ビデオゲームのレビュー 公開2026年9月18日、午前9時01分

Control Resonant レビュー: Mass Effect 2 のようなゲーム

Control Resonant は、Remedy のカルト的名作を大規模で大胆なアクション RPG に再構築したもので、パフォーマンスが時々低下することはあっても、めったに的を外すことはありません。

Rin Kimura

著者: Rin Kimura

掲載: OpenGames

コントロール・レゾナントのキーアートで巨大なハンマーを振るうディラン

*Control Resonant* を説明する適切な言葉を見つけるのに苦労していますが、これはかなり長い間最も面白いビデオ ゲーム体験を私に提供してくれたと言うほかにありません。最初の 40 時間以上のプレイスルーを通じて、エンド クレジットが再生される直前までアクション RPG に進化したこのサードパーソン シューティング ゲームへの容赦ない没入感に私は唖然とし、ニュー ゲーム プラスで再びプレイしたくなりました。オリジナルの *Control* はすでに優れていましたが、*Control Resonant* は、特にフランチャイズの方式を大幅に大きく、よりオープンな環境に拡張することにより、その品質を私が不可能だと考えていた高みまで引き上げています。このタイトルは、常に驚きを与えて推測させ続けるために多大な努力を払っていますが、クリア後に小さな不満が 1 つしか見つからなかったことには本当に驚きました。このゲームの数多くの長所に比べれば、その点は矮小化されています。

これは、ディランがジェシーの役割を引き受ける最初の*コントロール*作品であるだけではなく、Remedyが単に以前の成功を引き継ぎ、それをスケールアップしたように感じられるわけでもないことを強調することが重要です。基本的な要素は、銃撃戦から近接戦闘中心の戦闘への移行、アクション RPG メカニクスの重視、ほぼオールデスト ハウスに限定されるのではなくマンハッタンを探索する自由など、大幅な変革を遂げています。これはオリジナルの *Control* からの明らかな逸脱を表していますが、アイデンティティを失ったタイトルに夢中になっているとは決して感じませんでした。実際、私が *Control Resonant* を最大限に称賛できるのは、このシリーズの *Mass Effect 2* に相当する機能を備えているということです。それは、前作の可能性を認識し、真のビジョンを定義し、それに完全にコミットする続編の性質を共有し、それによって新しい基準を設定します。

*コントロール・レゾナント*での戦闘は終始熱狂的なまま

ディランがコントロール・レゾナントで空中ヒス音を鳴らす

このタイトルにどれだけの時間を費やし、どれだけ多くの戦闘を征服してきたとしても、コントロール レゾナントの戦闘は決して古くなりません。ここにはたくさんの戦いがあるので、これは重要な褒め言葉だと思います。豊富なストーリーと探索が用意されていますが、オープンワールドのデザインとプレイヤーに課せられる期待により、特に無敵の自然の力のように感じさせるキャラクター構築を発見した後は、ほぼ常にヒスとの別の対決を求めることになります。

オリジナルのコントロールとの最も重要な違いは、ディランにはジェシーのサービス武器がないことです。代わりに、コントロール レゾナントでの戦闘は、さまざまな構成を想定できる形状変化型近接武器であるアベラントを中心としています。ただし、単一のフォームを装備してそれを使い続けるのではなく、プレイヤーは標準攻撃用のプライマリ フォーム、特殊攻撃とチャージ攻撃用のセカンダリ フォーム、および特定の攻撃シーケンスを終了するコンボ フィニッシャーを指定できます。各フォームには独自の射程と速度の属性があるため、ディランはムーブセットの一部で重い両手ハンマーを振り回し、その後別のフォームでより高速なオプションに即座に切り替える可能性があります。これらのフォームはさらに強化することもでき、新しい攻撃やモディファイアーが進歩するにつれて徐々にロック解除されます。

コントロール・レゾナントでヒスと戦うディラン

ディランの超自然的な力はその近接戦闘フレームワークに直接統合されており、戦闘中に 2 つのシステムが常に相互作用します。近接攻撃を当てると、戦闘能力に必要なリソースであるパワーが回復しますが、これらの能力はファルターを与えることで敵を気絶させ、処刑に対して脆弱なままにすることができます。その後処刑を実行すると、ディランの近接ダメージが一時的に増加し、次のターゲットと交戦する際にサイクルが効果的に再開されます。このループには、発射物攻撃や、発射されて爆発する前にディランの隣で戦うことができる揮発性アノマリーのような召喚のような力など、他のさまざまな能力も含まれています。新しい戦闘能力は主に共鳴者を倒すことで獲得できますが、それらの遭遇の中には、利用可能なすべてのオプションを一度に付与するのではなく、異なる力の間で選択肢を提供するものもあります。

コントロール・レゾナントの建築可能性は桁外れ

まさにこれが、『コントロール・レゾナント』の戦闘が一貫して面白いままである理由です。ここで利用できるビルドクラフトの奥深さは、私が最近遭遇したアクション RPG の中で最も充実したものにランクされます。最終的には好ましいロードアウトに落ち着きましたが、その結論に至るまでには多大な試行錯誤が必要でした。このシステムには 3 つのプライマリ フォームと 3 つのセカンダリ フォームがあり、それぞれが異なるアップグレード軌道を誇り、また個別の進行パスを持つ 6 つのコンボ フィニッシャーが特徴です。さらに、プレイヤーは、60 個のユニークなオプションを含む堅牢なタレント ツリーにアクセスできるほか、それぞれが複数のバリエーションを提供するユニークな共鳴戦闘能力の豊富なセレクションにアクセスできます。 Control Resonant がプレイスタイルをカスタマイズするために提供する膨大な手段が、この戦闘の永続的な魅力の主な原動力です。

ディランはコントロール・レゾナントでヒスに対してイグナイトを使用

Control Resonant の戦闘の品質を本当に確信させた点は、私が選んだビルドが環境要素やその他のゲーム メカニクスといかにシームレスに噛み合っているかであり、Remedy があらゆる可能性を考慮していると感じさせた瞬間でした。私にとって傑出した経験は、感染ステータス (ゲームの毒デバフ) に苦しみ、その後発火能力を発動させたときでした。これにより、ディランがあらゆる攻撃で火炎ダメージを与えることができる炎の存在に変わりました。ただし、感染デバフの原因となる胞子雲は非常に可燃性が高いため、イグナイトを使用すると実際にディランからデバフが除去され、近くの敵に重大なダメージを与える爆発を引き起こしました。私はすでに Control Resonant の独自性を認識していましたが、その特定の相互作用が私にとってその特別な地位を確固たるものにしました。

私が費やした時間数や勝利した無数の戦いに関係なく、コントロール レゾナントでの戦闘は新鮮さを失うことはありません。

独自のプレイスタイルを構築する自由を超えて、その体験は容赦なく動的で、強烈で、深い没入感を保ちます。初期段階では、戦闘は非常に要求が厳しく、すぐ近くのあらゆる細部を監視する必要があります。しかし、コントロール レゾナントの広大なオープン ワールドを横断し、タレント ツリーの膨大なスキル ポイントを蓄積し、パワーとヘルスの重要なブーストを確保し、戦闘フォームを強化するための豊富なクラフト リソースを収集することに多大な時間を費やした後、ディランは恐るべき強者へと進化し、楽しみが 1,000 パーセントも高まりました。

Control Resonant は、ビルドに挑戦するための新しい方法を発見し続けます

次に、おそらくコントロール レゾナントが提供する最も壮観な要素を表すレゾナントがあります。それぞれのボスとの遭遇は、以前のものとは異なっているように感じられ、メカニズムだけでなく芸術的ビジョンも異なります。すべてのレゾナントは、レメディが悪夢から抽出し、さらに歪めたように見える奇妙な存在として現れます。これらの対決​​は、特に戦闘が始まるとディランの健康を回復する機会がほとんどないため、容赦なく困難になる可能性があり、すべてのエラーが通常の小競り合いよりもはるかに重要であることを意味します。

コントロール・レゾナントでのアーティストのボスとの戦い

特定の共鳴者は、私が生き残るために全く新しい攻撃パターンを解読したり、アリーナ自体を悪用したりすることを私に強いましたが、他の共鳴者は私の能力の使い方の完全な再評価を要求しました。確かに、事前にマンハッタンの探索に長い時間を費やし、ディランのステータスを大幅に強化していれば、すべてのボスが同じレベルの難易度になるわけではありませんが、予想よりもはるかに早くいくつかのボスを倒すことができました。それにも関わらず、彼らの間にはまったくの多様性があるため、どの遭遇も体力バーが延長された単なる大きな敵のように感じることはありませんでした。

New Game Plus は全体の進行を拡大し、以前のすべてのロックを解除した単なるリプレイではなく、再起動を新たな挑戦に変えます。ディランは、異常なアップグレード、戦闘能力、才能、アーティファクト、獲得した体力とパワーのブーストを保持しますが、ニュー ゲーム プラス モードでは追加のタレント ツリー ノードも追加され、最初のプレイスルーではアクセスできなかった新しい組み合わせのロックが解除され、最終的に 4 つ目のアーティファクト スロットへのアクセスが許可されます。

コントロール・レゾナントで物理学者のボスを攻撃するディラン

クレジットの前に構築実験のための十分な余地があることを考えると、2 回目の実行で追加された進行層は、単に圧倒的なディランでストーリーを追体験するよりも強力なインセンティブを提供します。ゲームを一度クリアした後は、すでに再開発に熱中していましたが、ビルドを改良する方法がまだあることを発見して、継続する意欲がさらに高まりました。

Control Resonant のオープンワールドは非常によく実行されていることが際立っています

ここが、Control Resonant の最大の課題であるオープンワールドに直面した場所だと私は考えています。私はそれが失敗したと言っているのではなく、むしろその逆です。難しいのは、オープンワールドをマスターすることですが、これは難しいことで有名な仕事です。これは私自身の開発経験のせいではなく、私がこれまでに無数のオープンワールド タイトルをプレイしてきたためです。単純に次の目標に向かって押し進めたり、不毛で刺激がないと感じたりするからです。そうは言っても、Control Resonant のオープンワールドにはマップ マーカーが豊富にありますが、マップが示すものを超えた発見の深さにより、主要な道から迂回するたびにはるかに価値のあるものになります。

コントロール・レゾナントのオープンワールドに漂う改造された人々

Remedy が『Control Resonant』をオープンワールド タイトルとしてラベル付けしないことを選択したことは興味深いと思います。特に、私が覚えている唯一のローディング画面はファスト トラベル中に表示されるためです。ディランは時折他の領域に飛び込みますが、探索は完全に開かれたままです。この点は周辺的なように思えるかもしれませんが、Remedy が Control Resonant の環境をいかに効果的に構築したかを強調するために取り上げました。

Control Resonant の世界には多数のマップ マーカーが点在していますが、隠されたコンテンツの深さはマップに表示されるものをはるかに超えているため、メイン ルートから迂回するすべての努力の価値は十分にあります。

まず、世界は決して暇ではなく、それは良いことです。多くのオープンワールド タイトルは過剰な繰り返しに悩まされており、プレイヤーは長いプレイ セッションの後、さらに冒険する気を失います。 Control Resonant では、アクティビティの範囲はプレイヤーを夢中にさせるのに十分な多様性があり、圧倒的なディランを構築することを目指す人にとっては非常にやりがいがあり、風景と動きの仕組みにより探索が絶え間ないアドレナリンの急増に変わります。

コントロール・レゾナントの巨大なパターンの地下洞窟に立つディラン

コントロール・レゾナントのオープンワールド コンテンツは、半反復可能なワールド フィート (基本的には Destiny 2 の公開イベントのようなもののゲーム版) から、幅広い種類のサイド クエスト (「多様性」を重視) やマップ上では見えない無数の収集品まで多岐にわたります。ワールド フィートは、襲撃中に FBC を守ることから、取り憑かれた乳母車を無限に回り、最終的に降伏するまで追跡することまで、非常に魅力的です。その真の魅力は、オープンワールドが進行に直接影響するため、ワールド フィートが早期のスキル ポイント獲得への最速ルートの 1 つとなっているため、提供される充実した報酬にあります。

Control Resonant は探索を続けるための豊富なインセンティブを提供します

ゲームの広大なオープンワールド内で行われるすべてのアクションは、コインランドリーでランダムな戦利品ボックスを見つけること、世界の偉業を完了すること、または単に集まった敵の集団を排除することなど、より広いエリアのゾーンレベルに貢献します。この進行により、コントロール レゾナントで好みのビルドをカスタマイズするための追加のスキル ポイントが提供されるだけでなく、レベルが上がるたびにさまざまな方法でゾーンが強化されます。たとえば、ゾーンをレベル 2 に上げると、敵が追加のリソースをドロップする確率が発生する可能性がありますが、ゾーンをレベル 10 に上げると、その特定の地域のワールド フィートの上限が引き上げられ、次の共鳴サイクル後に出現するそのようなフィートの数が決まります。

Control Resonant でオープンワールドを探索するディラン

これらの共鳴サイクルに関しては、ゲームの同名のタイトルが付いたボスを倒すと、プレイヤーはその特定の共鳴にインスピレーションを得た新しい戦闘能力を得ることができます。同時に、世界中のすべての敵が強さを増して復活し、世界の偉業が再び現れます。基本的に、検出可能な敵をすべて排除してヒスの脅威を無力化したと思ったときに、ボスの 1 人を征服すると敵が戻ってきます。ただし、コントロール レゾナントは戦闘が一貫して楽しく、非常にやりがいのあるものであることを保証するためにあらゆる手段を採用しているため、このサイクルは決して退屈なものではありません。

ゲームのサイドクエストの話に戻りますが、退屈を感じたり、エンディングに到達するために単にコンテンツを我慢したりした例は一度も思い出せません。たとえクエストに特に記憶に残る物語がなかったとしても、私は非常に風変わりで Remedy Entertainment のスタイルと完全に一致する活動に従事しました。たとえば、私は、次の正しい歌詞を選択するという使命を帯びて、憑依されたダンサーのグループの前でカラオケを披露していることに気づきました。選択を誤ると、見物人の 1 人が死亡する可能性があります。病的ではあるが、この体験は笑顔を引き出した。NPC が死んだからではなく、ほとんどのオープンワールド ゲームが無分別なオプション コンテンツとして無視するものを、Remedy がどこまで推し進めようとしていたかに魅了されたからである。

コントロール・レゾナントで憑依されたダンサーのグループの前でカラオケを歌うディラン

Control Resonant の広大なオープンワールドの特徴は、目的を達成しているか、隠されたアイテムを発見しているかに関係なく、探索が一貫して魅力的であることです。空間をナビゲートするという単純な行為は深い充実感をもたらし、新しい動きの仕組みを習得するたびにそのやりがいはさらに増します。私の個人的なハイライトの 1 つは、重力異常能力です。これは、重力を逆転させて、通常はアクセスできない表面上を直立して歩くことができるようにします。この 1 つのメカニズムにより、Remedy は垂直の大通りや上下逆向きの建物を特徴とする、真に特徴的な環境を作り出すことができました。

ディランの特殊な横断スキルや、それが周囲とのインタラクションを可能にする方法を脇に置いても、視覚的環境はただただ壮観です。 Remedy は長年にわたって環境デザインの才能を持っていましたが、Control をこの巨大なオープン フォーマットに拡張することで、これまで到達できなかった創造性の高みに到達することができました。 Control Resonant の世界の隅々に見られるディテールの緻密さは驚異的であり、この言葉だけではその大きさをほとんど表すことができません。収集品や明示的な「ゲーム的な」インセンティブがないゾーンであっても、スタジオはこれらのスペースがまるでそこに属していたかのように有機的に統合されていると感じられるようにするためにさらに努力しました。完璧というほかありません。

コントロール・レゾナントの忘れられないストーリーはパフォーマンスによって隠されている

コントロール・レゾナントでのディランのクローズアップ

私は Control Resonant を惜しみなく賞賛するつもりですが、声優の演技という重大かつ明らかな欠陥によって損なわれています。たとえそれがどれほど奇妙であっても、プロットがどこに導かれようと、最初から最後まで私を完全に引き込むのに十分な物語であったことに注意してください。私は特にディランとジェシーのストーリーに魅了され、涙を流しました。全体的な物語は本当に素晴らしく、ゲームのオープニングで設定されたすべての約束を果たしています。キャラクターのアーク、緊張、対立、解決はすべて、並外れたスキルで処理されます。ゲームの最も顕著なボーカルパフォーマンスがそのレベルの品質と一致していれば。

ディランの話は特に聞き取りづらく、私が最も多くの時間を一緒に過ごした主人公である彼が、ゲーム内のどの役の中でもセリフの伝え方が最も下手に見えたという事実によって、問題はさらに増幅した。具体的な理由は特定できませんが、彼が他のキャラクターと真のつながりを持っていないように感じました。彼のセリフは単独で録音され、本物に聞こえるようにミックスにつなぎ合わされたようだった。最近の声のパフォーマンスの多くはリモートで行われていますが、ここではそうではなかったと私は確信できません。あくまで印象としてはそんな感じでした。

キャラクターのアーク、緊張、葛藤、そして解決はすべて驚くべきスキルで実行されます。

しかし、私が彼の会話を通して伝えられると期待していた感情はほとんど欠けており、声を聞くよりも字幕を読む方が好きになったほどでした。確かに、ジェシーとのやり取りなど、彼の演技のおかげでキャラクターとより深く結びつく瞬間がありました。しかし、全体としては、依然として聞き取りにくかった。

コントロール・レゾナントのディランとジェシー

コントロール・レゾナントの他のキャラクターも同様に平均以下でしたが、ゾーイとジェシーは例外で、彼らのパフォーマンスはゲーム内で最高でした。それでも、ほとんどのキャラクターは、メインであれサポートであれ、私の注意を引き込むのではなく、そらして没入感を壊す傾向があります。それにもかかわらず、Control Resonant が他のすべての領域で優れていることを考えると、この問題は簡単に許されることを強調したいと思います。

このタイトルの優れている点について触れますと、PC のパフォーマンスが抜群でした。戦闘中に *Control Resonant* が同時視覚効果の集中砲火で画面を埋め尽くしたときでさえ、私は途切れを経験しませんでした。フレーム レートの一貫性を超えて、マップ クリッピングの問題に遭遇したのは 1 ~ 2 回だけでしたが、ゲームの堅牢な保存システムのおかげで、これらの不具合は無視できる程度に感じられました。基本的に、ゲームは一定の保存状態を維持するため、手動保存の必要性がなくなり、簡単にリロードできるように最近の自動保存の広範なリストが提供されます。 Remedy は細部まで考慮しましたか?彼らがそうしていることはすでに述べたと思います。

コントロール・レゾナントはRemedyの頂点を表します

ディランはコントロール・レゾナントで改造された人々の集団と対峙する

*Control Resonant* のクレジットが流れ始めると、多くの欠陥を特定するのが難しいことがわかりました。演技は主な異常値です。より高品質の音声作品に値する物語をパフォーマンスがより適切にサポートしていればよかったのにと思います。ただし、他のほぼすべての側面はエリート レベルで機能します。戦闘システムは 40 時間の旅の間ずっと魅力的であり、ディランの性格を自由にカスタマイズできるため、一貫して満足のいく進歩が得られ、マンハッタンの街が探索の魅力を失う典型的なオープンワールドに変わることはありませんでした。コンテンツのほとんどを明らかにした後でも、私はメインの道から外れ続け、世界の偉業を追求し、収集品を探し、細心の注意を払って作成したビルドを披露するためだけにランダムな戦闘を開始しました。

結局のところ、*Control Resonant* は、間違いなく修正の必要のないタイトルの続編という安易な道を選ぶことを Remedy が拒否しているように感じられます。彼らは、いくつかの新しい能力を持って最も古い家に戻って、それを終わらせることもできたはずです。代わりに、オリジナルを思い出深いものにした要素をすべて維持しながら、中核となるゲームプレイ ループ、世界探索の方法、進行メカニズムを再定義しました。私はすでに大好きだったゲームの強力なフォローアップを期待して *Control Resonant* に参加しましたが、それが 2026 年のトップ タイトルの 1 つになるとは予想していませんでした。

2026 年 9 月 24 日に PC、PS5、Xbox Series X|S でリリース予定の Control Resonant は、提供された PC ビルドを使用して OpenGames によってレビューされました。

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