我很难找到足够的词语来描述“控制共振”,除了说它在相当长的一段时间内为我提供了一些最有趣的视频游戏体验。在我最初 40 多个小时的游戏过程中,我对这款第三人称射击游戏的不懈沉浸感到震惊,直到片尾字幕开始播放,它才演变成了一款动作角色扮演游戏,让我渴望通过 New Game Plus 重新投入其中。虽然最初的《控制》已经很出色,但《控制共鸣》将这种质量提升到了我认为不可能的高度,特别是通过将特许经营的公式扩展到一个更大、更开放的环境中。这款游戏竭尽全力让你不断猜测,不断给你带来惊喜,而我真的很惊讶地发现,在通关后,我只发现了一个小小的抱怨——这一点与游戏的众多优势相比,显得相形见绌。
需要强调的是,这不仅仅是迪伦扮演杰西角色的第一部“控制”作品,也不像 Remedy 只是简单地继承了他们之前的成功并扩大了规模。基本元素发生了重大转变,包括从枪战转向以近战为中心的战斗、更加强调动作角色扮演游戏机制,以及探索曼哈顿的自由,而不仅仅是局限于太古屋。尽管这与原作《Control》截然不同,但我从未觉得自己正在玩一款失去其身份的游戏。事实上,我能提供的最高赞誉是“控制共鸣”,它相当于该系列的“质量效应 2”。它具有续集的品质,认识到其前身的潜力,定义其真正的愿景,并完全致力于它,从而设定了新的标准。
《控制共鸣》中的战斗自始至终都在激烈进行

无论我在这款游戏上投入了多少时间,或者征服了多少场战斗,《Control Resonant》中的战斗永远不会变得乏味。我认为这是一个重要的赞美,因为这里有大量的战斗。虽然有充足的故事和探索可供选择,但开放世界的设计和对玩家的期望确保你几乎总是在寻找与希斯的另一次对抗——特别是在发现了让你感觉自己像一股不可战胜的自然力量的角色构建之后。
与原版《控制》最显着的区别是迪伦缺少杰西的服务武器;相反,《控制共振》中的战斗以异常者为中心,这是一种能够呈现各种配置的变形近战武器。然而,玩家不仅可以装备单一形态并坚持使用它,还可以指定用于标准攻击的主要形态、用于特殊和冲锋攻击的辅助形态以及用于结束特定攻击序列的组合终结者。由于每种形态都拥有独特的射程和速度属性,迪伦可能会在其部分动作中使用重型双手锤子,然后立即切换到更快的选项进行另一部分。这些形式还可以进一步增强,随着你的进步,新的攻击和修饰符会逐渐解锁。

迪伦的超自然力量直接融入到近战战斗框架中,两个系统在战斗中不断相互作用。登陆近战攻击可以恢复力量,这是战斗能力所需的资源,而这些能力可以通过造成动摇来击晕敌人,使他们容易被处决。执行处决后会暂时提高迪伦的近战伤害,在你与下一个目标交战时有效地重新开始循环。该循环还包括各种其他能力,例如投射物攻击和类似召唤的力量,例如波动异常,它可以在发射和引爆之前与迪伦并肩作战。新的战斗能力主要是通过击败共振者获得的,其中一些遭遇提供了不同能力之间的选择,而不是简单地立即授予所有可用选项。
Control Resonant 的建筑工艺潜力超乎想象
这正是《Control Resonant》中的战斗始终保持娱乐性的原因。这里的建筑工艺深度是我在最近的动作角色扮演游戏中遇到过的最深入的。尽管我最终决定了首选的装备,但得出这一结论的过程需要大量的试验和错误。该系统具有三种主要形式和三种次要形式,每种形式都拥有独特的升级轨迹,以及六个也拥有单独进展路径的组合终结者。此外,玩家还可以访问包含 60 个独特选项的强大天赋树,以及大量独特的共振战斗能力,每种能力都提供多种变化。 Control Resonant 提供的用于自定义游戏风格的大量途径是战斗持久吸引力的主要驱动力。

真正让我相信《Control Resonant》中战斗质量的一点是,我选择的构建与环境元素和其他游戏机制是如何无缝地结合在一起的,这些时刻让我觉得 Remedy 已经考虑到了所有可能性。对我来说,一次难忘的经历发生在我遭受感染状态(游戏的毒减益)并随后触发了我的点燃能力,这将迪伦变成了一个能够在每次攻击中造成火焰伤害的火焰实体。然而,由于造成感染者减益的孢子云高度易燃,因此使用点燃实际上清除了迪伦的减益并引发了爆炸,对附近的敌人造成了重大伤害。虽然我已经认识到 Control Resonant 的独特性,但这种特定的相互作用巩固了它对我的特殊地位。
无论我投入了多少时间,也无论我赢得了多少场战斗,《Control Resonant》中的战斗永远不会失去新鲜感。
除了可以自由地打造自己的游戏风格之外,体验仍然充满活力、激烈和深度沉浸。在早期阶段,战斗的要求可能会异常高,要求你监视附近的每一个细节。然而,在投入大量时间穿越《Control Resonant》广阔的开放世界、为天赋树积累大量技能点、确保力量和生命值得到重要提升、收集充足的制作资源来增强战斗形态之后,迪伦进化成了一个强大的强者——将乐趣提升了千分之一。
Control Resonant 继续探索新方法来挑战您的构建
然后是谐振,它可以说代表了控制谐振所提供的最壮观的元素。每一场 Boss 遭遇都与前一场截然不同,不仅在机制上不同,而且在艺术视觉上也不同,每一个共鸣者都表现为一个奇怪的实体,Remedy 似乎从噩梦中提取了这个实体,然后进一步扭曲了它。这些对抗也可能非常困难,特别是因为一旦战斗开始,大多数对抗都几乎没有机会恢复迪伦的健康,这意味着每一个错误都比标准小冲突具有更大的影响力。

某些共鸣迫使我破译全新的攻击模式或利用竞技场本身来维持生命,而其他共鸣则要求我彻底重新评估我的能力使用情况。诚然,如果你投入大量时间探索曼哈顿并事先大幅增强迪伦的统计数据,并不是每个老板都会呈现相同级别的难度,而且我能够比预期更快地击败一些老板。然而,他们之间的绝对多样性使得任何一次遭遇都不会让人感觉像是一个拥有更长生命值的更大的敌人。
新游戏加号放大了整个进程,将重新启动变成一个新的挑战,而不仅仅是重玩所有先前的解锁。迪伦保留了他的异常升级、战斗能力、天赋、神器以及他获得的生命值和力量提升,而新游戏加模式还添加了额外的天赋树节点,解锁了在第一次游戏中无法访问的新组合,并最终授予了对第四个神器插槽的访问权限。

考虑到在制作人员名单之前已经有很大的构建实验空间,第二轮中增加的进展层提供了比仅仅用强大的迪伦重温故事更强大的激励。在完成游戏一次后,我已经很渴望重新投入游戏,但发现还有其他方法可以改进我的构建,这让续作变得更加引人注目。
Control Resonant 的开放世界表现出色,脱颖而出
我认为这就是 Control Resonant 面临最大挑战的地方:开放世界。我并不是说它失败了——恰恰相反。困难在于掌握一个开放世界,这是一项众所周知的艰巨任务,不是因为我自己的开发经验,而是因为我玩过无数的开放世界游戏,它们只是将你推向下一个目标标记,或者让你感到贫瘠和缺乏灵感。也就是说,《Control Resonant》的开放世界充满了地图标记,但超出地图指示范围的探索深度使得每一次偏离主路的绕行都更加有意义。

我觉得很有趣的是,Remedy 选择不将 Control Resonant 标记为开放世界游戏,特别是因为我记得唯一的加载屏幕出现在快速旅行期间。虽然迪伦偶尔会跳入其他领域,但探索仍然是完全开放的。这一点看似无关紧要,但我提出它是为了强调 Remedy 如何有效地打造 Control Resonant 的环境。
尽管《Control Resonant》的世界布满了无数的地图标记,但隐藏内容的深度远远超出了地图显示的内容,使得每一次偏离主线的弯路都值得付出努力。
首先,世界永远不会闲着,这是一件好事。许多开放世界游戏都存在过度重复的问题,导致玩家在长时间的游戏后不愿意继续冒险。在《Control Resonant》中,活动范围足够多样化,足以让玩家保持参与感,对于那些想要打造一个强大的迪伦的人来说,这是非常有价值的,而景观和运动机制将探索变成了持续的肾上腺素激增。

Control Resonant 中的开放世界内容涵盖了从半重复的世界壮举(本质上是《命运 2》的公共事件的游戏版本)到各种各样的支线任务(强调“多样性”)以及无数在地图上不可见的收藏品。世界壮举非常引人入胜,从在袭击中保卫 FBC,到无休止地追逐一辆被附身的婴儿车,直到它最终屈服。它们真正的吸引力在于它们提供的丰厚奖励,因为开放世界直接促进进步,使世界专长成为获得早期技能点的最快途径之一。
Control Resonant 提供充足的激励来继续您的探索
在游戏广阔的开放世界中采取的每一个行动,无论是在自助洗衣店中找到随机的战利品箱,完成世界壮举,还是简单地消灭一群聚集的敌人,都会对更广泛区域的区域等级做出贡献。此进程不仅提供了额外的技能点来定制您在控制共振中的首选构建,而且随着每个级别的增加以各种方式增强该区域。例如,将区域提升至 2 级可能会导致敌人掉落额外资源,而将区域提升至 10 级可能会提高该特定区域的世界专长上限——决定在下一个共振周期后将出现多少此类专长。

关于这些共振周期,击败具有游戏同名标题的 Boss 将为玩家提供受特定共振启发的新战斗能力。与此同时,世界各地的所有敌人都会重生,实力增强,世界壮举再次出现。从本质上讲,当你相信你已经通过消灭每一个可检测到的敌人来消除希斯的威胁时,征服它的头目之一就会导致他们回归。然而,这个循环远非乏味,因为《控制共振》采用了一切措施来确保战斗始终保持愉快和高回报。
回到游戏的支线任务,我不记得有一次我感到无聊或只是忍受内容来达到结局。即使任务缺乏特别令人难忘的叙述,它也会让我参与一些非常古怪、完全符合 Remedy Entertainment 风格的活动。例如,我发现自己在为一群着魔的舞者表演卡拉 OK,任务是选择正确的下一首歌词。选择不正确将导致一名旁观者死亡。虽然有些病态,但这次经历还是让人笑了——不是因为 NPC 的死亡,而是因为 Remedy 愿意将大多数开放世界游戏视为无意识可选内容的内容推向何种程度,这让我们着迷。

Control Resonant 广阔的开放世界的一个显着特征是,无论您是在实现目标还是发现隐藏物品,探索始终具有吸引力。在空间中导航的简单行为可以提供一种深刻的满足感,随着您获得的每一个新的运动机制,这种满足感会变得更加有价值。我个人的亮点之一是重力异常能力,它可以反转重力,让你能够在原本无法到达的表面上直立行走。这种单一机制使 Remedy 能够打造出真正独特的环境,其中包括垂直的大道和倒置的建筑物。
即使抛开迪伦专业的穿越技巧以及他们与周围环境互动的方式,视觉环境也非常壮观。 Remedy 长期以来一直拥有环境设计方面的天赋,但将 Control 扩展到这种巨大的开放格式使他们能够达到以前无法达到的创意高度。 Control Resonant 世界的每个角落所发现的细节密度之大令人震惊,这个术语几乎无法描述其规模。即使在没有收藏品或明确的“游戏性”激励措施的区域,工作室也会付出更多努力来确保这些空间感觉有机地整合在一起,就好像它们一直属于那里一样。这简直就是完美。
Control Resonant 令人难忘的故事因其表现而受到阻碍

虽然我已经准备好大力赞扬《Control Resonant》,但它却被一个重大而明显的缺陷所削弱:它的配音。我要指出的是,无论故事情节多么奇怪,都足以让我从头到尾全神贯注,无论情节走向何方。我特别被迪伦和杰西的故事情节所吸引,这让我感动得热泪盈眶,而且整体叙事非常出色,实现了游戏开头设定的每一个承诺。人物弧线、紧张、冲突和解决方案都以非凡的技巧处理。如果游戏中最出色的声乐表演能够达到这样的质量水平就好了。
迪伦的讲话特别难听,而且他——我相处时间最长的主角——似乎是游戏中所有角色中台词表达最差的,这一事实进一步放大了这个问题。我无法指出具体原因,但感觉好像他并没有真正与其他角色建立联系;他的台词似乎是单独录制的,然后拼接到混音中,听起来很真实。虽然现在许多声音表演都是远程完成的,但我无法确认这里的情况是否如此。我只是觉得这就是印象。
人物的弧线、紧张、冲突和结局都以非凡的技巧表现出来。
然而,我期望通过他的对话传达的情感在很大程度上缺失了,以至于我发现自己更喜欢阅读字幕而不是听到声音。诚然,在某些时刻——比如他与杰西的互动——他的表演帮助我与这个角色建立了更深入的联系。但总体而言,听起来仍然很困难。

《Control Resonant》中的其他角色也同样表现不佳,但佐伊和杰西可能是个例外,他们的表现是游戏中最好的。尽管如此,大多数角色——无论是主角还是配角——往往会通过转移我的注意力而不是吸引我来破坏沉浸感。尽管如此,我想强调的是,考虑到《Control Resonant》在所有其他领域的出色表现,这个问题很容易被原谅。
说到这款游戏的优点,它的 PC 性能非常出色。即使在战斗中“控制共振”用一系列同时出现的视觉效果填充屏幕时,我也经历了零卡顿。除了帧速率一致性之外,我只遇到过一两次地图剪切问题,但由于游戏强大的保存系统,这些故障感觉可以忽略不计。本质上,游戏保持恒定的保存状态,消除了手动保存的需要,并提供了广泛的最近自动保存列表,以便于重新加载。 Remedy 考虑到了每一个细节吗?我相信我已经提到过他们有。
Control Resonant 代表 Remedy 的巅峰

随着“控制共振”的制作人员名单开始滚动,我发现很难识别出许多缺陷。表演是主要的异常值。我希望表演能更好地支持值得更高质量配音工作的叙事。然而,几乎所有其他方面都处于精英水平。战斗系统在 40 小时的旅程中始终保持吸引力,自由定制迪伦的个性使进展始终令人满意,曼哈顿城从未陷入探索失去吸引力的典型开放世界。即使在发现了大部分内容之后,我仍然继续偏离主线,追求世界壮举,寻找收藏品,并发起随机战斗,只是为了展示我精心制作的建筑。
最终,《Control Resonant》感觉就像 Remedy 拒绝走简单的路线,推出一款可以说不需要修复的游戏的续集。他们本可以带着一些新能力回到太古屋,然后就到此为止了。相反,他们重新定义了核心游戏循环、世界探索方法和进展机制,同时保留了使原作如此令人难忘的元素。我进入《Control Resonant》时,本以为这款我已经很喜欢的游戏会推出强有力的后续作品,但我没想到它会成为 2026 年的顶级游戏之一。
《Control Resonant》计划于 2026 年 9 月 24 日登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X|S,OpenGames 使用提供的 PC 版本对《Control Resonant》进行了审核。