Jag kämpar för att hitta lämpliga ord för att beskriva *Control Resonant*, förutom att säga att det har gett mig några av de mest underhållande videospelsupplevelserna på ganska länge. Under min första 40-plus-timmars uppspelning blev jag chockad av min obevekliga fördjupning i detta tredjepersonsskjutspel som utvecklades till ett action-RPG ända tills sluttexterna började spelas, vilket gjorde mig ivrig att dyka in igen via New Game Plus. Medan den ursprungliga *Control* redan var exceptionell, höjer *Control Resonant* den kvaliteten till höjder som jag ansåg omöjliga, särskilt genom att expandera franchisens formel till en betydligt större och mer öppen miljö. Titeln gör en stor ansträngning för att få dig att gissa med ständiga överraskningar, och jag blev verkligen förvånad över att bara hitta ett enda mindre misstag efter att ha avslutat det – en punkt som överskuggas av spelets många styrkor.
Det är viktigt att betona att detta inte bara är det första *Control*-bidraget där Dylan tar på sig Jesses roll, och det känns inte heller som om Remedy helt enkelt tog deras tidigare framgångar och skalade upp dem. De grundläggande elementen har genomgått en betydande förvandling, inklusive övergången från skjutspel till närstridscentrerad strid, en starkare betoning på action-RPG-mekanik och friheten att utforska Manhattan snarare än att vara begränsad nästan uteslutande till det äldsta huset. Även om detta representerar en skarp avvikelse från den ursprungliga *Control*, kände jag aldrig att jag engagerade mig i en titel som hade förlorat sin identitet. Det största beröm jag kan ge *Control Resonant* är faktiskt att den fungerar som franchisens motsvarighet till *Mass Effect 2*. Den delar den kvaliteten hos en uppföljare som erkänner dess föregångares potential, definierar dess sanna vision och förbinder sig fullt ut till den, och sätter därigenom en ny standard.
Striden i *Control Resonant* förblir engagerande hela tiden

Oavsett hur många timmar jag har investerat i den här titeln eller hur många strider jag har erövrat, blir striden i Control Resonant aldrig inaktuell. Jag anser att det är en viktig komplimang, eftersom det finns ett överflöd av slagsmål att hitta här. Även om det finns gott om berättelser och utforskning tillgängligt, säkerställer designen av den öppna världen och de förväntningar som ställs på spelarna att du nästan alltid letar efter en annan konfrontation med Hiss – särskilt efter att ha upptäckt en karaktärsbyggnad som får dig att känna dig som en oövervinnerlig naturkraft.
Den mest betydande skillnaden från den ursprungliga kontrollen är att Dylan saknar Jesses servicevapen; istället kretsar striden i Control Resonant om Aberrant, en formskiftande närstridsbeväpning som kan anta olika konfigurationer. Men istället för att bara utrusta en enskild form och hålla fast vid den, kan spelare utse en primär form för standardanfall, en sekundär form för speciella och laddade attacker, och en Combo Finisher för att avsluta specifika attacksekvenser. Eftersom varje form har unika räckvidds- och hastighetsattribut, kanske Dylan använder en tung tvåhandshammare för en del av sitt rörelseset innan han omedelbart byter till ett mycket snabbare alternativ för ett annat. Dessa formulär kan också förbättras ytterligare, med nya attacker och modifierare som låses upp gradvis allt eftersom du avancerar.

Dylans övernaturliga krafter är integrerade direkt i den närstridsramen, där de två systemen ständigt interagerar under strid. Att landa närstrider återställer kraften, resursen som krävs för stridsförmågor, medan dessa förmågor kan bedöva fiender genom att tillfoga Falter, vilket gör dem sårbara för avrättningar. Att utföra en avrättning förstärker sedan tillfälligt Dylans närstridsskada, vilket effektivt startar om cykeln när du engagerar nästa mål. Slingan innehåller också olika andra förmågor, som projektilattacker och tillkallningsliknande krafter som Volatile Anomaly, som kan slåss bredvid Dylan innan den avfyras och detoneras. Nya stridsförmågor förvärvas främst genom att besegra Resonants, med några av dessa möten som erbjuder ett val mellan olika krafter snarare än att bara ge alla tillgängliga alternativ på en gång.
Control Resonants Buildcrafting-potential ligger utanför topplistorna
Det är just därför som striden i Control Resonant förblir konsekvent underhållande. Djupet av byggande som finns tillgängligt här rankas bland de mest betydande jag har stött på i senaste action-RPG. Även om jag till slut bestämde mig för en föredragen laddning, krävde resan till den slutsatsen omfattande försök och misstag. Systemet har tre primära formulär och tre sekundära formulär, som var och en har distinkta uppgraderingsbanor, tillsammans med sex Combo Finishers som också har individuella progressionsvägar. Dessutom kan spelare få tillgång till ett robust talangträd som innehåller 60 unika alternativ, tillsammans med ett generöst urval av unika resonantstridsförmågor, som var och en erbjuder flera varianter. Den stora mängden vägar som Control Resonant ger för att anpassa din spelstil är en primär drivkraft för stridens varaktiga överklagande.

Den aspekt som verkligen övertygade mig om stridens kvalitet i Control Resonant var hur sömlöst min valda konstruktion passade in i miljöelement och annan spelmekanik, ögonblick som fick mig att känna att Remedy hade tagit hänsyn till alla möjligheter. En enastående upplevelse för mig inträffade när jag fick statusen Infekterad (spelets giftavdrivning) och sedan utlöste min Ignite-förmåga, som förvandlar Dylan till en flammande enhet som kan utlösa brandskador vid varje slag. Men eftersom spormolnen som är ansvariga för den infekterade debuffen är mycket brännbara, rensade användningen av Ignite faktiskt ut debuffen från Dylan och utlöste en explosion som orsakade betydande skada på närliggande fiender. Även om jag redan hade erkänt Control Resonants unika, cementerade den specifika interaktionen dess speciella status för mig.
Oavsett antalet timmar jag har investerat eller de otaliga striderna jag har triumferat i, förlorar striden i Control Resonant aldrig sin fräschör.
Utöver friheten att skapa din egen spelstil, förblir upplevelsen obevekligt kinetisk, intensiv och djupt uppslukande. I de tidiga stadierna kan strider vara exceptionellt krävande, vilket kräver att du övervakar varje detalj i din omedelbara närhet. Ändå, efter att ha investerat mycket tid i att korsa Control Resonants expansiva öppna värld och samlat på sig en stor reservoar av skicklighetspoäng för talangträdet, säkrat viktiga boosts till Power och hälsa, och samlat gott om hantverksresurser för att förbättra stridsformerna, utvecklas Dylan till ett formidabelt kraftpaket – vilket eskalerar njutningen med tusen procent.
Control Resonant fortsätter att upptäcka nya metoder för att utmana ditt bygge
Sedan finns det Resonants, som utan tvekan representerar de mest spektakulära elementen Control Resonant har att erbjuda. Varje bossmöte känns skilt från det föregående och skiljer sig inte bara i mekanik utan i konstnärlig vision, där varje Resonant framstår som en bisarr enhet som Remedy verkar ha extraherat ur en mardröm och sedan förvrängt ytterligare. Dessa konfrontationer kan också vara hänsynslöst svåra, särskilt eftersom de flesta ger väldigt få chanser att återställa Dylans hälsa när striden väl har börjat, vilket innebär att varje fel väger betydligt mer än i vanliga skärmytslingar.

Vissa resonanter tvingade mig att dechiffrera helt nya attackmönster eller utnyttja själva arenan bara för att hålla mig vid liv, medan andra krävde en fullständig omvärdering av min förmågasanvändning. Visserligen kommer inte alla chefer att presentera samma svårighetsgrad om du har ägnat mycket tid åt att utforska Manhattan och kraftigt stärkt Dylans statistik i förväg, och jag kunde besegra några mycket snabbare än förväntat. Ändå hindrade den stora mångfalden bland dem att varje enskilt möte kändes som bara en större fiende med en utökad hälsobar.
New Game Plus förstärker hela progressionen och gör en omstart till en ny utmaning snarare än bara en repris med alla tidigare upplåsningar. Dylan behåller sina avvikande uppgraderingar, stridsförmågor, talanger, artefakter och de hälso- och krafthöjningar han fick, medan New Game Plus-läget också lägger till extra talangträdsnoder, låser upp nya kombinationer som var otillgängliga under den första genomspelningen och ger i slutändan tillgång till en fjärde Artifact-slot.

Med tanke på det redan betydande utrymmet för byggexperimentering före krediterna, ger det extra lagret av progression i andra omgången ett starkare incitament än att bara återuppleva historien med en överväldigad Dylan. Jag var redan sugen på att dyka in igen efter att ha avslutat spelet en gång, men upptäckten att det fortfarande fanns ytterligare sätt att förfina min konstruktion gjorde fortsättningen ännu mer övertygande.
Control Resonants Open World sticker ut som exceptionellt väl genomförd
Det var här jag tror att Control Resonant stod inför sin största utmaning: den öppna världen. Jag menar inte att det misslyckades - snarare tvärtom. Svårigheten ligger i att bemästra en öppen värld, en uppgift som är notoriskt svår, inte på grund av min egen utvecklingserfarenhet utan för att jag har spelat otaliga titlar i öppen värld som helt enkelt driver dig mot nästa objektiva markör eller känner dig karg och oinspirerad. Som sagt, Control Resonants öppna värld är rik på kartmarkörer, men ändå gör upptäcktsdjupet utöver vad kartan indikerar varje avstickare från huvudvägen mycket mer givande.

Jag tycker att det är spännande att Remedy väljer att inte märka Control Resonant som en titel i öppen värld, särskilt eftersom de enda laddningsskärmarna jag kommer ihåg visas under snabba resor. Medan Dylan då och då hoppar in i andra världar, förblir utforskningen helt öppen. Denna punkt kan verka perifer, men jag tar upp den för att belysa hur effektivt Remedy har skapat Control Resonants miljö.
Även om Control Resonants värld är prickad med många kartmarkörer, överstiger djupet på det dolt innehållet vida vad kartan visar, vilket gör varje avstickare från huvudvägen väl värd ansträngningen.
För det första är världen aldrig ledig, och det är bra. Många titlar i öppen värld lider av överdrivna upprepningar, vilket gör att spelarna inte är benägna att ta sig vidare efter en lång spelsession. I Control Resonant är utbudet av aktiviteter tillräckligt mångsidigt för att hålla spelarna engagerade, mycket givande för dem som vill bygga en överväldigad Dylan, och landskapen och rörelsemekaniken förvandlar utforskning till en konstant adrenalinkick.

Det öppna världsinnehållet i Control Resonant sträcker sig från semi-repeterbara World Feats – i huvudsak spelets version av något som Destiny 2:s offentliga evenemang – till ett brett utbud av sidouppdrag (betoning på "variation") och otaliga samlarföremål som är osynliga på kartan. World Feats är mycket engagerande, allt från att försvara FBC under ett överfall till att jaga en besatt barnvagn i oändliga cirklar tills den slutligen ger efter. Deras sanna dragningskraft ligger i de betydande belöningarna de ger, eftersom den öppna världen direkt matas in i utvecklingen, vilket gör World Feats till en av de snabbaste vägarna till tidiga poängvinster.
Control Resonant erbjuder rikliga incitament för att fortsätta din utforskning
Varje åtgärd som vidtas inom spelets expansiva öppna värld, oavsett om det handlar om att lokalisera en slumpmässig lootbox i en tvättomat, att slutföra en världsprestation eller helt enkelt eliminera ett kluster av samlade fiender, bidrar till zonnivån i det bredare området. Denna progression ger inte bara ytterligare färdighetspoäng för att anpassa din föredragna konstruktion i Control Resonant, utan förbättrar också zonen på olika sätt med varje nivåhöjning. Till exempel kan en höjning av en zon till nivå 2 introducera en sannolikhet för att fiender tappar extra resurser, medan en höjning av en zon till nivå 10 kan höja taket för världsprestationer i den specifika regionen – dikterar hur många sådana bedrifter som kommer att dyka upp efter nästa resonanscykel.

När det gäller dessa resonanscykler, ger spelarna en ny stridsförmåga inspirerad av den specifika resonanten om man besegrar en boss som bär spelets namn. Samtidigt återuppstår alla fiender över hela världen med ökad styrka, och världsprestationer dyker upp igen. I grund och botten, precis när du tror att du har neutraliserat Hiss-hotet genom att rensa ut alla detekterbara fiender, kommer att erövra en av dess chefer få dem att återvända. Den här cykeln är dock långt ifrån tråkig, eftersom Control Resonant använder alla åtgärder för att säkerställa att striderna förblir konsekvent roliga och mycket givande.
När jag återvänder till spelets sidouppdrag kan jag inte minnas ett enda fall där jag kände mig uttråkad eller bara uthärdade innehållet för att nå ett slut. Även när ett uppdrag saknade en särskilt minnesvärd berättelse, engagerade det mig i aktiviteter som var anmärkningsvärt excentriska och perfekt anpassade till Remedy Entertainments stil. Till exempel kom jag på mig själv med att framföra karaoke för en grupp besatta dansare, med uppgift att välja rätt nästa sångtext. Att välja fel skulle leda till att en av åskådarna dör. Även om det var sjukligt, väckte upplevelsen ett leende – inte på grund av att NPC:erna gick under, utan snarare på att de blev fängslade av hur långt Remedy var villig att driva det som de flesta spel i öppen värld skulle avfärda som meningslöst valfritt innehåll.

Ett avgörande drag i Control Resonants expansiva öppna värld är att utforskningen förblir konsekvent engagerande, oavsett om du uppfyller målen eller upptäcker dolda föremål. Den enkla handlingen att navigera i rummet ger en djup känsla av tillfredsställelse, som blir mer givande för varje ny rörelsemekaniker du skaffar. En av mina personliga höjdpunkter är Gravity Anomaly-förmågan, som inverterar gravitationen så att du kan gå upprätt på ytor som annars skulle vara otillgängliga. Denna enda mekaniker gjorde det möjligt för Remedy att skapa verkligt distinkta miljöer, med vertikala genomfartsleder och byggnader orienterade upp och ner.
Även om man ser bort från Dylans specialiserade traverseringsfärdigheter och hur de tillåter interaktion med omgivningen, är de visuella miljöerna helt enkelt spektakulära. Remedy har länge haft en talang för miljödesign, men genom att skala kontrollen till detta enorma, öppna format kunde de nå kreativa höjder som tidigare var ouppnåeliga. Den rena detaljtätheten som finns i varje hörn av Control Resonants värld är häpnadsväckande, en term som knappt fångar omfattningen av den. Även i zoner som saknar samlarföremål eller explicita "gamey" incitament, gjorde studion den extra milen för att säkerställa att dessa utrymmen kändes organiskt integrerade, som om de alltid hade hört hemma där. Det är inget annat än perfekt.
Control Resonants minnesvärda berättelse hålls tillbaka av dess framföranden

Även om jag är mer än redo att överdådigt berömma Control Resonant, undergrävs den av en betydande och påfallande brist: dess röstskådespeleri. Jag kommer att notera att berättelsen, hur märklig den än må vara, var tillräcklig för att hålla mig fullt engagerad från början till slut, oavsett vart handlingen ledde. Jag blev särskilt fängslad av berättelsen som involverade Dylan och Jesse, som rörde mig till tårar, och den övergripande berättelsen är verkligen utmärkt och uppfyller alla löften som sattes i spelets öppning. Karaktärens bågar, spänningar, konflikter och lösningar hanteras alla med exceptionell skicklighet. Om bara spelets mest framträdande sångprestationer hade matchat den kvalitetsnivån.
Dylan var särskilt svår att lyssna på, och problemet förstärktes av det faktum att han – huvudkaraktären som jag tillbringade mest tid med – verkade ha den sämsta linjeleveransen av någon roll i spelet. Jag kan inte peka ut en specifik anledning, men det kändes som om han inte verkligen hade kontakt med andra karaktärer; hans repliker verkade ha spelats in isolerat och sedan skarvat in i mixen för att låta autentiska. Medan många röstframträdanden nuförtiden görs på distans, kan jag inte bekräfta att det var fallet här. Jag kände bara att det var intrycket.
Karaktärsbågarna, spänningen, konflikten och lösningen är alla utförda med enastående skicklighet.
Men de känslor jag förväntade mig att förmedlas genom hans dialog saknades till stor del, till den grad att jag fann mig själv föredrar att läsa undertexterna snarare än att höra rösten. Visserligen fanns det ögonblick – som hans interaktioner med Jesse – där hans framträdande hjälpte mig att få en djupare kontakt med karaktären. Sammantaget var det dock fortfarande svårt att lyssna.

Andra karaktärer i Control Resonant var på samma sätt undermåliga, med möjliga undantag för Zoe och Jesse, vars prestationer stod ut som de bästa i spelet. Ändå tenderar de flesta karaktärerna – vare sig de är huvudroller eller stödjande – att bryta nedsänkningen genom att dra bort min uppmärksamhet snarare än att dra in mig. Ändå vill jag betona att det här problemet är lätt att förlåta, med tanke på hur väl Control Resonant utmärker sig på alla andra områden.
När det gäller vad titeln utmärker sig var dess PC-prestanda exceptionell. Även när *Control Resonant* fyllde skärmen med en störtflod av samtidiga visuella effekter under strid, upplevde jag ingen stamning. Utöver bildhastighetskonsistens har jag bara stött på problem med kartklippning en eller två gånger, men tack vare spelets robusta lagringssystem kändes dessa fel försumbara. Spelet upprätthåller i huvudsak ett konstant lagringstillstånd, vilket eliminerar behovet av manuella lagringar och ger en omfattande lista över de senaste automatiska lagringarna för enkel omladdning. Har Remedy övervägt varje detalj? Jag tror att jag redan har nämnt att de har.
Kontrollresonant representerar Remedy's Pinnacle

När krediterna för *Control Resonant* började rulla, fann jag det svårt att identifiera många brister. Skådespeleriet är den primära outliern; Jag önskar att föreställningarna hade bättre stöd för ett narrativ som förtjänade röstarbete av högre kvalitet. Men nästan alla andra aspekter verkar på elitnivå. Stridssystemet förblev engagerande under en 40-timmars resa, friheten att anpassa Dylans personlighet gjorde utvecklingen konsekvent tillfredsställande, och staden Manhattan övergick aldrig till den typiska öppna världen där utforskning förlorar sin dragningskraft. Även efter att ha avslöjat det mesta av innehållet fortsatte jag att avvika från huvudvägen, jaga världsprestationer, jaga samlarföremål och inleda slumpmässiga strider bara för att visa upp konstruktionen jag noggrant hade skapat.
I slutändan känns *Control Resonant* som Remedy som vägrar ta den enkla vägen med en uppföljare till en titel som utan tvekan inte behövde fixas. De kunde helt enkelt ha återvänt till det äldsta huset med en handfull nya förmågor och kallat det en dag. Istället omdefinierade de kärnspelsslingan, metoden för världsutforskning och progressionsmekaniken, allt samtidigt som de behöll de element som gjorde originalet så minnesvärt. Jag gick in i *Control Resonant* och förväntade mig en stark uppföljning av ett spel som jag redan älskade, men jag trodde inte att det skulle bli en av topptitlarna 2026.
Control Resonant, som planerats till PC, PS5 och Xbox Series X|S den 24 september 2026, granskades av OpenGames med en medföljande PC-version.