Я изо всех сил пытаюсь найти адекватные слова, чтобы описать *Control Resonant*, кроме как сказать, что он подарил мне одни из самых увлекательных впечатлений от видеоигр за довольно долгое время. На протяжении моего первоначального прохождения, длившегося более 40 с лишним часов, я был ошеломлен своим безжалостным погружением в этот шутер от третьего лица, который превратился в ролевой боевик вплоть до того, как начались финальные титры, и мне захотелось вернуться обратно через New Game Plus. Хотя оригинальный *Control* уже был исключительным, *Control Resonant* поднимает это качество до высот, которые я считал невозможными, в частности за счет расширения формулы франшизы в значительно более крупную и открытую среду. Название изо всех сил заставляет вас гадать, постоянно удивляя, и я был искренне удивлен, обнаружив только одно незначительное замечание после его завершения — момент, который затмевается многочисленными сильными сторонами игры.
Крайне важно подчеркнуть, что это не просто первая запись *Control*, в которой Дилан принимает на себя роль Джесси, и при этом нет ощущения, что Remedy просто взяли свои предыдущие успехи и увеличили их. Основополагающие элементы претерпели существенные изменения, в том числе переход от перестрелок к рукопашному бою, больший акцент на механике ролевых игр и свободу исследования Манхэттена, а не ограничиваться почти исключительно Старейшим домом. Хотя это резко отличается от оригинального *Control*, у меня никогда не было ощущения, что я работаю над игрой, которая потеряла свою индивидуальность. Действительно, самая высокая похвала, которую я могу дать *Control Resonant*, — это то, что он служит во франшизе эквивалентом *Mass Effect 2*. Он разделяет качество сиквела, признающего потенциал своего предшественника, определяющего его истинное видение и полностью приверженного ему, тем самым устанавливая новый стандарт.
Бой в *Control Resonant* остается захватывающим на протяжении всего времени

Независимо от того, сколько часов я потратил на эту игру или сколько сражений я выиграл, бой в Control Resonant никогда не устаревает. Я считаю это значительным комплиментом, поскольку здесь можно найти множество боевых действий. Несмотря на то, что доступно достаточное количество сюжетов и исследований, дизайн открытого мира и ожидания, возлагаемые на игроков, заставляют вас почти всегда искать новое противостояние с Хиссами — особенно после открытия билда персонажа, который заставляет вас чувствовать себя непобедимой силой природы.
Самым значительным отличием от оригинального Control является то, что у Дилана нет служебного оружия Джесси; вместо этого бой в Control Resonant сосредоточен на Аберранте, изменяющем форму оружии ближнего боя, способном принимать различные конфигурации. Однако вместо того, чтобы просто использовать одну форму и придерживаться ее, игроки могут назначить основную форму для стандартных ударов, вторичную форму для специальных и заряженных атак и завершающее комбо для завершения определенных последовательностей атак. Поскольку каждая форма обладает уникальными характеристиками дальности и скорости, Дилан может использовать тяжелый двуручный молот для одной части своего набора приемов, прежде чем мгновенно переключиться на гораздо более быстрый вариант для другой. Эти формы также можно улучшать, постепенно открывая новые атаки и модификаторы по мере вашего продвижения.

Сверхъестественные способности Дилана интегрированы непосредственно в систему рукопашного боя, при этом две системы постоянно взаимодействуют во время боя. Нанесение ударов в ближнем бою восстанавливает Силу, ресурс, необходимый для боевых способностей, в то время как эти способности могут оглушать противников, нанося им колебание, делая их уязвимыми для казней. Затем выполнение казни временно увеличивает урон Дилана в ближнем бою, эффективно перезапуская цикл, когда вы поражаете следующую цель. Цикл также включает в себя различные другие способности, такие как атаки снарядами и способности, подобные призыву, такие как Неустойчивая аномалия, которая может сражаться рядом с Диланом, прежде чем быть запущена и взорвана. Новые боевые способности в основном приобретаются путем победы над Резонантами, причем некоторые из этих встреч предлагают выбор между различными способностями, а не просто предоставляют все доступные варианты одновременно.
Потенциал билдкрафта Control Resonant зашкаливает
Именно поэтому бои в Control Resonant остаются неизменно интересными. Доступная здесь глубина создания билдов входит в число самых значительных, с которыми я когда-либо сталкивался в последних ролевых играх. Хотя в конечном итоге я остановился на предпочтительной комплектации, путь к этому выводу потребовал долгих проб и ошибок. В системе есть три основные формы и три вторичные формы, каждая из которых имеет разные траектории улучшения, а также шесть комбо-финишеров, которые также имеют индивидуальные пути развития. Кроме того, игроки могут получить доступ к обширному дереву талантов, содержащему 60 уникальных опций, а также щедрый выбор уникальных резонансных боевых способностей, каждая из которых предлагает несколько вариантов. Огромное количество возможностей Control Resonant, позволяющих настроить ваш стиль игры, является основной движущей силой непреходящей привлекательности боя.

Аспект, который по-настоящему убедил меня в качестве боя в Control Resonant, заключался в том, насколько органично выбранная мною сборка сочеталась с элементами окружающей среды и другой игровой механикой, моменты, которые заставили меня почувствовать, что Remedy учла все возможности. Выдающийся опыт для меня произошел, когда я получил статус «Зараженный» (дебафф яда в игре) и впоследствии активировал свою способность «Поджог», которая превращает Дилана в пылающую сущность, способную наносить урон от огня при каждом ударе. Однако, поскольку облака спор, ответственные за дебафф «Зараженный», очень горючи, использование «Воспламенения» фактически сняло дебафф с Дилана и вызвало взрыв, который нанес значительный урон ближайшим противникам. Хотя я уже осознал уникальность Control Resonant, это конкретное взаимодействие закрепило для меня его особый статус.
Независимо от количества часов, которые я потратил, или бесчисленных сражений, в которых я одержал победу, бой в Control Resonant никогда не теряет своей свежести.
Помимо свободы создавать свой собственный стиль игры, игра остается неизменно динамичной, интенсивной и глубоко захватывающей. На ранних стадиях бой может быть чрезвычайно трудным, требуя от вас следить за каждой деталью в непосредственной близости от вас. Тем не менее, потратив значительное время на путешествие по обширному открытому миру Control Resonant и накопив огромный запас очков навыков для дерева талантов, обеспечив жизненно важное повышение силы и здоровья, а также собрав достаточно ресурсов для крафта для улучшения боевых форм, Дилан превращается в грозную электростанцию, увеличивая удовольствие на тысячу процентов.
Control Resonant продолжает открывать новые методы, чтобы бросить вызов вашей сборке
Еще есть резонансы, которые, возможно, представляют собой самые впечатляющие элементы, которые может предложить Control Resonant. Каждая встреча с боссом отличается от предыдущей, отличаясь не только механикой, но и художественным видением, причем каждый Резонант выглядит как причудливая сущность, которую Remedy, кажется, извлекла из кошмара, а затем исказила еще больше. Эти столкновения также могут быть безжалостно трудными, особенно потому, что большинство из них дают очень мало шансов восстановить здоровье Дилана после начала битвы, а это означает, что каждая ошибка имеет значительно больший вес, чем в стандартных стычках.

Некоторые Резонанты вынуждали меня расшифровывать совершенно новые схемы атак или использовать саму арену просто для того, чтобы остаться в живых, в то время как другие требовали полной переоценки использования моих способностей. По общему признанию, не каждый босс будет представлять один и тот же уровень сложности, если вы посвятили много времени исследованию Манхэттена и заранее значительно укрепили характеристики Дилана, и мне удалось победить некоторых гораздо быстрее, чем ожидалось. Тем не менее, огромное разнообразие среди них не позволяло ни одному столкновению ощущаться просто более крупным врагом с расширенной полосой здоровья.
Новая игра Plus усиливает весь прогресс, превращая перезапуск в новое испытание, а не просто в повтор со всеми предыдущими разблокировками. Дилан сохраняет свои аберрантные улучшения, боевые способности, таланты, артефакты, а также заработанные им улучшения здоровья и силы, в то время как режим «Новая игра плюс» также добавляет дополнительные узлы дерева талантов, открывает новые комбинации, которые были недоступны во время первого прохождения, и в конечном итоге предоставляет доступ к четвертому слоту для артефактов.

Учитывая, что перед титрами уже имеется достаточно места для экспериментов со сборками, дополнительный уровень развития во втором заходе обеспечивает более сильный стимул, чем простое переживание истории с побежденным Диланом. Мне уже не терпелось вернуться к игре после того, как я однажды прошел игру, но обнаружение того, что есть еще дополнительные способы усовершенствовать мою сборку, сделало продолжение еще более привлекательным.
Открытый мир Control Resonant отличается исключительно хорошей проработкой
Я считаю, что именно здесь Control Resonant столкнулась с самой большой проблемой: открытым миром. Я не утверждаю, что это провалилось – как раз наоборот. Трудность заключается в освоении открытого мира — задача, которая общеизвестно сложна, и не из-за моего собственного опыта разработки, а потому, что я играл в бесчисленное количество игр с открытым миром, которые просто подталкивают вас к следующему целевому маркеру или вызывают чувство бесплодия и отсутствия вдохновения. Тем не менее, открытый мир Control Resonant богат маркерами на карте, но глубина открытий, превышающая указанную на карте, делает каждое отклонение от основного пути гораздо более полезным.

Мне кажется интригующим, что Remedy предпочитает не называть Control Resonant игрой с открытым миром, тем более, что единственные загрузочные экраны, которые я помню, появляются во время быстрого путешествия. Хотя Дилан время от времени прыгает в другие миры, исследование остается полностью открытым. Этот момент может показаться второстепенным, но я поднимаю его, чтобы подчеркнуть, насколько эффективно Remedy создала среду Control Resonant.
Хотя мир Control Resonant усеян многочисленными маркерами на карте, глубина скрытого контента намного превышает то, что отображается на карте, поэтому каждое отклонение от основного маршрута стоит затраченных усилий.
Во-первых, мир никогда не простаивает, и это хорошо. Многие игры с открытым миром страдают от чрезмерного повторения, из-за чего игроки не склонны идти дальше после долгой игровой сессии. В Control Resonant набор действий достаточно разнообразен, чтобы заинтересовать игроков, что очень полезно для тех, кто стремится создать могущественного Дилана, а ландшафты и механика движения превращают исследование в постоянный прилив адреналина.

Контент открытого мира в Control Resonant варьируется от полуповторяющихся мировых подвигов (по сути, игровой версии чего-то вроде публичных событий Destiny 2) до широкого набора побочных квестов (акцент на «разнообразии») и бесчисленных предметов коллекционирования, невидимых на карте. World Feats очень увлекательны: от защиты FBC во время нападения до преследования одержимой детской коляски по бесконечным кругам, пока она, наконец, не сдастся. Их истинная привлекательность заключается в существенных наградах, которые они предоставляют, поскольку открытый мир напрямую способствует прогрессу, что делает Мировые подвиги одним из самых быстрых путей к раннему получению очков навыков.
Control Resonant предлагает множество стимулов для продолжения исследований
Каждое действие, совершаемое в обширном открытом мире игры, будь то поиск случайного ящика с добычей в прачечной, совершение мирового подвига или простое уничтожение скопления собравшихся врагов, вносит свой вклад в уровень зоны более широкой области. Этот прогресс не только дает дополнительные очки навыков для настройки предпочитаемой вами сборки в Control Resonant, но также различными способами улучшает зону с каждым повышением уровня. Например, повышение зоны до уровня 2 может привести к тому, что враги сбросят дополнительные ресурсы, тогда как повышение зоны до уровня 10 может повысить ограничение на Мировые подвиги в этом конкретном регионе, определяя, сколько таких подвигов появится после следующего Резонансного цикла.

Что касается этих циклов Резонанта, то победа над боссом, носящим одноименное название игры, дает игрокам новую боевую способность, вдохновленную этим конкретным Резонантом. Одновременно все враги по всему миру возрождаются с увеличенной силой, и снова появляются мировые подвиги. По сути, когда вы считаете, что нейтрализовали угрозу Хисса, уничтожив всех обнаруживаемых врагов, победа над одним из его боссов заставит их вернуться. Однако этот цикл далеко не утомителен, поскольку Control Resonant использует все меры, чтобы бой оставался неизменно приятным и полезным.
Возвращаясь к второстепенным квестам игры, я не могу вспомнить ни одного случая, когда бы мне было скучно или я просто терпел контент, чтобы дойти до финала. Даже когда квесту не хватало особенно запоминающегося повествования, он вовлекал меня в действия, которые были удивительно эксцентричными и идеально соответствовали стилю Remedy Entertainment. Например, я исполнял караоке для группы одержимых танцоров, которым было поручено выбрать правильный следующий текст. Неправильный выбор приведет к смерти одного из зрителей. Несмотря на то, что этот опыт был болезненным, он вызвал улыбку — не из-за гибели неигровых персонажей, а скорее из-за того, что Remedy была очарована тем, насколько далеко Remedy была готова зайти в том, что большинство игр с открытым миром сочли бы бессмысленным дополнительным контентом.

Отличительной чертой обширного открытого мира Control Resonant является то, что исследование остается неизменно увлекательным, независимо от того, выполняете ли вы задачи или обнаруживаете скрытые предметы. Простое перемещение по пространству дает глубокое чувство удовлетворения, которое становится все более полезным с каждой новой механикой движения, которую вы приобретаете. Одна из моих личных особенностей — способность «Гравитационная аномалия», которая инвертирует гравитацию, позволяя вам ходить прямо по поверхностям, которые в противном случае были бы недоступны. Эта единственная механика позволила Remedy создавать поистине уникальные среды с вертикальными улицами и перевернутыми зданиями.
Даже если оставить в стороне специальные навыки передвижения Дилана и способы, которыми они позволяют взаимодействовать с окружающей средой, визуальная среда просто впечатляет. Remedy уже давно обладает талантом к дизайну окружающей среды, однако масштабирование Control до этого огромного открытого формата позволило им достичь творческих высот, ранее недостижимых. Чистая плотность деталей, встречающаяся в каждом уголке мира Control Resonant, ошеломляет, и этот термин едва отражает ее масштабы. Даже в зонах, лишенных предметов коллекционирования или явных «игровых» стимулов, студия приложила дополнительные усилия, чтобы эти пространства выглядели органично интегрированными, как будто они всегда были там. Это не что иное, как идеальное.
Запоминающаяся история Control Resonant сдерживается ее выступлениями

Хотя я более чем готов щедро хвалить Control Resonant, его подрывает один существенный и вопиющий недостаток: озвучка. Отмечу, что повествования, каким бы странным оно ни было, было достаточно, чтобы держать меня в полном интересе от начала до конца, куда бы ни вёл сюжет. Меня особенно захватила сюжетная линия с участием Дилана и Джесси, которая тронула меня до слез, а общее повествование действительно превосходное, выполняющее все обещания, данные в начале игры. Дуги персонажей, напряжение, конфликты и решения проработаны с исключительным мастерством. Если бы только самые выдающиеся вокальные исполнения игры соответствовали такому уровню качества.
Дилана было особенно трудно слушать, и проблема усугублялась тем фактом, что он — главный герой, с которым я проводил больше всего времени, — казалось, имел самую плохую подачу реплик из всех ролей в игре. Я не могу назвать конкретную причину, но мне казалось, что он не был по-настоящему связан с другими персонажами; его строки, казалось, были записаны изолированно, а затем включены в микс, чтобы звучать аутентично. Хотя в настоящее время многие озвучки выполняются удаленно, я не могу подтвердить, что именно так обстояло дело и в данном случае. Я просто почувствовал, что это было впечатление.
Дуги персонажей, напряжение, конфликт и развязка — все выполнено с замечательным мастерством.
Однако эмоции, которые я ожидал передать через его диалог, в значительной степени отсутствовали, вплоть до того, что я обнаружил, что предпочитаю читать субтитры, а не слышать голос. По общему признанию, были моменты, такие как его взаимодействие с Джесси, когда его игра помогла мне глубже проникнуться персонажем. Однако в целом слушать по-прежнему было трудно.

Другие персонажи в Control Resonant были такими же не на должном уровне, за исключением, пожалуй, Зои и Джесси, чьи выступления были лучшими в игре. Тем не менее, большинство персонажей — как главных, так и второстепенных — имеют тенденцию нарушать погружение, отвлекая мое внимание, а не вовлекая его. Тем не менее, я хочу подчеркнуть, что эту проблему легко прощать, учитывая, насколько хорошо Control Resonant превосходит все остальные области.
Говоря о том, в чем превосходит игра, производительность ее ПК была исключительной. Даже когда *Control Resonant* заполнил экран шквалом одновременных визуальных эффектов во время боя, у меня не было никаких заиканий. Помимо стабильной частоты кадров, я сталкивался с проблемами обрезки карты только один или два раза, но благодаря надежной системе сохранения игры эти сбои казались незначительными. По сути, игра поддерживает постоянное состояние сохранения, устраняя необходимость сохранения вручную и предоставляя обширный список последних автоматических сохранений для легкой перезагрузки. Учитывала ли компания Remedy каждую деталь? Кажется, я уже упоминал, что они есть.
Control Resonant представляет собой вершину Remedy

Когда кредиты на «Control Resonant» начали набирать обороты, мне стало трудно выявить многие недостатки. Актерская игра является основным отличием; Мне бы хотелось, чтобы выступления лучше поддерживали повествование, заслуживающее более качественной озвучки. Однако почти все остальные аспекты действуют на элитном уровне. Боевая система оставалась интересной на протяжении 40-часового путешествия, свобода настройки личности Дилана делала прогресс неизменно удовлетворительным, а город Манхэттен так и не превратился в типичный открытый мир, где исследования теряют свою привлекательность. Даже раскрыв большую часть контента, я продолжал отклоняться от основного пути, преследуя мировые подвиги, выслеживая предметы коллекционирования и инициируя случайные сражения только для того, чтобы продемонстрировать тщательно созданную мной сборку.
В конечном счете, *Control Resonant* выглядит как Remedy, отказывающаяся идти по легкому пути с продолжением игры, которая, возможно, не нуждалась в исправлении. Они могли бы просто вернуться в Старейший Дом с несколькими новыми способностями и положить этому конец. Вместо этого они переопределили основной цикл игрового процесса, метод исследования мира и механику развития, сохранив при этом элементы, которые сделали оригинал таким запоминающимся. Я вошел в Control Resonant, ожидая сильного продолжения игры, которую я уже обожал, но не ожидал, что она станет одной из лучших игр 2026 года.
Control Resonant, выход которого запланирован на 24 сентября 2026 года на ПК, PS5 и Xbox Series X|S, был проверен OpenGames с использованием предоставленной сборки для ПК.