Jeg sliter med å finne passende ord for å beskrive *Control Resonant*, annet enn å si at det har gitt meg noen av de mest underholdende videospillopplevelsene på lenge. Gjennom den første 40-timers gjennomspillingen ble jeg overrasket over min nådeløse fordypning i dette tredjepersonsskytespillet som utviklet seg til et action-RPG helt frem til slutttekstene begynte å spille, og gjorde meg ivrig etter å dykke inn igjen via New Game Plus. Mens den originale *Control* allerede var eksepsjonell, løfter *Control Resonant* den kvaliteten til høyder jeg anså som umulig, spesielt ved å utvide franchisens formel til et betydelig større og mer åpent miljø. Tittelen strekker seg langt for å holde deg til å gjette med konstante overraskelser, og jeg ble oppriktig overrasket over å finne bare en enkelt liten kritikk etter å ha fullført den – et poeng som overskygges av spillets mange styrker.
Det er avgjørende å fremheve at dette ikke bare er den første *Control*-oppføringen med Dylan som overtar Jesses rolle, og det føles heller ikke som om Remedy bare tok deres tidligere suksesser og skalerte dem opp. De grunnleggende elementene har gjennomgått betydelig transformasjon, inkludert skiftet fra skuddveksling til nærkampsentrert kamp, en sterkere vektlegging av action RPG-mekanikk, og friheten til å utforske Manhattan i stedet for å være begrenset nesten utelukkende til det eldste huset. Selv om dette representerer en sterk avvik fra den originale *Control*, følte jeg aldri at jeg engasjerte meg i en tittel som hadde mistet sin identitet. Faktisk, den høyeste ros jeg kan tilby *Control Resonant* er at den fungerer som franchisens ekvivalent av *Mass Effect 2*. Den deler den kvaliteten til en oppfølger som anerkjenner potensialet til forgjengeren, definerer dens sanne visjon og forplikter seg fullt ut til den, og setter dermed en ny standard.
Kampen i *Control Resonant* forblir engasjerende hele veien

Uansett hvor mange timer jeg har investert i denne tittelen eller hvor mange kamper jeg har erobret, blir kampen i Control Resonant aldri foreldet. Jeg anser det som et betydelig kompliment, siden det er en overflod av kamper å finne her. Selv om det er rikelig med historie og utforskning tilgjengelig, sikrer utformingen av den åpne verden og forventningene til spillerne at du nesten alltid søker etter en annen konfrontasjon med Hiss – spesielt etter å ha oppdaget en karakterkonstruksjon som får deg til å føle deg som en uovervinnelig naturkraft.
Den viktigste forskjellen fra den originale kontrollen er at Dylan mangler Jesses tjenestevåpen; i stedet sentrerer kampen i Control Resonant om Aberrant, en formskiftende nærkampbevæpning som er i stand til å anta forskjellige konfigurasjoner. Men i stedet for bare å utstyre et enkelt skjema og holde seg til det, kan spillere utpeke et primærskjema for standardangrep, et sekundært skjema for spesielle og ladede angrep og en kombinasjonsfinisher for å avslutte spesifikke angrepssekvenser. Siden hver form har unike rekkevidde- og hastighetsegenskaper, kan det hende Dylan bruker en tung tohåndshammer for en del av bevegelsessettet sitt før han umiddelbart bytter til et mye raskere alternativ for et annet. Disse skjemaene kan også forbedres ytterligere, med nye angrep og modifikatorer som låses opp gradvis etter hvert som du avanserer.

Dylans overnaturlige krefter er integrert direkte i det nærkamprammeverket, med de to systemene som konstant samhandler under kamp. Landing av nærkamper gjenoppretter kraften, ressursen som kreves for kampevner, mens disse evnene kan overvelde fiender ved å påføre Falter, og gjøre dem sårbare for henrettelser. Å utføre en henrettelse forsterker deretter Dylans nærkampskade midlertidig, og starter syklusen på nytt etter hvert som du engasjerer neste mål. Løkken inkluderer også forskjellige andre evner, for eksempel prosjektilangrep og innkallingslignende krefter som Volatile Anomaly, som kan kjempe ved siden av Dylan før den blir skutt opp og detonert. Nye kampevner oppnås først og fremst ved å beseire Resonants, med noen av disse møtene som tilbyr et valg mellom forskjellige krefter i stedet for bare å gi alle tilgjengelige alternativer på en gang.
Control Resonants konstruksjonspotensial er utenfor listene
Det er nettopp derfor kampen i Control Resonant forblir konsekvent underholdende. Dybden av byggearbeid som er tilgjengelig her, rangerer blant de mest betydelige jeg har møtt i nyere action-rollespill. Selv om jeg til slutt bestemte meg for en foretrukket belastning, krevde reisen til den konklusjonen omfattende prøving og feiling. Systemet har tre primære skjemaer og tre sekundære skjemaer, som hver kan skilte med distinkte oppgraderingsbaner, sammen med seks kombinasjonsfinishere som også har individuelle progresjonsbaner. I tillegg kan spillere få tilgang til et robust talenttre som inneholder 60 unike alternativer, sammen med et sjenerøst utvalg av unike resonanskampevner, som hver tilbyr flere variasjoner. Det store volumet av veier som Control Resonant gir for å tilpasse spillestilen din, er en primær driver for kampens varige appell.

Aspektet som virkelig overbeviste meg om kampens kvalitet i Control Resonant var hvor sømløst den valgte konstruksjonen min var sammen med miljøelementer og annen spillmekanikk, øyeblikk som fikk meg til å føle at Remedy hadde tatt høyde for alle muligheter. En enestående opplevelse for meg oppstod da jeg fikk Infected-statusen (spillets giftfrigjøring) og deretter utløste Ignite-evnen min, som forvandler Dylan til en flammende enhet som er i stand til å gjøre brannskader ved hvert angrep. Siden sporeskyene som er ansvarlige for den infiserte debuffet er svært brennbare, fjernet bruken av Ignite faktisk debuffet fra Dylan og utløste en eksplosjon som påførte fiender i nærheten betydelig skade. Mens jeg allerede hadde anerkjent Control Resonants unikhet, festet den spesifikke interaksjonen sin spesielle status for meg.
Uansett hvor mange timer jeg har investert eller de utallige kampene jeg har seiret i, mister aldri kampen i Control Resonant sin friskhet.
Utover friheten til å lage din egen spillestil, forblir opplevelsen nådeløst kinetisk, intens og dypt oppslukende. I de tidlige stadiene kan kamp være eksepsjonelt krevende, og krever at du overvåker hver eneste detalj i din umiddelbare nærhet. Likevel, etter å ha investert betydelig tid i å krysse Control Resonants vidstrakte åpne verden og akkumulert et stort reservoar av ferdighetspoeng for talenttreet, sikret vitale boosts til Power og helse, og samlet rikelig med håndverksressurser for å forbedre kampformene, utvikler Dylan seg til et formidabelt kraftsenter – og eskalerer nytelsen med tusen prosent.
Control Resonant fortsetter å oppdage nye metoder for å utfordre bygget ditt
Så er det Resonants, som uten tvil representerer de mest spektakulære elementene Control Resonant har å tilby. Hvert sjefsmøte føles forskjellig fra det forrige, og skiller seg ikke bare i mekanikk, men i kunstnerisk syn, og hver Resonant fremstår som en bisarr enhet som Remedy ser ut til å ha hentet ut av et mareritt og deretter forvrengt ytterligere. Disse konfrontasjonene kan også være hensynsløst vanskelige, spesielt fordi de fleste gir svært få sjanser til å gjenopprette Dylans helse når kampen starter, noe som betyr at hver feil har betydelig større vekt enn i standard trefninger.

Visse resonanter tvang meg til å tyde helt nye angrepsmønstre eller utnytte selve arenaen bare for å holde meg i live, mens andre krevde en fullstendig revurdering av min evnebruk. Riktignok vil ikke alle sjefer presentere samme vanskelighetsgrad hvis du har dedikert lang tid til å utforske Manhattan og betydelig styrket Dylans statistikk på forhånd, og jeg klarte å beseire noen mye raskere enn forventet. Ikke desto mindre forhindret det store mangfoldet blant dem at et enkelt møte føltes som bare en større fiende med en utvidet helsebar.
New Game Plus forsterker hele progresjonen, og gjør en omstart til en ny utfordring i stedet for bare en reprise med alle tidligere opplåsninger. Dylan beholder sine avvikende oppgraderinger, kampevner, talenter, artefakter og helse- og kraftøkningene han tjente, mens New Game Plus-modusen også legger til ekstra talenttreenoder, låser opp nye kombinasjoner som var utilgjengelige under den første gjennomspillingen, og til slutt gir tilgang til en fjerde Artifact-spor.

Gitt det allerede betydelige rommet for byggeeksperimentering før studiepoengene, gir det ekstra laget av progresjon i andre omgang et sterkere insentiv enn bare å gjenoppleve historien med en overveldet Dylan. Jeg var allerede ivrig etter å dykke inn igjen etter å ha fullført spillet en gang, men oppdagelsen av at det fortsatt var flere måter å avgrense bygget på gjorde fortsettelsen enda mer overbevisende.
Control Resonants åpne verden skiller seg ut som eksepsjonelt godt utført
Det er her jeg tror Control Resonant sto overfor sin største utfordring: den åpne verden. Jeg antyder ikke at det mislyktes - snarere tvert imot. Vanskeligheten ligger i å mestre en åpen verden, en oppgave som er notorisk vanskelig, ikke på grunn av min egen utviklingserfaring, men fordi jeg har spilt utallige åpen verden-titler som rett og slett presser deg mot neste objektive markør eller føler deg ufruktbar og uinspirert. Når det er sagt, er Control Resonants åpne verden rik på kartmarkører, men dybden av oppdagelse utover det kartet indikerer gjør hver avstikker fra hovedstien mye mer givende.

Jeg synes det er spennende at Remedy velger å ikke merke Control Resonant som en åpen verden-tittel, spesielt siden de eneste lasteskjermene jeg husker vises under rask reise. Mens Dylan av og til hopper inn i andre riker, forblir utforskningen helt åpen. Dette punktet kan virke perifert, men jeg tar det opp for å fremheve hvor effektivt Remedy har laget Control Resonants miljø.
Selv om Control Resonants verden er oversådd med mange kartmarkører, overgår dybden av skjult innhold langt det kartet viser, noe som gjør hver omvei fra hovedruten vel verdt innsatsen.
For det første er verden aldri ledig, og det er en god ting. Mange titler i åpen verden lider av overdreven repetisjon, noe som gjør at spillere ikke er tilbøyelige til å våge seg videre etter en lang spilløkt. I Control Resonant er aktivitetsutvalget mangfoldig nok til å holde spillerne engasjert, svært givende for de som har som mål å bygge en overveldet Dylan, og landskapet og bevegelsesmekanikken gjør utforskning til en konstant adrenalinbølge.

Det åpne verden-innholdet i Control Resonant spenner fra semi-repetable World Feats – egentlig spillets versjon av noe som Destiny 2s offentlige arrangementer – til et bredt utvalg av sideoppdrag (vekt på «variasjon») og utallige samleobjekter som er usynlige på kartet. World Feats er svært engasjerende, alt fra å forsvare FBC under et angrep til å jage en besatt barnevogn i endeløse sirkler til den til slutt gir etter. Deres sanne appell ligger i de betydelige belønningene de gir, ettersom den åpne verden direkte inngår i progresjon, noe som gjør World Feats til en av de raskeste veiene til tidlige ferdighetspoeng.
Kontrollresonans gir rikelige insentiver til å fortsette utforskningen
Hver handling som utføres innenfor spillets ekspansive åpne verden, enten det involverer å finne en tilfeldig tyvegodskasse i et vaskeri, fullføre en verdensbragd, eller bare eliminere en klynge av samlede fiender, bidrar til sonenivået i det bredere området. Denne progresjonen gir ikke bare flere ferdighetspoeng for å tilpasse din foretrukne konstruksjon i Control Resonant, men forbedrer også sonen på forskjellige måter med hver nivåøkning. For eksempel kan det å heve en sone til nivå 2 introdusere en sannsynlighet for at fiender mister ekstra ressurser, mens å heve en sone til nivå 10 kan heve grensen for verdensprestasjoner i den spesifikke regionen – som dikterer hvor mange slike bragder som vil dukke opp etter neste resonanssyklus.

Når det gjelder disse resonanssyklusene, gir spillerne en ny kampevne inspirert av den spesifikke resonanten ved å beseire en sjef som bærer spillets navnetittel. Samtidig gjenoppstår alle fiender over hele verden med økt styrke, og World Feats dukker opp igjen. I hovedsak, akkurat når du tror du har nøytralisert Hiss-trusselen ved å rense alle påviselige fiender, vil det å erobre en av sjefene få dem til å returnere. Denne syklusen er imidlertid langt fra kjedelig, siden Control Resonant bruker alle tiltak for å sikre at kamp forblir konsekvent morsomt og svært givende.
Når jeg går tilbake til spillets sideoppdrag, kan jeg ikke huske et eneste tilfelle hvor jeg kjedet meg eller bare tålte innholdet for å nå en slutt. Selv når et oppdrag manglet en spesielt minneverdig fortelling, engasjerte den meg i aktiviteter som var bemerkelsesverdig eksentriske og perfekt på linje med Remedy Entertainments stil. For eksempel fant jeg meg selv med å fremføre karaoke for en gruppe besatte dansere, med i oppgave å velge riktig neste sangtekst. Å velge feil vil resultere i døden til en av tilskuerne. Selv om det var sykelig, fremkalte opplevelsen et smil – ikke på grunn av at NPC-ene gikk til grunne, men snarere på grunn av at de ble betatt av hvor langt Remedy var villig til å presse det de fleste spill i åpen verden ville avfeie som tankeløst valgfritt innhold.

Et definerende trekk ved Control Resonants ekspansive åpne verden er at utforskning forblir konsekvent engasjerende, uavhengig av om du oppfyller mål eller oppdager skjulte gjenstander. Den enkle handlingen å navigere i rommet gir en dyp følelse av oppfyllelse, som blir mer givende for hver nye bevegelsesmekaniker du anskaffer. Et av mine personlige høydepunkter er Gravity Anomaly-evnen, som inverterer tyngdekraften slik at du kan gå oppreist på overflater som ellers ville vært utilgjengelige. Denne enkeltmekanikeren gjorde det mulig for Remedy å lage virkelig særegne miljøer, med vertikale gjennomfartsveier og bygninger orientert opp ned.
Selv sett til side Dylans spesialiserte traverseringsferdigheter og måtene de tillater interaksjon med omgivelsene på, er de visuelle miljøene rett og slett spektakulære. Remedy har lenge hatt et talent for miljødesign, men skalering av Control til dette enorme, åpne formatet tillot dem å nå kreative høyder som tidligere var uoppnåelige. Den rene detaljtettheten som finnes i hvert hjørne av Control Resonants verden er svimlende, et begrep som knapt fanger omfanget av det. Selv i soner blottet for samleobjekter eller eksplisitte "gamey" insentiver, gikk studioet den ekstra milen for å sikre at disse rommene føltes organisk integrert, som om de alltid hadde hørt hjemme der. Det er intet mindre enn perfekt.
Control Resonants minneverdige historie holdes tilbake av forestillingene

Selv om jeg er mer enn klar til å prise Control Resonant overdådig, er den undergravd av én betydelig og iøynefallende feil: stemmeskuespillet. Jeg vil merke meg at fortellingen, hvor merkelig den enn måtte være, var tilstrekkelig til å holde meg fullt engasjert fra start til slutt, uansett hvor handlingen førte. Jeg ble spesielt betatt av historien som involverte Dylan og Jesse, som rørte meg til tårer, og den generelle fortellingen er virkelig utmerket, og oppfyller hvert løfte som ble satt i spillets åpning. Karakterbuene, spenningen, konfliktene og løsningene håndteres med eksepsjonell dyktighet. Hvis bare spillets mest fremtredende vokalprestasjoner hadde matchet det kvalitetsnivået.
Dylan var spesielt vanskelig å høre på, og problemet ble forsterket av det faktum at han – hovedpersonen jeg tilbrakte mest tid med – så ut til å ha den dårligste linjeleveringen av noen rolle i spillet. Jeg kan ikke peke på en spesifikk årsak, men det føltes som om han ikke virkelig var i kontakt med andre karakterer; linjene hans så ut til å ha blitt spilt inn isolert og deretter spleiset inn i miksen for å høres autentisk ut. Mens mange stemmeopptredener i dag gjøres eksternt, kan jeg ikke bekrefte at det var tilfelle her. Jeg følte bare at det var inntrykket.
Karakterbuene, spenningen, konflikten og løsningen er alle utført med bemerkelsesverdig dyktighet.
Følelsene jeg forventet å bli formidlet gjennom dialogen hans manglet imidlertid stort sett, til det punktet hvor jeg fant meg selv foretrakk å lese undertekstene i stedet for å høre stemmen. Riktignok var det øyeblikk – for eksempel samspillet hans med Jesse – der opptredenen hans hjalp meg å få en dypere kontakt med karakteren. Totalt sett forble det imidlertid vanskelig å lytte.

Andre karakterer i Control Resonant var på samme måte subpar, med mulig unntak av Zoe og Jesse, hvis prestasjoner skilte seg ut som de beste i spillet. Likevel har de fleste karakterene – enten de er hovedrolle eller støttende – en tendens til å bryte fordypningen ved å trekke oppmerksomheten vekk i stedet for å trekke meg inn. Likevel vil jeg understreke at dette problemet er lett å tilgi, gitt hvor godt Control Resonant utmerker seg på alle andre områder.
Når det gjelder hva tittelen utmerker seg med, var PC-ytelsen eksepsjonell. Selv når *Control Resonant* fylte skjermen med en mengde samtidige visuelle effekter under kamp, opplevde jeg null stamming. Utover bildefrekvenskonsistens, har jeg bare møtt problemer med kartklipp en eller to ganger, men takket være spillets robuste lagringssystem føltes disse feilene ubetydelige. I hovedsak opprettholder spillet en konstant lagringstilstand, eliminerer behovet for manuelle lagringer og gir en omfattende liste over nylige automatiske lagringer for enkel omlasting. Har Remedy vurdert hver detalj? Jeg tror jeg allerede har nevnt at de har.
Kontrollresonant representerer Remedys høydepunkt

Etter hvert som studiepoengene for *Control Resonant* begynte å rulle, fant jeg det vanskelig å identifisere mange feil. Skuespillet er den primære uteliggeren; Jeg skulle ønske at forestillingene hadde bedre støttet en fortelling som fortjente stemmearbeid av høyere kvalitet. Imidlertid opererer nesten alle andre aspekter på elitenivå. Kampsystemet forble engasjerende gjennom en 40-timers reise, friheten til å tilpasse Dylans personlighet gjorde progresjonen konsekvent tilfredsstillende, og byen Manhattan gikk aldri over til den typiske åpne verdenen hvor utforskning mister sin appell. Selv etter å ha avslørt det meste av innholdet, fortsatte jeg å avvike fra hovedstien, forfølge verdensbragder, jakte på samleobjekter og starte tilfeldige kamper bare for å vise frem konstruksjonen jeg hadde laget omhyggelig.
Til syvende og sist føles *Control Resonant* som Remedy som nekter å ta den enkle veien med en oppfølger til en tittel som uten tvil ikke trengte å fikses. De kunne ganske enkelt ha returnert til det eldste huset med en håndfull nye evner og kalt det en dag. I stedet redefinerte de kjernespillsløyfen, metoden for verdensutforskning og progresjonsmekanikken, samtidig som de bevarte elementene som gjorde originalen så minneverdig. Jeg gikk inn i *Control Resonant* og forventet en sterk oppfølging av et spill jeg allerede elsket, men jeg ante ikke at det skulle bli en av topptitlene i 2026.
Planlagt ankomst til PC, PS5 og Xbox Series X|S 24. september 2026, ble Control Resonant gjennomgått av OpenGames ved å bruke en medfølgende PC-konstruksjon.