Jeg liker å utfordre meg selv med ekstremt harde spill uten noen spesiell grunn. Jeg hopper over letthjertede, lite stressende titler til fordel for intense, hårtrekkende titler som øker pulsen min. Mens mange konsoller tilbyr tøffe spill, har Super Nintendo Entertainment System (SNES) en håndfull beryktede titler som sies å ødelegge spillopplevelser og etterlate 90-talls barn og voksne i dårlig humør.
Den bratte vanskeligheten til mange eldre titler stammet ofte fra økonomiske motiver. Spillselskaper utviklet leiespill for å være ekstremt vanskelige, slik at spillerne kunne forlenge spilletid. Utfordringen forhindret dem i å fullføre et spill innen en helg, og tvang dem til å leie igjen eller kjøpe kassetten når leieperioden var over. Denne strategien hektet spillere inn i spenningen ved å erobre de tilsynelatende umulige, og trakterer pengene inn i utviklerens kasser. Sett til side Souls-lignende spill eller til og med Cuphead. Disse titlene kan representere det verste av det verste. Uten spesiell rekkefølge, her er noen av de tøffeste SNES-spillene som fremstår som uslåelige.
Super Ghouls 'N Ghosts
No Hand-Holding Here
Bilde via Capcom
Opprinnelig lansert på Super Nintendo Entertainment System i 1991, er Super Ghouls 'n Ghosts fortsatt en av de mest straffende titlene i spillhistorien. Frustrasjonsnivået er så høyt at det ofte resulterer i at kontrollører blir slynget over rommet. Dette Capcom siderullende actionspillet følger Arthur, en modig ridder som har i oppgave å frigjøre prinsesse Guinevere fra keiser Sardius grep.
Kritikere siterer ofte hoppkontrollene som en primær kilde til forverring på grunn av deres nesten umulige presisjonskrav. Ved å starte et hopp, er karakteren forpliktet til en fast bane, og forhindrer eventuelle justeringer i luften. Følgelig, hvis en motstander krysser Arthurs vei under denne buen, er en kollisjon uunngåelig uavhengig av spillerinnspill. Selv om en dobbelthopp-funksjon ble implementert, ga den liten lindring fra den iboende vanskeligheten.
Helsemekanikken er like uforsonlig. Et enkelt slag fratar Arthur rustningen, og etterlater ham forsvarsløs i undertøyet. Et påfølgende treff viser seg å være dødelig, og forvandler ridderen til et skjelett og koster spilleren livet. Dette binære straffesystemet er betydelig tøffere enn den konvensjonelle gradvise helseskaden som finnes i de fleste spill.
Selv etter å ha utholdt enorm utholdenhet og følelsesmessig belastning for å nå den siste antagonisten, keiser Sardius, avsluttes ikke utfordringen. Å nå dette stadiet krever vanligvis uker med innsats, en betydelig prestasjon, men spillet belønner ikke denne fremgangen med en konklusjon. I stedet blir spillere tvunget til å starte hele tittelen på nytt fra begynnelsen for å skaffe seg et våpen som er kraftig nok til å drepe Sardius. Denne tilbakestillingen er obligatorisk fordi gudinnearmbåndet, den spesifikke gjenstanden som kreves for å beseire keiseren, er utelukkende tilgjengelig under en andre gjennomspilling.
Løvenes konge
Apene vil forråde deg
Bilde via Westwood Studios
Lion King-videospillet speiler stort sett handlingen til den animerte funksjonen, med mindre variasjoner gjennom. Mange spillere hevder at det mest utfordrende segmentet av Westwood Studios' 1994-tilpasning av Disney-filmen er den andre scenen, kalt "Can't Wait to Be King." Det beryktede apepuslespillet ligger like forbi det som ser ut til å være en enkel plattformsekvens på tvers av sjiraffhoder. Mens det ser enkelt ut, vær nøye med. Etter å ha hoppet opp på dyrenes hoder – en oppgave som krever presis timing – møter du en gruppe aper som skal passere deg langs et tre.
Simba er pålagt å brøle mot apene som henger fra grenene for å endre retningen deres, slik at de kan kaste ham over en av de høyere sjiraffene. Noen aper ignorerte imidlertid brølkommandoen, mens andre reagerte. Inkonsekvente hitbokser og klønete timing gjorde at denne delen føltes uendelig. Tallrike barn fra 90-tallet forlot spillet i frustrasjon i løpet av denne fasen, og erkjente nederlaget sitt før utfordringen overveldet dem fullstendig.
Andre spillere fremhevet påfølgende stadier som ga lignende utfordringer, spesielt lavasonene infisert med flaggermussvermer eller "Elephant Graveyard"-stadiet, som inneholdt irriterende hyener og beinfeller designet for å stoppe fremgangen.
Louis Castle, medgründer av Westwood Studios, avslørte i et intervju at Disneys markedsdata viste at spillere som fullførte en betydelig del av spillet innen en enkelt leieperiode var langt mindre tilbøyelige til å kjøpe fullversjonen når leieperioden utløp. Følgelig ble utviklerne instruert om å endre spillets vanskelighetskurve sent i produksjonen, noe som gjorde noen seksjoner enklere og andre betydelig vanskeligere. Denne strategien ble implementert for å øke salget, ettersom 90-tallsspillere vanligvis ikke kunne slå tittelen innenfor standard 6-til-8-timers leievindu, noe som fikk dem til å be foreldrene sine om å kjøpe spillet slik at de kunne fullføre det på sin egen tid.
Kontra 3: Alien Wars
Frustrerende kontroller og harde dødsstraff
Bilde via Konami
Contra 3: The Alien Wars er beryktet for å knuse uforberedte spillere. Da jeg først taklet det for mange år siden, nærmet jeg meg det med et åpent sinn, men ble beseiret så hardt at jeg aldri rørte en kontroller igjen. Det er en sann historie. Fortellingen er grei, og gjenspeiler andre oppføringer i serien. Spillet involverer løp-og-våpen-kamp mot en kolossal romveseninvasjon som skjedde i 2636 AD, med spillere som kommanderer en elitekommando på et oppdrag for å redde menneskeheten fra de sjofele utenomjordiske.
Contra-serien er kjent for vanskelighetsgraden, takket være en ett-hit-drepsmekaniker og nådeløse fiendesvermer, men Contra3: The Alien Wars tar det til et nytt nivå. Jeg syntes nivå to og fem var spesielt tøffe på grunn av overgangen til en ovenfra-ned-visning. Å administrere kamerarotasjonen mens jeg så årvåkent etter innkommende brann og forsøkte å rive fiendens bunkere var ekstremt utfordrende for mitt yngre jeg og ville fortsatt være mentalt belastende i dag. I disse stadiene peker karakteren sprite fremover, og spillere kontrollerer den med L- og R-skulderknappene, som snurrer hele miljøet. Den eneste mekanikeren alene var nok til å forårsake hodepine.
Det jeg ikke likte mest med dette spillet – og det som gjorde det så vanskelig – var den harde dødsstraffen. Når en spiller til slutt dør, blir alt artilleriet som er lastet i de aktive spilleautomatene deres, inkludert smarte bomber, tapt. Dette etterlater spilleren helt ubevæpnet til neste forsøk, og fratar dem alle våpen som er nødvendige for å komme videre.
BattletoadsIn Battlemaniacs
Et ubøyelig, non-stop rush
IGDB
Battletoads i Battlemaniacs fokuserer sterkt på prøving og feiling, et element som få spillere vanligvis søker etter i spilletid. Tittelen er en multi-sjanger affære, en egenskap som ser ut til å være roten til de fleste kritikkene. Opplevelsen krever strategisk ressursstyring og mestring av ulike kontrollopplegg for å håndtere de mangfoldige utfordringene spillet gir deg uten forvarsel.
Se for deg dette paddesentrerte eventyret som en hard, straffende hanske. Fortellingen spiller en ubetydelig rolle i selve spillingen; i hovedsak følger handlingen rompadder Rash og Pimple i et virtuelt rike kjent som The Gamescape, hvor de må redde sin følgesvenn Zitz fra Dark Queen. Det forblir et mysterium for meg hvorfor hver paddekarakter er oppkalt etter en dermatologisk tilstand.
I det ene øyeblikket er spillere engasjert i en frenetisk beat 'em up, knusende knapper for å overleve, og i det neste blir de kastet inn i et tunnelracingsegment som krever intenst fokus på å unngå hindringer. Battletoads i Battlemaniacs er utfordrende fordi det tvinger spillere til å tilpasse seg øyeblikkelig og bryter muskelminnet gjennom sin sjangerhoppende design. Vanskeligheten eskalerer ytterligere når spillerne innser at deres begrensede tilgang på liv tømmes raskt, spesielt under hindringer-unnvikelsesstadier der å treffe en vegg resulterer i umiddelbar død.
Den 7. Saga
En lokaliseringsfeil som ødela en solid tittel
Bilder via Produce
The 7th Saga har fått et beryktet rykte, hovedsakelig på grunn av dens feilaktige vanskelighetskurve. Dette turbaserte rollespillet ble utgitt i 1993 og lar spillere velge mellom syv krigere for å jakte på runer som ryktes å ha enorm kraft. De seks uvalgte krigerne blir øyeblikkelig til rivaler som konkurrerer om de samme runene, og fungerer som enten allierte eller motstandere under eventyret ditt. Bortsett fra utfordringen, er spillet anerkjent for sin fantastiske grafikk, utmerket musikk og varierte liste over distinkte spillbare karakterer.
Den japanske utgivelsen av denne tittelen, kjent som Elnard, ble ikke ansett som spesielt utfordrende, så hvorfor var den nordamerikanske utgaven så straffende? Under lokaliseringsprosessen ble spillet feilaktig innstilt til å være betydelig vanskeligere enn det japanske motstykket. Denne forglemmelsen står som et av de mest iøynefallende eksemplene på en balansefeil i JRPG-historien.
Den amerikanske utgivelsen led av en kritisk designfeil: Progresjon av spillerkarakterstatistik ble redusert, mens skaleringen for antagonister og rivaliserende enheter forble uendret. Denne betydelige matematiske feilen betydde at motstanderne raskt overgikk spilleren med makt, og skapte et uoverkommelig gap. Følgelig ble tittelen praktisk talt umulig å erobre, uavhengig av spillerens ferdighetsnivå eller innsats.
Hagane: Den endelige konflikten
Overly Cluttered Controls Hinder Playability
Bilde via CAProduction og Red Entertainment
Utviklet av CAProduction, Hagane: The Final Conflict er en handlingsplattform beryktet for sin knapphet, med kopier som koster tusenvis av dollar på sekundærmarkeder. Tittelen er også beryktet for sin vanskelighetsgrad, drevet av kompleks kampmekanikk og uhåndterlige kontroller. Satt i en futuristisk epoke følger fortellingen to rivaliserende ninja-klaner som er låst i total krig. Koma-klanen slår Fuma-klanen og griper en kraftig gjenstand i prosessen. I kjølvannet av dette overfallet er Fuma-klanen nesten utslettet, med bare én skadet overlevende, Hagane, igjen. Drevet av hevn blir Haganes skadede fysiske og mentale tilstand transplantert inn i et robot-ninja-chassis.
Sett til side fortellingen om hevn, anser mange denne tittelen som usedvanlig utfordrende på grunn av cyborg Haganes intrikate rekke teknikker, som kan være skremmende for nykommere å lære. I et frenetisk, høyhastighets plattformmiljø fylt med hyppige møter med mini-sjefer, må spillere bekjempe fiender ved å bruke et mangfoldig arsenal som krever konstant bytte, alt mens de utfører manøvrer som vegghopp og retningsbestemte luftstreker.
Våpen som kunai og granater kommer med spesifikke retningsbegrensninger som krever presis sikting, mens luftmanøvrer krever nøyaktig timing for å utføre vellykket. Dette legger en stor belastning på enhver spiller, spesielt de som opplever spillet for første gang. Spillere føler seg ofte oversvømmet av kompleksiteten, og tyr ofte til tilfeldige knapper for å komme seg gjennom nivåene. *Hagane: The Final Conflict* gir minimal veiledning om disse kontrollene, siden den mangler en opplæring i spillet for å lære spillere hvordan de skal navigere i hele spekteret av trekk. I hovedsak er spillet fullpakket med mekanikk, men tilbyr svært lite instruksjoner.
Super Star Wars: The Empire Strikes Back
Hoth er et iskaldt helvetelandskap
Velg Super Star Wars-karakter
Super Star Wars-trilogien inkluderer tre titler, som alle er notorisk tøffe. Likevel blir Super Star Wars: The Empire Strikes Back ofte utpekt av spillere som de vanskeligste. Utgitt i 1993 som en sidescroller, følger den 1980-filmens historie, men er tilpasset for en løp-og-pistol-stil. Spillet kaster massive bølger av fiender mot spilleren på kjente steder som Hoth og Dagobah. Spillere kan velge å spille som Luke Skywalker, Han Solo eller Chewbacca.
Fremgang i spillet krever nådeløs innsats, ettersom fiender svermer kontinuerlig. Spesielt Hoth viser seg brutal og dominerer de tidlige stadiene. Det isete terrenget er glatt, noe som får karakterer til å gli uforutsigbart inn i hull eller fiender. Kombinert med tilfeldige farer utenfor skjermen som påfører betydelig skade – selv på de enkleste innstillingene – skaper dette en opprivende opplevelse. Til tross for disse manglene, byr tittelen på utmerket musikk og en fantastisk atmosfære som markant forbedrer de to foregående delene.
Etter å ha holdt ut den strabasiøse reisen til finalen, møter spillerne en notorisk tøff kamp mot DarthVader, ytterligere komplisert av trange plasser og streng ressursstyring. Generelt er sjefene i Super Star Wars: The Empire Strikes Back notorisk harde, først og fremst på grunn av deres tilsynelatende uendelige helsepooler. Mange spillere har advart om at den eneste levedyktige veien til seier uten ekstrem frustrasjon innebærer å bruke juksekoder, som ser ut til å dempe utfordringen noe.