End of Abyss Review Publisert 1. oktober 2026, 13:29

Anmeldelse av End of Abyss: En grundig gjennomgang av thrilleren

Section9sEndofAbyss presenterer et engasjerende sci-fi-eventyr som blander kamper med høy innsats med utforskning, om enn hindret av noen få irriterende ulemper.

Sunniva Hagen

Av Sunniva Hagen

Publisert på OpenGames

End of Abyss cel silhuett

Det er lett å se på End of Abyss og forvente et nytt spill i likhet med Little Nightmares. Tross alt ble Section 9 grunnlagt av tidligere Tarsier Studios-utviklere, og selskapets debuttittel har foruroligende skapninger og undertrykkende miljøer. ButEnd of Abysstakes det grunnlaget i en helt annen retning, og legger en pistol i hovedpersonens hender og bygger en sci-fi Metroidvania med sammenkoblede nivåer, twin-stick-skyting, oppgraderinger og massevis av utforskning. Resultatet er et atmosfærisk eventyr som er vellykket overbevisende, selv om det ikke helt leverer skrekkopplevelsen som presentasjonen antyder.

Spillere befinner seg i hoppdressen til Cel, en kamptekniker sendt for å undersøke et mystisk underjordisk anlegg etter at kommunikasjonen er borte. Det som følger er en reise gjennom et område fullt av forlatt maskineri, svakt opplyste korridorer og uvelkomne mutanter. Det er en ofte besøkt trope, men kombinert med miljøhistoriefortellingen og bevisst knapp informasjon, er verden skapt av seksjon 9 utrolig engasjerende å utforske. Og til tross for at jeg hadde mange grunner til det, ville jeg ikke legge fra meg kontrolleren før jeg hadde nådd slutten. Selv da skulle jeg ønske det var flere.

Det er veldig lett å komme på sidespor i spillets buktende ganger, tunneler og gangveier. Etter de første områdene åpner Metroidvania seg og ønsker velkommen til å stikke inn i hjørner, skanning av smussdekkede vegger og sprenge hindringer for å avdekke skjulte godbiter. Som forventet av sjangeren er det mye tilbakesporing og kartsøking ettersom nytt utstyr og oppgraderinger låses opp, og det er nok av valgfrie rom å titte inn i.

Avgrunnen begynner å bryte

Dessverre er det også her et av de største problemene dukker opp. I det minste i skrivende stund føler End of Abyss seg ikke utgivelsesklar. Det er det vanskeligste spillet jeg har spilt i år, og ærlig talt, til tider følte jeg meg som en surrogat QA-tester. Problemene blir tydelige ganske raskt inn i spillet. Skanning av dører og andre nøkkelelementer vil ideelt sett føre til at kartet oppdateres, og markerer om de er låst, plyndret eller hvilken nøkkel som kreves for å åpne dem. Det er også mulig å legge til manuelle markører som små påminnelser.

Kartet klarte imidlertid ofte ikke å oppdatere riktig eller viste utdatert informasjon. En dør som hadde blitt åpnet ville beholde sitt røde "låste" ikon, for eksempel, eller et utforsket rom ville forbli nedtonet. Noen rom dukket rett og slett aldri opp på kartet, eller permanent utilgjengelige områder ville bli merket med et dørikon som om de var det. Selv om kartet er tydelig designet for å lette tilbakesporingen som er iboende i en Metroidvania, var kartet ofte en del av problemet. Til syvende og sist viste en notisblokk seg å være en mer pålitelig måte å spore områder som er verdt et besøk.

Ytelsesproblemene stoppet heller ikke med kartet. Jeg møtte mange feil i løpet av tiden min med End of Abyss, fra mindre hikke som meldinger om plassholderknapper til krasj til PS5-dashbordet. Noen av de mer irriterende inkluderer å bli fanget i rom og måtte granatere meg i hjel for å rømme, sjefer som ikke klarte å tilbakestille, en usynlig vegg, bli sittende fast på miljøet og falle gjennom verden. Å starte spillet på nytt og miste fremgang ble en vanlig hendelse. Krasj var spesielt frustrerende fordi de kunne oppstå etter store møter, for eksempel akkurat da jeg feiret nedturen av en tøff sjef.

Det er skummelt, bare ikke skummelt

Anmeldelse av End of Abyss: En grundig gjennomgang av thrilleren 7

Et annet forbehold er at End of Abyssis ikke er et skrekkspill. Faktisk er det ikke skummelt i det hele tatt. Selv om det tidligere har blitt beskrevet som en overlevelsesskrekk, beskrives det best som en mørk sci-fi Metroidvania. Vare- og ressursstyring er en del av opplevelsen, men ikke sentral i den, og halvveis flyter Cel over av fragmenter, spillets valuta. I stedet for at spilleren føler seg maktesløs, gir spillet våpen, oppgraderinger og stadig mer effektive måter å slå tilbake på. Legg til det den asymmetriske vanskelighetskurven, og skrekken når sjelden spenningsnivået knyttet til Tarsiers spill. De som forventer små mareritt med kamp kan føle seg sviktet.

Skyting gjennom røffe flekker

End of Abyssuses twin-stick-kontroller, noe som betyr at Cel kan bevege seg og sikte uavhengig. Pistolen har ubegrenset ammunisjon, selv om den må lades opp, mens andre våpen og forbruksvarer er begrenset. Problemet er at sikting er vanskelig, spesielt under mer krevende møter. Spillet krever en viss grad av presisjon, men selv når det er fullt oppgradert, kan sikting med pistolen noen ganger føles som en fiende selv. Det er håndterbart mot svakere fiender og når det er plass til å skyte og kite, men det blir mye mer frustrerende når du møter horder av fiender eller sjefer.

De sjefskampene presenterte et annet surt punkt i opplevelsen. Vanskelighetskurven føltes som en skjev U, med de tøffeste møtene i begynnelsen av spillet, de enkleste gjennom midten og et uventet hopp på slutten. Sikteproblemene ble også vanskeligere å ignorere når spilleren, under press, mest trengte å være presis. Riktignok kan noe av den første kampen ha kommet fra å lære kontrollene og mekanikken. Men å gå fra 10 forsøk for den første sjefen og en håndfull for den andre til å skyte alt annet enn den siste sjefen gir en sterk vanskelighetsubalanse.

Progresjonen er tilsvarende ujevn. Det er oppgraderinger å finne i hele anlegget, og forbedring av Cels pistol kan gjøre tidligere tøffe møter mer håndterbare. Å lage forbruksvarer og ammunisjon ga også en annen grunn til å utforske valgfrie områder og samle fragmenter. Begrensningene i progresjonssystemet blir imidlertid etter hvert tydelige. Det var ikke noe reelt behov for å oppgradere noe annet våpen enn pistolen og flammekasteren fordi de ikke ga noen håndgripelig forbedring i overlevelsesevne eller skadeutgang. Og av de andre forbruksstoffene var det bare granatene som ga noen fordel i kamp. Generelt, etter den første pukkelen, kan mange spillere finne kamp i End of Abyss, inkludert sjefskampene, for lett.

Verdt å gå seg vill?

Til tross for spillets mange mangler, både store og mer ubetydelige, trekker End of Abysscept meg tilbake. Spillet har nok gode ideer til å gjøre de mange problemene skuffende snarere enn katastrofale, spesielt hvis seksjon 9 fortsetter å lappe etter utgivelsen. Skapningsdesignene er herlig groteske, miljøene er mørke og undertrykkende, og det forlatte anlegget er en fryd å fordype seg i. De mørke korridorene – fylt med skjulte stier, oppgraderinger og evner som gradvis åpner opp verden – ga spillet en tilfredsstillende følelse av oppdagelse. Jeg ønsket hele tiden å se hva som var bak den neste låste døren eller hvor en uutforsket sti ville føre.

Til syvende og sist føles End of Abyss som et spill med et sterkt fundament som ikke alltid utfører ideene så godt som det kunne. Utforskningen er høydepunktet, mens kamp-, progresjons- og skrekkelementene er betydelig mer inkonsekvente. De tekniske problemene gjør disse svakhetene vanskelige å overse. Likevel, for spillere som liker å gå seg vill i en atmosfærisk verden mens de leter etter skjulte hemmeligheter, har spillet mye å tilby. De som leter etter skremmende overlevelsesskrekkeventyr eller en eksepsjonelt polert opplevelse, kan finne manglene vanskeligere å tilgi. Det er mye å like med Section 9s debutprosjekt, men dets ujevne systemer og tekniske problemer hindrer det i å nå sitt fulle potensial.

End of Abyss er planlagt utgitt 1. oktober på PC, PS5 og Xbox SeriesX/S. OpenGames mottok en PS5-kode for å bruke for denne anmeldelsen.

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google