أجد صعوبة في العثور على كلمات مناسبة لوصف *Control Resonant*، بخلاف الإشارة إلى أنها زودتني ببعض تجارب ألعاب الفيديو الأكثر إمتاعًا منذ فترة طويلة. طوال فترة اللعب الأولية التي امتدت لأكثر من 40 ساعة، أذهلني انغماسي المتواصل في لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الثالث هذه والتي تطورت إلى لعبة تقمص أدوار حركية حتى بداية اللعب في نهاية الاعتمادات، مما جعلني متشوقًا للعودة مرة أخرى عبر New Game Plus. على الرغم من أن لعبة *Control* الأصلية كانت استثنائية بالفعل، إلا أن لعبة *Control Resonant* ترفع تلك الجودة إلى مستويات أعتبرها مستحيلة، خاصة من خلال توسيع صيغة الامتياز إلى بيئة أكبر بكثير وأكثر انفتاحًا. يبذل العنوان جهودًا كبيرة ليبقيك في حالة تخمين مع مفاجآت مستمرة، وقد فوجئت حقًا بالعثور على شكوى بسيطة واحدة فقط بعد الانتهاء منها - وهي نقطة تتضاءل أمام نقاط القوة العديدة للعبة.
من المهم الإشارة إلى أن هذا ليس مجرد إدخال *Control* الأول الذي يظهر ديلان وهو يتولى دور جيسي، ولا يبدو الأمر كما لو أن Remedy أخذت ببساطة نجاحاتها السابقة ووسعتها. لقد خضعت العناصر الأساسية لتحول كبير، بما في ذلك التحول من اللعب بالأسلحة النارية إلى القتال المتمركز حول المشاجرة، والتركيز بشكل أقوى على آليات حركة آر بي جي، وحرية استكشاف مانهاتن بدلاً من أن تكون محصورة بشكل حصري تقريبًا في Oldest House. على الرغم من أن هذا يمثل خروجًا صارخًا عن لعبة *Control* الأصلية، إلا أنني لم أشعر أبدًا أنني كنت أتعامل مع عنوان فقد هويته. في الواقع، أفضل ما يمكنني تقديمه لـ *Control Resonant* هو أنها بمثابة المعادل للامتياز لـ *Mass Effect 2*. إنها تشترك في جودة التكملة التي تعترف بإمكانيات سابقتها، وتحدد رؤيتها الحقيقية، وتلتزم بها بالكامل، وبالتالي تضع معيارًا جديدًا.
القتال في *Control Resonant* يظل مشتعلًا طوال الوقت

بغض النظر عن عدد الساعات التي استثمرتها في هذه اللعبة أو عدد المعارك التي انتصرت فيها، فإن القتال في Control Resonant لن يصبح قديمًا أبدًا. أنا أعتبر ذلك مجاملة كبيرة، حيث يوجد وفرة من القتال هنا. على الرغم من توفر الكثير من القصة والاستكشاف، فإن تصميم العالم المفتوح والتوقعات الموضوعة على اللاعبين تضمن أنك تبحث دائمًا تقريبًا عن مواجهة أخرى مع Hiss - خاصة بعد اكتشاف بناء الشخصية الذي يجعلك تشعر وكأنك قوة الطبيعة التي لا تقهر.
الفرق الأكثر أهمية عن التحكم الأصلي هو أن ديلان يفتقر إلى سلاح خدمة جيسي؛ بدلاً من ذلك، يركز القتال في Control Resonant على Aberrant، وهو سلاح مشاجرة متغير الشكل قادر على اتخاذ تكوينات مختلفة. ومع ذلك، بدلاً من مجرد تجهيز نموذج واحد والالتزام به، يمكن للاعبين تعيين نموذج أساسي للضربات القياسية، ونموذج ثانوي للهجمات الخاصة والمشحونة، ووحدة إنهاء التحرير والسرد لإكمال تسلسلات هجوم محددة. نظرًا لأن كل شكل يمتلك نطاقًا وسرعة فريدين، فقد يستخدم ديلان مطرقة ثقيلة باليدين لجزء واحد من مجموعة حركاته قبل أن يتحول على الفور إلى خيار أسرع بكثير لجزء آخر. يمكن أيضًا تحسين هذه النماذج بشكل أكبر، من خلال فتح الهجمات والمعدلات الجديدة تدريجيًا مع تقدمك.

تم دمج قوى ديلان الخارقة للطبيعة مباشرة في إطار القتال المشاجرة، حيث يتفاعل النظامان باستمرار أثناء المعركة. تعمل الضربات المشاجرة على استعادة القوة، وهي المورد المطلوب للقدرات القتالية، في حين أن هذه القدرات يمكن أن تصعق الأعداء من خلال التسبب في تعثرهم، مما يجعلهم عرضة لعمليات الإعدام. يؤدي تنفيذ عملية الإعدام إلى تعزيز الضرر الذي يلحق بـ Dylan بشكل مؤقت، مما يؤدي إلى إعادة تشغيل الدورة بشكل فعال أثناء الاشتباك مع الهدف التالي. تتضمن الحلقة أيضًا العديد من القدرات الأخرى، مثل الهجمات المقذوفة والقوى الشبيهة بالاستدعاء مثل الشذوذ المتطاير، والتي يمكنها القتال بجانب ديلان قبل إطلاقها وتفجيرها. يتم اكتساب القدرات القتالية الجديدة في المقام الأول من خلال هزيمة الرنانين، حيث توفر بعض تلك المواجهات الاختيار بين قوى مختلفة بدلاً من مجرد منح جميع الخيارات المتاحة في وقت واحد.
إمكانات إنشاءات Control Resonant أصبحت خارج المخططات
وهذا هو بالضبط السبب وراء بقاء المعارك في لعبة Control Resonant مسلية باستمرار. يُصنف عمق صناعة البناء المتوفر هنا من بين أهم ما واجهته في ألعاب تقمص الأدوار الحديثة. على الرغم من أنني استقرت في النهاية على العتاد المفضل، إلا أن الرحلة إلى هذا الاستنتاج تطلبت تجربة وخطأ مكثفين. يتميز النظام بثلاثة نماذج أساسية وثلاثة نماذج ثانوية، يتميز كل منها بمسارات ترقية مميزة، إلى جانب ستة نماذج نهائية مجمعة تمتلك أيضًا مسارات تقدم فردية. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للاعبين الوصول إلى شجرة المواهب القوية التي تحتوي على 60 خيارًا فريدًا، إلى جانب مجموعة كبيرة من القدرات القتالية الرنانة الفريدة، كل منها يقدم تنوعات متعددة. يعد الحجم الهائل للطرق التي يوفرها Control Resonant لتخصيص أسلوب اللعب الخاص بك هو المحرك الأساسي لجاذبية القتال الدائمة.

الجانب الذي أقنعني حقًا بجودة القتال في Control Resonant هو مدى تناغم البناء الذي اخترته مع العناصر البيئية وآليات اللعبة الأخرى، وهي اللحظات التي جعلتني أشعر أن لعبة Remedy قد أخذت في الاعتبار كل الاحتمالات. حدثت تجربة متميزة بالنسبة لي عندما عانيت من حالة الإصابة (التأثير السام للعبة) ثم قمت بعد ذلك بتفعيل قدرة الإشعال الخاصة بي، والتي تحول ديلان إلى كيان ملتهب قادر على إحداث ضرر ناري في كل ضربة. ومع ذلك، نظرًا لأن السحب البوغية المسؤولة عن التحسين المصاب قابلة للاشتعال بدرجة كبيرة، فإن استخدام Ignite أدى بالفعل إلى تطهير ديلان من التحسين وأثار انفجارًا ألحق أضرارًا كبيرة بالأعداء القريبين. على الرغم من أنني أدركت بالفعل تفرد Control Resonant، إلا أن هذا التفاعل المحدد عزز مكانته الخاصة بالنسبة لي.
بغض النظر عن عدد الساعات التي استثمرتها أو المعارك التي لا تعد ولا تحصى التي انتصرت فيها، فإن القتال في Control Resonant لا يفقد نضارته أبدًا.
وبعيدًا عن الحرية في صياغة أسلوب اللعب الخاص بك، تظل التجربة حركية ومكثفة وغامرة بلا هوادة. في المراحل المبكرة، يمكن أن يكون القتال صعبًا بشكل استثنائي، مما يتطلب منك مراقبة كل التفاصيل في المنطقة المجاورة لك مباشرة. ومع ذلك، بعد استثمار وقت كبير في اجتياز عالم Control Resonant المفتوح والواسع وتجميع مخزون كبير من نقاط المهارة لشجرة المواهب، وتأمين التعزيزات الحيوية للقوة والصحة، وجمع موارد صياغة وافرة لتعزيز الأشكال القتالية، يتطور ديلان إلى قوة هائلة - مما يزيد من المتعة بنسبة ألف بالمائة.
تواصل شركة Control Resonant اكتشاف أساليب جديدة لتحدي تصميمك
ثم هناك الرنينات، والتي يمكن القول إنها تمثل العناصر الأكثر إثارة التي تقدمها Control Resonant. يبدو كل لقاء مع زعيم مختلفًا عن سابقه، ولا يختلف فقط في الميكانيكا ولكن في الرؤية الفنية، حيث يظهر كل Resonant ككيان غريب يبدو أن Remedy استخرجه من كابوس ثم شوهه بشكل أكبر. يمكن أيضًا أن تكون هذه المواجهات صعبة للغاية، خاصة وأن معظمها يوفر فرصًا قليلة جدًا لاستعادة صحة ديلان بمجرد بدء المعركة، مما يعني أن كل خطأ يحمل وزنًا أكبر بكثير من المناوشات القياسية.

أجبرتني بعض الرنانات على فك رموز أنماط هجوم جديدة تمامًا أو استغلال الساحة نفسها لمجرد البقاء على قيد الحياة، بينما طالب آخرون بإعادة تقييم كامل لاستخدام قدرتي. من المسلم به أنه لن يواجه كل رئيس نفس المستوى من الصعوبة إذا كنت قد خصصت وقتًا طويلًا لاستكشاف مانهاتن وتعزيز إحصائيات ديلان بشكل كبير مسبقًا، وقد تمكنت من هزيمة عدد قليل منهم بشكل أسرع بكثير مما كان متوقعًا. ومع ذلك، فإن التنوع الهائل بينهم حال دون أن يبدو أي لقاء منفرد وكأنه مجرد عدو أكبر يتمتع بشريط صحي ممتد.
تعمل لعبة New Game Plus على تضخيم التقدم بأكمله، وتحول إعادة التشغيل إلى تحدي جديد بدلاً من مجرد إعادة تشغيل مع جميع عمليات الفتح السابقة. يحتفظ "ديلان" بترقياته الشاذة، والقدرات القتالية، والمواهب، والتحف، وتعزيزات الصحة والقوة التي حصل عليها، بينما يضيف وضع New Game Plus أيضًا عقد شجرة المواهب الإضافية، ويفتح مجموعات جديدة لم يكن من الممكن الوصول إليها أثناء اللعب الأول، ويمنح في النهاية الوصول إلى فتحة قطعة أثرية رابعة.

نظرًا للمساحة الكبيرة بالفعل لتجربة البناء قبل الاعتمادات، فإن الطبقة المضافة من التقدم في الجولة الثانية توفر حافزًا أقوى من مجرد إعادة إحياء القصة مع ديلان المهزوم. لقد كنت متحمسًا بالفعل للعودة إلى اللعبة مرة أخرى بعد الانتهاء من اللعبة مرة واحدة، لكن اكتشاف أنه لا تزال هناك طرق إضافية لتحسين تصميمي جعل الاستمرارية أكثر إلحاحًا.
يبرز العالم المفتوح للعبة Control Resonant باعتباره منفذًا جيدًا بشكل استثنائي
هذا هو المكان الذي أعتقد أن Control Resonant واجهت فيه التحدي الأكبر: العالم المفتوح. أنا لا أقترح أنها فشلت، بل على العكس تماما. تكمن الصعوبة في إتقان عالم مفتوح، وهي مهمة صعبة للغاية، ليس بسبب تجربتي في التطوير ولكن لأنني لعبت عددًا لا يحصى من ألعاب العالم المفتوح التي تدفعك ببساطة نحو علامة الهدف التالية أو تشعر بالعقم وعدم الإلهام. ومع ذلك، فإن عالم Control Resonant المفتوح غني بعلامات الخريطة، ومع ذلك فإن عمق الاكتشاف بما يتجاوز ما تشير إليه الخريطة يجعل كل انعطاف من المسار الرئيسي أكثر فائدة بكثير.

أجد أنه من المثير للاهتمام أن Remedy اختارت عدم تصنيف Control Resonant على أنها لعبة عالم مفتوح، خاصة وأن شاشات التحميل الوحيدة التي أتذكرها تظهر أثناء السفر السريع. وبينما يقفز ديلان أحيانًا إلى عوالم أخرى، يظل الاستكشاف مفتوحًا بالكامل. قد تبدو هذه النقطة هامشية، لكنني أطرحها لتسليط الضوء على مدى فعالية Remedy في تصميم بيئة Control Resonant.
على الرغم من أن عالم Control Resonant مليء بالعديد من علامات الخرائط، إلا أن عمق المحتوى المخفي يتجاوز بكثير ما تعرضه الخريطة، مما يجعل كل تحويلة من الطريق الرئيسي تستحق الجهد المبذول.
أولاً، العالم ليس خاملاً أبدًا، وهذا شيء جيد. تعاني العديد من ألعاب العالم المفتوح من التكرار المفرط، مما يجعل اللاعبين غير راغبين في المغامرة أكثر بعد جلسة لعب طويلة. في لعبة Control Resonant، تتنوع مجموعة الأنشطة بما يكفي لإبقاء اللاعبين منخرطين، مما يجعلها مجزية للغاية لأولئك الذين يهدفون إلى بناء ديلان المهيمن، كما تحول المناظر الطبيعية وآليات الحركة الاستكشاف إلى زيادة مستمرة في الأدرينالين.

يمتد محتوى العالم المفتوح في Control Resonant من World Feats شبه المتكررة - وهي في الأساس نسخة اللعبة من شيء مثل الأحداث العامة في Destiny 2 - إلى مجموعة واسعة من المهام الجانبية (التركيز على "التنوع") وعدد لا يحصى من المقتنيات غير المرئية على الخريطة. تعد World Feats جذابة للغاية، بدءًا من الدفاع عن FBC أثناء الهجوم إلى مطاردة عربة أطفال ممسوسة في دوائر لا نهاية لها حتى تستسلم أخيرًا. تكمن جاذبيتها الحقيقية في المكافآت الكبيرة التي تقدمها، حيث يغذي العالم المفتوح التقدم بشكل مباشر، مما يجعل World Feats واحدة من أسرع الطرق لتحقيق مكاسب مبكرة لنقاط المهارة.
تقدم شركة Control Resonant حوافز وفيرة لمواصلة الاستكشاف
كل إجراء يتم اتخاذه داخل عالم اللعبة المفتوح والواسع، سواء كان ذلك يتضمن تحديد موقع صندوق غنائم عشوائي في مغسلة، أو إكمال إنجاز عالمي، أو ببساطة القضاء على مجموعة من الأعداء المتجمعين، يساهم في مستوى المنطقة للمنطقة الأوسع. لا يوفر هذا التقدم نقاط مهارة إضافية لتخصيص البنية المفضلة لديك في Control Resonant فحسب، بل يعمل أيضًا على تحسين المنطقة بطرق مختلفة مع كل زيادة في المستوى. على سبيل المثال، قد يؤدي رفع منطقة إلى المستوى 2 إلى احتمال قيام الأعداء بإسقاط موارد إضافية، في حين أن رفع منطقة إلى المستوى 10 يمكن أن يرفع الحد الأقصى للمآثر العالمية في تلك المنطقة المحددة - مما يحدد عدد هذه الأعمال المآثر التي ستظهر بعد دورة الرنين التالية.

فيما يتعلق بدورات الرنين هذه، فإن هزيمة زعيم يحمل الاسم نفسه للعبة يمنح اللاعبين قدرة قتالية جديدة مستوحاة من ذلك الرنين المحدد. في الوقت نفسه، يعود جميع الأعداء في جميع أنحاء العالم إلى الظهور بقوة متزايدة، وتظهر المآثر العالمية مرة أخرى. في الأساس، فقط عندما تعتقد أنك قمت بتحييد تهديد Hiss من خلال تطهير كل عدو يمكن اكتشافه، فإن قهر أحد زعمائه سيؤدي إلى عودتهم. ومع ذلك، فإن هذه الدورة ليست مملة على الإطلاق، حيث تستخدم Control Resonant كل التدابير لضمان بقاء القتال ممتعًا ومفيدًا للغاية.
وبالعودة إلى المهام الجانبية للعبة، لا أستطيع أن أتذكر حالة واحدة شعرت فيها بالملل أو تحملت المحتوى للوصول إلى النهاية. حتى عندما كانت المهمة تفتقر إلى سرد لا يُنسى، فقد أشركتني في أنشطة غريبة الأطوار بشكل ملحوظ ومتوافقة تمامًا مع أسلوب Remedy Entertainment. على سبيل المثال، وجدت نفسي أقوم بأداء الكاريوكي لمجموعة من الراقصين الممسوسين، المكلفين باختيار الأغنية التالية الصحيحة. الاختيار الخاطئ سيؤدي إلى وفاة أحد المتفرجين. على الرغم من أن هذه التجربة مروعة، إلا أنها أثارت ابتسامة - ليس بسبب هلاك الشخصيات غير القابلة للعب، بل بسبب انبهارها بمدى استعداد Remedy لدفع ما قد ترفضه معظم ألعاب العالم المفتوح باعتباره محتوى اختياريًا طائشًا.

من السمات المميزة لعالم Control Resonant المفتوح والواسع هو أن الاستكشاف يظل جذابًا باستمرار، بغض النظر عما إذا كنت تحقق الأهداف أو تكتشف العناصر المخفية. يوفر الفعل البسيط المتمثل في التنقل في الفضاء إحساسًا عميقًا بالإنجاز، والذي يصبح أكثر فائدة مع كل آلية حركة جديدة تكتسبها. إحدى أبرز مميزاتي الشخصية هي قدرة Gravity Anomaly، التي تعمل على عكس الجاذبية للسماح لك بالمشي بشكل مستقيم على الأسطح التي لا يمكن الوصول إليها. مكّنت هذه الآلية الفردية شركة Remedy من تصميم بيئات مميزة حقًا، تتميز بالطرق العمودية والمباني الموجهة رأسًا على عقب.
حتى لو وضعنا جانبًا مهارات ديلان المتخصصة في التنقل والطرق التي تسمح بالتفاعل مع البيئة المحيطة، فإن البيئات البصرية مذهلة بكل بساطة. لطالما امتلكت Remedy موهبة في التصميم البيئي، إلا أن توسيع نطاق Control إلى هذا التنسيق الهائل والمفتوح سمح لها بالوصول إلى ارتفاعات إبداعية لم يكن من الممكن الوصول إليها من قبل. إن الكثافة الهائلة للتفاصيل الموجودة في كل ركن من أركان عالم Control Resonant مذهلة، وهو مصطلح بالكاد يجسد حجمها. حتى في المناطق الخالية من المقتنيات أو الحوافز "المبهجة" الصريحة، بذل الاستوديو جهدًا إضافيًا لضمان أن هذه المساحات تبدو متكاملة عضويًا، كما لو كانت تنتمي دائمًا إلى هناك. إنه ليس أقل من الكمال.
قصة Control Resonant التي لا تنسى تتراجع بسبب أدائها

على الرغم من أنني على استعداد تام للإشادة بـ Control Resonant، إلا أن عيبًا كبيرًا وصارخًا يقوضها: وهو التمثيل الصوتي. سألاحظ أن السرد، مهما كان غريبًا، كان كافيًا لإبقائي منخرطًا بالكامل من البداية إلى النهاية، بغض النظر عن المكان الذي تقود إليه الحبكة. لقد أذهلتني بشكل خاص القصة التي تتضمن ديلان وجيسي، الأمر الذي دفعني إلى البكاء، والسرد العام ممتاز حقًا، ويفي بكل الوعد الذي تم تحديده في بداية اللعبة. يتم التعامل مع أقواس الشخصية والتوتر والصراعات والقرارات بمهارة استثنائية. لو كانت أبرز العروض الصوتية في اللعبة تطابق هذا المستوى من الجودة.
كان من الصعب الاستماع إلى ديلان بشكل خاص، وتم تضخيم المشكلة من خلال حقيقة أنه - الشخصية الرئيسية التي قضيت معظم الوقت معها - بدا وكأنه يتمتع بأضعف أداء في أي دور في اللعبة. لا أستطيع تحديد سبب محدد، ولكن بدا الأمر كما لو أنه لم يكن يتواصل بشكل حقيقي مع الشخصيات الأخرى؛ يبدو أن خطوطه قد تم تسجيلها بشكل منفصل ثم تم دمجها في المزيج لتبدو أصلية. على الرغم من أن العديد من الأداء الصوتي في الوقت الحاضر يتم إجراؤه عن بُعد، إلا أنني لا أستطيع تأكيد أن هذا هو الحال هنا. لقد شعرت أن هذا هو الانطباع.
تم تنفيذ كل من أقواس الشخصية والتوتر والصراع والقرار بمهارة رائعة.
لكن المشاعر التي كنت أتوقع أن ينقلها حواره كانت مفقودة إلى حد كبير، لدرجة أنني وجدت نفسي أفضل قراءة الترجمة بدلاً من سماع الصوت. من المسلم به أنه كانت هناك لحظات – مثل تفاعله مع جيسي – حيث ساعدني أدائه على التواصل بشكل أعمق مع الشخصية. بشكل عام، على الرغم من ذلك، ظل من الصعب الاستماع.

كانت الشخصيات الأخرى في Control Resonant دون المستوى بالمثل، مع استثناء محتمل لـ Zoe وJesse، اللذين برز أداؤهما باعتباره الأفضل في اللعبة. ومع ذلك، فإن معظم الشخصيات - سواء كانت رئيسية أو داعمة - تميل إلى كسر الانغماس عن طريق لفت انتباهي بعيدًا بدلاً من جذب انتباهي. ومع ذلك، أريد التأكيد على أن هذه المشكلة يمكن التغاضي عنها بسهولة، نظرًا لمدى تفوق Control Resonant في جميع المجالات الأخرى.
وفيما يتعلق بما يتفوق فيه العنوان، كان أداء جهاز الكمبيوتر الخاص به استثنائيًا. حتى عندما ملأ *Control Resonant* الشاشة بوابل من المؤثرات البصرية المتزامنة أثناء القتال، لم أشعر بأي تأتأة. وبعيدًا عن اتساق معدل الإطارات، واجهت مشكلات قص الخريطة مرة أو مرتين فقط، ولكن بفضل نظام الحفظ القوي في اللعبة، بدت هذه الأخطاء ضئيلة. بشكل أساسي، تحافظ اللعبة على حالة حفظ ثابتة، مما يلغي الحاجة إلى عمليات الحفظ اليدوية ويوفر قائمة واسعة من عمليات الحفظ التلقائي الأخيرة لسهولة إعادة التحميل. هل أخذ العلاج بعين الاعتبار كل التفاصيل؟ أعتقد أنني ذكرت بالفعل أن لديهم.
يمثل التحكم الرنان قمة العلاج

مع بدء ظهور الاعتمادات الخاصة بـ *Control Resonant*، وجدت أنه من الصعب تحديد العديد من العيوب. التمثيل هو القاعدة الأساسية. أتمنى أن تدعم العروض بشكل أفضل السرد الذي يستحق عملًا صوتيًا عالي الجودة. ومع ذلك، فإن كل الجوانب الأخرى تقريبًا تعمل على مستوى النخبة. ظل نظام القتال جذابًا طوال رحلة مدتها 40 ساعة، كما أن حرية تخصيص شخصية ديلان جعلت التقدم مرضيًا باستمرار، ولم تتحول مدينة مانهاتن أبدًا إلى عالم مفتوح نموذجي حيث يفقد الاستكشاف جاذبيته. حتى بعد الكشف عن معظم المحتوى، واصلت الابتعاد عن المسار الرئيسي، ومتابعة الأعمال البطولية العالمية، ومطاردة المقتنيات، وبدء معارك عشوائية فقط لعرض البنية التي صممتها بدقة.
في نهاية المطاف، تبدو لعبة *Control Resonant* وكأنها ترفض اتخاذ الطريق السهل من خلال تكملة للعبة يمكن القول إنها لا تحتاج إلى إصلاح. كان من الممكن أن يعودوا ببساطة إلى المنزل الأقدم مع مجموعة من القدرات الجديدة وينتهي الأمر. وبدلاً من ذلك، أعادوا تعريف حلقة اللعب الأساسية، وطريقة استكشاف العالم، وآليات التقدم، كل ذلك مع الحفاظ على العناصر التي جعلت اللعبة الأصلية لا تُنسى. دخلت إلى *Control Resonant* وأنا أتوقع متابعة قوية للعبة سبق أن عشقتها، لكنني لم أتوقع أن تصبح واحدة من أفضل الألعاب لعام 2026.
تمت مراجعة Control Resonant بواسطة OpenGames، المقرر إصداره في 24 سبتمبر 2026، على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وPS5 وXbox Series X|S باستخدام إصدار الكمبيوتر الشخصي المقدم.