

Control Resonant는 탐색을 계속할 수 있도록 풍부한 인센티브를 제공합니다.

세탁실에서 임의의 전리품 상자를 찾거나, 세계 업적을 달성하거나, 단순히 모인 적 무리를 제거하는 등 게임의 광활한 오픈 월드에서 취하는 모든 행동은 더 넓은 지역의 구역 레벨에 기여합니다. 이 진행은 Control Resonant에서 선호하는 빌드를 사용자 정의할 수 있는 추가 스킬 포인트를 제공할 뿐만 아니라 각 레벨이 증가함에 따라 다양한 방식으로 영역을 향상시킵니다. 예를 들어, 구역을 레벨 2로 올리면 적들이 추가 자원을 떨어뜨릴 가능성이 있는 반면, 구역을 레벨 10으로 올리면 해당 특정 지역의 월드 피트(World Feat)에 대한 상한선이 높아질 수 있습니다. 즉, 다음 공명 주기 이후에 그러한 피트가 얼마나 많이 나올지 결정합니다.

Control Resonant에서 오픈 월드를 탐험하는 Dylan

이러한 Resonant 사이클과 관련하여, 게임의 이름을 딴 보스를 물리치면 플레이어에게 특정 Resonant에서 영감을 받은 새로운 전투 능력이 부여됩니다. 동시에 전 세계의 모든 적들이 더욱 강력해진 상태로 부활하며, 월드 피트가 다시 나타납니다. 기본적으로 감지 가능한 모든 적을 제거하여 히스 위협을 무력화했다고 생각하는 순간 보스 중 하나를 정복하면 그들이 다시 돌아오게 됩니다. 그러나 Control Resonant는 전투가 지속적으로 즐겁고 높은 보상을 받을 수 있도록 모든 조치를 취하기 때문에 이 주기는 결코 지루하지 않습니다.

게임의 사이드 퀘스트로 돌아가서 지루함을 느끼거나 콘텐츠를 참아 엔딩에 도달한 경우는 단 한 번도 기억나지 않습니다. 퀘스트에 특히 기억에 남는 내러티브가 부족하더라도 Remedy Entertainment의 스타일과 완벽하게 일치하는 매우 기발한 활동에 참여하게 되었습니다. 예를 들어, 나는 올바른 다음 가사를 선택하는 임무를 맡은 댄서 그룹을 위해 노래방을 수행하는 것을 발견했습니다. 잘못 선택하면 구경꾼 중 한 명이 사망하게 됩니다. 병적이긴 했지만 그 경험은 미소를 불러일으켰습니다. NPC가 죽어서가 아니라 Remedy가 대부분의 오픈 월드 게임이 무의미한 선택 콘텐츠로 무시하는 것을 얼마나 멀리 밀어붙일 의향이 있는지에 매료되었기 때문입니다.

Control Resonant에서 홀린 댄서 그룹을 위해 Dylan이 노래방에서 노래하는 모습

Control Resonant의 광대한 오픈 월드를 정의하는 특징은 목표를 달성하든 숨겨진 항목을 발견하든 관계없이 탐색이 지속적으로 매력적이라는 것입니다. 공간을 탐색하는 단순한 행위는 깊은 성취감을 제공하며, 이는 새로운 움직임 메커니즘을 얻을 때마다 더욱 보람을 느끼게 됩니다. 제가 개인적으로 강조한 것 중 하나는 중력 이상 현상(Gravity Anomaly) 능력입니다. 중력을 반전시켜 다른 방법으로는 접근할 수 없는 표면 위에서 똑바로 걸을 수 있게 해줍니다. 이 단일 메커니즘을 통해 Remedy는 수직 도로와 거꾸로 된 건물을 특징으로 하는 정말 독특한 환경을 만들 수 있었습니다.

Dylan의 전문적인 횡단 기술과 주변 환경과의 상호 작용을 허용하는 방식을 제외하더라도 시각적 환경은 정말 환상적입니다. Remedy는 오랫동안 환경 디자인에 대한 재능을 갖고 있었지만 Control을 이 거대한 개방형 형식으로 확장하여 이전에는 달성할 수 없었던 창의적인 수준에 도달할 수 있었습니다. Control Resonant의 세계 구석구석에서 발견되는 디테일의 밀도는 엄청납니다. 이 단어만으로는 그 크기를 거의 표현할 수 없습니다. 수집품이나 명시적인 "게임적" 인센티브가 없는 구역에서도 스튜디오는 이러한 공간이 마치 항상 그곳에 속한 것처럼 유기적으로 통합된 느낌을 주기 위해 추가 노력을 기울였습니다. 그것은 완벽하지 않습니다.

Control Resonant의 기억에 남는 이야기는 성능으로 뒷받침됩니다

Control Resonant에서 Dylan의 근접 촬영

나는 Control Resonant를 아낌없이 칭찬할 준비가 되어 있지만 한 가지 중요하고 눈에 띄는 결함, 즉 성우 연기로 인해 훼손되었습니다. 내러티브는 아무리 이상하더라도 줄거리가 어디로 흘러가든 처음부터 끝까지 나를 완전히 몰입시키기에 충분했다는 점에 주목하겠습니다. 특히 딜런(Dylan)과 제시(Jesse)가 등장하는 스토리라인에 매료되어 눈물이 흘렀고, 전반적인 내러티브는 정말 훌륭하여 게임 오프닝에서 설정한 모든 약속을 이행했습니다. 캐릭터 호, 긴장, 갈등 및 해결은 모두 뛰어난 기술로 처리됩니다. 게임에서 가장 눈에 띄는 보컬 퍼포먼스가 그 수준의 품질과 일치했다면 좋았을 것입니다.

특히 Dylan의 말을 듣기가 어려웠고, 나와 가장 많은 시간을 함께 보낸 주인공인 Dylan이 게임의 모든 역할 중 대사 전달이 가장 좋지 않은 것 같았다는 사실로 인해 문제가 증폭되었습니다. 구체적인 이유를 꼬집을 수는 없지만, 다른 캐릭터와 진정으로 소통하지 않는 것 같은 느낌이 들었다. 그의 대사는 따로 녹음된 다음 믹스에 결합되어 실제처럼 들리는 것처럼 보였습니다. 요즘에는 많은 성우 공연이 원격으로 이루어지지만 이곳에서는 그랬는지 확인할 수 없습니다. 그냥 그런 느낌이 들었던 것 같아요.

캐릭터 아크, 긴장, 갈등, 해결 모두 놀라운 기술로 실행됩니다.

하지만 목소리를 듣는 것보다 자막을 읽는 걸 더 좋아할 정도로 그의 대사를 통해 전달되리라고 기대했던 감정은 크게 부족했다. 물론 Jesse와의 상호 작용과 같이 그의 연기가 제가 캐릭터와 더 깊이 연결되는 데 도움이 된 순간이 있었습니다. 하지만 전반적으로 듣기는 여전히 어려웠습니다.

Control Resonant의 Dylan과 Jesse

Control Resonant의 다른 캐릭터도 비슷하게 수준이 낮았지만 Zoe와 Jesse는 게임에서 최고의 성능을 보였습니다. 다만, 메인이든 조연이든 대부분의 캐릭터들은 나를 끌어들이기보다 주의를 딴 데로 돌려 몰입감을 깨뜨리는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고 컨트롤 레조넌트가 다른 모든 면에서 뛰어난 점을 생각하면 이 문제는 쉽게 용서된다는 점을 강조하고 싶다.

타이틀의 뛰어난 점을 언급하면 ​​PC 성능이 탁월했습니다. *Control Resonant*가 전투 중 동시에 쏟아지는 시각 효과로 화면을 가득 채웠을 때도 말더듬이 전혀 발생하지 않았습니다. 프레임 속도 일관성 외에도 지도 클리핑 문제는 한두 번밖에 발생하지 않았지만 게임의 강력한 저장 시스템 덕분에 이러한 결함은 무시해도 될 정도로 느껴졌습니다. 기본적으로 게임은 지속적인 저장 상태를 유지하므로 수동 저장이 필요 없으며 쉽게 다시 로드할 수 있도록 최근 자동 저장 항목의 광범위한 목록을 제공합니다. Remedy는 모든 세부 사항을 고려했습니까? 나는 이미 그런 일이 있다고 언급했다고 믿습니다.

제어 공진은 Remedy의 정점을 나타냅니다.

Dylan은 Control Resonant에서 변형된 사람들을 마주하게 됩니다.

*Control Resonant*에 대한 크레딧이 올라가기 시작하면서 많은 결함을 식별하기가 어려웠습니다. 연기는 주요 이상치입니다. 공연이 더 높은 품질의 음성 작업에 적합한 내러티브를 더 잘 지원했으면 좋았을 것입니다. 그러나 거의 모든 다른 측면은 엘리트 수준에서 작동합니다. 전투 시스템은 40시간의 여정 내내 계속해서 매력적이었고, Dylan의 성격을 자유롭게 맞춤 설정할 수 있었기 때문에 지속적으로 만족스러운 진행이 이루어졌으며, 맨해튼 도시는 결코 탐험의 매력을 잃는 전형적인 오픈 월드로 발전하지 않았습니다. 대부분의 콘텐츠를 발견한 후에도 저는 계속해서 메인 경로에서 벗어나 월드 피트를 추구하고, 수집품을 찾고, 제가 세심하게 제작한 빌드를 선보이기 위해 무작위 전투를 시작했습니다.

궁극적으로 *Control Resonant*는 수정이 필요하지 않은 타이틀의 속편으로 쉬운 길을 거부하는 Remedy처럼 느껴집니다. 그들은 몇 가지 새로운 능력을 가지고 가장 오래된 집으로 돌아가서 하루를 보낼 수도 있었습니다. 대신, 그들은 원본을 그토록 기억에 남게 만든 요소를 ​​유지하면서 핵심 게임플레이 루프, 세계 탐험 방법, 진행 메커니즘을 재정의했습니다. 나는 이미 좋아했던 게임의 강력한 후속작을 기대하면서 *Control Resonant*에 참가했지만, 이 게임이 2026년 최고의 타이틀 중 하나가 될 것이라고는 예상하지 못했습니다.

2026년 9월 24일 PC, PS5 및 Xbox Series X|S에 출시될 예정인 Control Resonant는 제공된 PC 빌드를 사용하여 OpenGames에서 검토했습니다.

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