Videonieuws en -functies Gepubliceerd10 september 2026, 19:45 uur

Brutaal moeilijke SNES-games die de voltooiing trotseren

Tim van Dam

Door Tim van Dam

Gepubliceerd op OpenGames

Super Ghouls 'n Ghosts gameplay schermopname begraafplaats

Ik vind het leuk om mezelf uit te dagen met extreem moeilijke games, zonder specifieke reden. Ik sla luchthartige, weinig stressvolle titels over ten gunste van intense, haartrekkende titels die mijn hartslag verhogen. Hoewel veel consoles stoere games bieden, heeft het Super Nintendo Entertainment System (SNES) een handvol beruchte titels waarvan wordt gezegd dat ze de gameplay-ervaringen verpesten en kinderen en volwassenen uit de jaren 90 in een slecht humeur achterlaten.

De grote moeilijkheidsgraad van veel oudere titels vloeide vaak voort uit financiële motieven. Spelbedrijven hebben huurspellen ontworpen om extreem moeilijk te zijn, zodat spelers hun speeltijd zouden verlengen. Door de uitdaging konden ze een game niet binnen een weekend uitspelen, waardoor ze gedwongen werden de cartridge opnieuw te huren of aan te schaffen zodra de huurperiode was afgelopen. Deze strategie boeide spelers in de sensatie van het overwinnen van het schijnbaar onmogelijke, waarbij geld naar de schatkist van ontwikkelaars werd gesluisd. Zet Souls-achtige games of zelfs Cuphead opzij. Deze titels kunnen het ergste van het ergste vertegenwoordigen. In willekeurige volgorde zijn hier enkele van de zwaarste SNES-games die onverslaanbaar lijken.

Super Ghouls 'N Spoken

No Hand-Holding Here

Super Ghouls 'n Ghosts, oorspronkelijk gelanceerd op het Super Nintendo Entertainment System in 1991, blijft een van de zwaarste titels in de gamegeschiedenis. Het frustratieniveau is zo hoog dat het er vaak toe leidt dat controllers door de kamer worden geslingerd. Deze side-scrolling actiegame van Capcom volgt Arthur, een moedige ridder die de taak heeft prinses Guinevere te bevrijden uit de greep van keizer Sardius.

Critici noemen de springbedieningen vaak als een primaire bron van ergernis vanwege hun bijna onmogelijke precisie-eisen. Bij het initiëren van een sprong volgt het personage een vast traject, waardoor aanpassingen in de lucht worden voorkomen. Als een tegenstander tijdens deze boog het pad van Arthur kruist, is een botsing onvermijdelijk, ongeacht de input van de speler. Hoewel er een dubbele sprongfunctie was geïmplementeerd, bood dit weinig verlichting van de inherente moeilijkheid.

De gezondheidsmechanismen zijn even meedogenloos. Een enkele slag ontdoet Arthur van zijn pantser, waardoor hij weerloos achterblijft in zijn ondergoed. Een volgende treffer blijkt fataal, waardoor de ridder in een skelet verandert en de speler een leven kost. Dit binaire strafsysteem is aanzienlijk zwaarder dan de conventionele geleidelijke uitputting van de gezondheid die in de meeste games wordt aangetroffen.

Zelfs na een enorm doorzettingsvermogen en emotionele spanning om de laatste tegenstander, keizer Sardius, te bereiken, eindigt de uitdaging niet. Het bereiken van deze fase vergt doorgaans wekenlange inspanning, een aanzienlijke prestatie, maar de game beloont deze vooruitgang niet met een conclusie. In plaats daarvan worden spelers gedwongen om de hele titel vanaf het begin opnieuw te starten om een ​​wapen te bemachtigen dat krachtig genoeg is om Sardius te verslaan. Deze reset is verplicht omdat de Goddess Bracelet, het specifieke item dat nodig is om de keizer te verslaan, exclusief verkrijgbaar is tijdens een tweede playthrough.

De Leeuwenkoning

De apen zullen je verraden

De Lion King-videogame weerspiegelt grotendeels de plot van de animatiefilm, met overal kleine variaties. Veel spelers beweren dat het meest uitdagende deel van Westwood Studios' bewerking van de Disney-film uit 1994 de tweede fase is, genaamd 'Can't Wait to Be King'. De beruchte apenpuzzel ligt net voorbij wat een eenvoudige platformreeks over giraffenkoppen lijkt te zijn. Hoewel het er gemakkelijk uitziet, moet je goed opletten. Nadat je op de hoofden van de dieren bent gesprongen – een taak die nauwkeurige timing vereist – kom je een groep apen tegen die bedoeld zijn om je langs een boom te passeren.

Simba moet brullen tegen de apen die aan de takken hangen om hun richting te veranderen, waardoor ze hem over een van de grotere giraffen kunnen gooien. Bepaalde apen negeerden echter het brulcommando, terwijl anderen reageerden. Inconsistente hitboxes en onhandige timing zorgden ervoor dat dit gedeelte eindeloos aanvoelde. Talrijke kinderen uit de jaren 90 verlieten het spel tijdens deze fase gefrustreerd en erkenden hun nederlaag voordat de uitdaging hen volledig overweldigde.

Andere spelers benadrukten daaropvolgende fasen die soortgelijke uitdagingen met zich meebrachten, met name de lavazones die besmet waren met vleermuiszwermen of de fase "Elephant Graveyard", met irritante hyena's en botvallen die waren ontworpen om de voortgang te stoppen.

Louis Castle, mede-oprichter van Westwood Studios, onthulde in een interview dat uit de marktgegevens van Disney bleek dat spelers die een aanzienlijk deel van het spel binnen één huurperiode voltooiden, veel minder geneigd waren om de volledige versie te kopen zodra de huurperiode was verlopen. Daarom kregen ontwikkelaars de opdracht om de moeilijkheidsgraad van het spel laat in de productie aan te passen, waardoor sommige secties gemakkelijker en andere aanzienlijk moeilijker werden. Deze strategie werd geïmplementeerd om de verkoop te stimuleren, aangezien gamers uit de jaren 90 de titel doorgaans niet konden verslaan binnen de standaard huurperiode van zes tot acht uur, wat hen ertoe aanzette hun ouders te vragen de game te kopen, zodat ze deze in hun eigen tijd konden voltooien.

Contra 3: De buitenaardse oorlogen

Frustrerende controles en zware doodstraffen

Contra 3: The Alien Wars is berucht vanwege het verpletteren van onvoorbereide spelers. Toen ik het jaren geleden voor het eerst aanpakte, benaderde ik het met een open geest, maar werd zo hard verslagen dat ik nooit meer een controller aanraakte. Dat is een waargebeurd verhaal. Het verhaal is eenvoudig en weerspiegelt andere delen in de serie. De gameplay omvat run-and-gun-gevechten die zich afspelen tegen een kolossale buitenaardse invasie die plaatsvond in 2636AD, waarbij spelers het bevel voeren over een elitecommando op een missie om de mensheid te redden van deze gemene buitenaardse wezens.

De Contra-serie staat bekend om zijn moeilijkheidsgraad, dankzij een one-hit kill-mechanisme en meedogenloze vijandelijke zwermen, maar Contra3: The Alien Wars tilt het naar een ander niveau. Ik vond de niveaus twee en vijf bijzonder moeilijk vanwege de verschuiving naar een top-down-visie. Het beheren van de camerarotatie terwijl ik waakzaam uitkeek naar inkomend vuur en probeerde vijandelijke bunkers te slopen, was een enorme uitdaging voor mijn jongere zelf en zou vandaag de dag nog steeds mentaal belastend zijn. In die fasen wijst de personage-sprite naar voren en besturen spelers deze met de L- en R-schouderknoppen, die de hele omgeving laten draaien. Die ene monteur alleen al was genoeg om hoofdpijn te veroorzaken.

Wat ik het leukste vond aan dit spel – en wat het zo moeilijk maakte – was de zware doodstraf. Wanneer een speler uiteindelijk sterft, gaat alle artillerie die in zijn actieve slots is geladen, inclusief slimme bommen, verloren. Hierdoor blijft de speler volledig ongewapend voor de volgende poging, waardoor hij geen wapens meer heeft die essentieel zijn om vooruit te komen.

BattletoadsIn Battlemaniacs

Een meedogenloze, non-stop rush

Bij Battletoads in Battlemaniacs draait het vooral om vallen en opstaan, een element waar weinig gamers doorgaans naar op zoek zijn tijdens hun speeltijd. De titel is een multi-genre-aangelegenheid, een kenmerk dat de oorzaak lijkt te zijn van de meeste kritiek. De ervaring vereist strategisch hulpbronnenbeheer en de beheersing van verschillende besturingsschema's om de diverse uitdagingen die het spel je zonder waarschuwing te bieden heeft, aan te kunnen.

Stel je dit padgerichte avontuur voor als een harde, straffende handschoen. Het verhaal speelt een verwaarloosbare rol in de daadwerkelijke gameplay; In wezen volgt de plot de ruimtepadden Rash en Pimple in een virtueel rijk dat bekend staat als The Gamescape, waar ze hun metgezel Zitz moeten redden van de Dark Queen. Het blijft mij een raadsel waarom elk padkarakter vernoemd is naar een dermatologische aandoening.

Het ene moment zijn spelers verwikkeld in een hectische beat 'em up, waarbij ze verwoed op knoppen drukken om te overleven, en het volgende moment worden ze in een tunnelracesegment geduwd dat een intense focus vereist op het vermijden van obstakels. Battletoads in Battlemaniacs is uitdagend omdat het spelers dwingt zich onmiddellijk aan te passen en hun spiergeheugen te breken door het genre-hopping-ontwerp. De moeilijkheidsgraad escaleert verder zodra spelers zich realiseren dat hun beperkte aanbod aan levens snel opraakt, vooral tijdens het ontwijken van obstakels, waarbij het raken van een muur resulteert in een onmiddellijke dood.

De 7e Saga

Een lokalisatiefout die een solide titel verpestte

De 7e Saga heeft een beruchte reputatie opgebouwd, grotendeels dankzij de gebrekkige moeilijkheidsgraad. Deze turn-based RPG, uitgebracht in 1993, laat spelers kiezen uit zeven krijgers om op jacht te gaan naar runen waarvan wordt gezegd dat ze een enorme kracht bezitten. De zes niet-gekozen krijgers veranderen onmiddellijk in rivalen die strijden om dezelfde runen en treden tijdens je avontuur op als bondgenoten of tegenstanders. Afgezien van de uitdaging wordt de game alom geprezen vanwege de verbluffende graphics, uitstekende muziek en de gevarieerde selectie van verschillende speelbare personages.

De Japanse release van deze titel, bekend als Elnard, werd niet als bijzonder uitdagend beschouwd, dus waarom was de Noord-Amerikaanse editie zo straffend? Tijdens het lokalisatieproces werd het spel ten onrechte zo afgesteld dat het aanzienlijk moeilijker was dan zijn Japanse tegenhanger. Dit toezicht geldt als een van de meest in het oog springende voorbeelden van een evenwichtsfout in de geschiedenis van de JRPG.

De Amerikaanse release leed aan een kritieke ontwerpfout: de voortgang van de karakterstatistieken van de speler werd teruggeschroefd, terwijl de schaling voor antagonisten en rivaliserende eenheden ongewijzigd bleef. Deze aanzienlijke wiskundige fout zorgde ervoor dat tegenstanders de speler die aan de macht was snel voorbijstreven, waardoor een onoverkomelijke kloof ontstond. Als gevolg daarvan werd de titel vrijwel onmogelijk te veroveren, ongeacht het vaardigheidsniveau of de inspanning van de speler.

Hagane: het laatste conflict

Overly Cluttered Controls Hinder Playability

Hagane: The Final Conflict, ontwikkeld door CAProduction, is een actieplatformgame die berucht is om zijn schaarste, met exemplaren die op de secundaire markten duizenden dollars opbrengen. De titel is ook berucht vanwege zijn straffende moeilijkheidsgraad, aangedreven door complexe gevechtsmechanismen en logge besturing. Het verhaal speelt zich af in een futuristisch tijdperk en volgt twee rivaliserende ninjaclans die verwikkeld zijn in een totale oorlog. De Koma-clan valt de Fuma-clan aan en neemt daarbij een krachtig artefact in beslag. In de nasleep van deze aanval wordt de Fuma-clan bijna vernietigd, met slechts één gewonde overlevende, Hagane, over. Gedreven door wraak wordt de beschadigde fysieke en mentale toestand van Hagane getransplanteerd in een robotachtig ninjachassis.

Afgezien van het verhaal van wraak, beschouwen velen deze titel als uitzonderlijk uitdagend vanwege de ingewikkelde reeks technieken van cyborg Hagane, die voor nieuwkomers lastig kan zijn om te leren. In een hectische, snelle platformomgeving vol frequente ontmoetingen met mini-baasjes moeten gamers vijanden bestrijden met behulp van een divers arsenaal dat voortdurend schakelen vereist, terwijl ze manoeuvres uitvoeren zoals muursprongen en gerichte luchtstoten.

Bewapening zoals kunai en granaten hebben specifieke richtingsbeperkingen die nauwkeurig richten vereisen, terwijl luchtmanoeuvres een exacte timing vereisen om succesvol te kunnen worden uitgevoerd. Dit legt een zware last op elke speler, vooral op degenen die het spel voor de eerste keer ervaren. Gamers voelen zich vaak overspoeld door de complexiteit en nemen vaak hun toevlucht tot het willekeurig indrukken van knoppen om door niveaus te komen. *Hagane: The Final Conflict* biedt minimale begeleiding bij deze besturing, omdat er geen in-game tutorial is om spelers te leren hoe ze door het volledige scala aan bewegingen moeten navigeren. In wezen zit de game boordevol mechanica, maar biedt hij heel weinig instructies.

Super Star Wars: The Empire Strikes Back

Hoth is een ijzig hellelandschap

De Super Star Wars-trilogie bevat drie titels, die allemaal notoir zwaar zijn. Toch wordt Super Star Wars: The Empire Strikes Back door spelers vaak als het moeilijkste bestempeld. Het werd in 1993 uitgebracht als side-scroller en volgt de verhaallijn van de film uit 1980, maar is aangepast voor een run-and-gun-stijl. De game gooit enorme golven vijanden naar de speler op bekende locaties zoals Hoth en Dagobah. Spelers kunnen ervoor kiezen om te spelen als Luke Skywalker, Han Solo of Chewbacca.

Vooruitgang in het spel vereist meedogenloze inspanning, omdat vijanden voortdurend zwermen. Vooral Hoth blijkt brutaal en domineert de beginfase. Het ijzige terrein is glad, waardoor personages op onvoorspelbare wijze in gaten of vijanden glijden. Gecombineerd met willekeurige gevaren buiten het scherm die aanzienlijke schade aanrichten, zelfs in de gemakkelijkste instellingen, zorgt dit voor een aangrijpende ervaring. Ondanks deze tekortkomingen biedt de titel uitstekende muziek en een verbluffende sfeer die aanzienlijk beter is dan de vorige twee delen.

Na de zware reis naar de finale te hebben doorstaan, worden spelers geconfronteerd met een notoir zware strijd tegen DarthVader, verder gecompliceerd door krappe ruimtes en streng middelenbeheer. Over het algemeen zijn de bazen in Super Star Wars: The Empire Strikes Back notoir moeilijk, vooral vanwege hun schijnbaar eindeloze gezondheidspools. Talloze spelers hebben gewaarschuwd dat de enige haalbare route naar de overwinning zonder extreme frustratie het gebruik van cheats is, die de uitdaging enigszins lijken te verzachten.

Officiële bronnen: Nintendo

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google