Jag tycker om att utmana mig själv med extremt hårda spel utan någon speciell anledning. Jag hoppar över lättsamma titlar med låg stress till förmån för intensiva, hårdragande titlar som höjer min puls. Medan många konsoler erbjuder tuffa spel, har Super Nintendo Entertainment System (SNES) en handfull ökända titlar som sägs förstöra spelupplevelser och lämna 90-talets barn och vuxna på dåligt humör.
Den branta svårigheten hos många äldre titlar berodde ofta på ekonomiska motiv. Spelföretagen konstruerade hyresspel för att vara extremt svåra så att spelarna skulle förlänga sin speltid. Utmaningen hindrade dem från att avsluta ett spel inom en helg, vilket tvingade dem att hyra igen eller köpa patronen när hyresperioden tog slut. Denna strategi fångade spelare till spänningen att erövra de till synes omöjliga, kanalisera pengar till utvecklarnas kassa. Lägg åt sidan Souls-liknande spel eller till och med Cuphead. Dessa titlar kan representera det värsta av det värsta. Utan speciell ordning, här är några av de tuffaste SNES-spelen som verkar oslagbara.
Super Ghouls 'N Ghosts
No Hand-Holding Here
Bild via Capcom
Super Ghouls 'n Ghosts, som ursprungligen lanserades på Super Nintendo Entertainment System 1991, är fortfarande en av de mest straffande titlarna i spelhistorien. Frustrationsnivån är så hög att det ofta resulterar i att kontrollanter slungas över rummet. Detta Capcom sidoscrollande actionspel följer Arthur, en modig riddare med uppgift att befria prinsessan Guinevere från kejsar Sardius grepp.
Kritiker nämner ofta hoppkontrollerna som en primär källa till försämring på grund av deras nästan omöjliga precisionskrav. När ett hopp påbörjas, är karaktären förpliktad till en fast bana, vilket förhindrar alla justeringar i luften. Följaktligen, om en motståndare korsar Arthurs väg under denna båge, är en kollision oundviklig oavsett spelarinsats. Även om en dubbelhoppsfunktion implementerades, gav den liten lättnad från den inneboende svårigheten.
Hälsomekaniken är lika oförlåtande. Ett enda slag berövar Arthur hans rustning och lämnar honom försvarslös i sina underkläder. En efterföljande träff visar sig vara dödlig, förvandlar riddaren till ett skelett och kostar spelaren livet. Detta binära straffsystem är betydligt hårdare än den konventionella gradvisa hälsoutarmningen som finns i de flesta spel.
Även efter att ha uthärdat en enorm uthållighet och känslomässig påfrestning för att nå den sista antagonisten, kejsar Sardius, slutar utmaningen inte. Att nå detta stadium kräver vanligtvis veckors ansträngning, en betydande prestation, men spelet belönar inte detta framsteg med en slutsats. Istället tvingas spelare starta om hela titeln från början för att skaffa ett vapen som är kraftfullt nog att döda Sardius. Denna återställning är obligatorisk eftersom gudinnans armband, det specifika föremålet som krävs för att besegra kejsaren, är uteslutande tillgängligt under en andra genomspelning.
Lejonkungen
Aporna kommer att förråda dig
Bild via Westwood Studios
Lion King-videospelet speglar till stor del handlingen i den animerade funktionen, med mindre variationer genomgående. Många spelare hävdar att det mest utmanande segmentet av Westwood Studios 1994 års anpassning av Disney-filmen är det andra steget, som heter "Can't Wait to Be King." Det ökända appusslet ligger precis förbi vad som verkar vara en enkel plattformssekvens över giraffhuvuden. Även om det ser enkelt ut, var uppmärksam. Efter att ha hoppat upp på djurens huvuden – en uppgift som kräver exakt timing – möter du en grupp apor som är avsedda att passera dig längs ett träd.
Simba måste ryta på aporna som hänger från grenarna för att ändra deras riktning, så att de kan kasta honom över en av de högre girafferna. Vissa apor ignorerade dock vrålkommandot, medan andra svarade. Inkonsekventa hitboxar och klumpig timing gjorde att den här delen kändes oändlig. Många barn från 90-talet övergav spelet i frustration under detta skede och erkände sitt nederlag innan utmaningen överväldigade dem helt.
Andra spelare lyfte fram efterföljande stadier som presenterade liknande utmaningar, speciellt lavazonerna infekterade av fladdermussvärmar eller scenen "Elephant Graveyard", som innehöll irriterande hyenor och benfällor designade för att stoppa framsteg.
Louis Castle, medgrundare av Westwood Studios, avslöjade i en intervju att Disneys marknadsdata visade att spelare som slutförde en betydande del av spelet inom en enda hyresperiod var mycket mindre benägna att köpa den fullständiga versionen när hyran gick ut. Följaktligen instruerades utvecklare att modifiera spelets svårighetskurva sent i produktionen, vilket gjorde vissa avsnitt lättare och andra betydligt svårare. Denna strategi implementerades för att öka försäljningen, eftersom 90-talsspelare vanligtvis inte kunde slå titeln inom standardperioden på 6 till 8 timmar, vilket fick dem att be sina föräldrar att köpa spelet så att de kunde slutföra det på sin egen tid.
Kontra 3: Alien Wars
Frustrerande kontroller och hårda dödsstraff
Bild via Konami
Contra 3: The Alien Wars är ökänt för att krossa oförberedda spelare. När jag först tacklade det för flera år sedan, närmade jag mig det med ett öppet sinne men besegrades så hårt att jag aldrig rörde en kontroller igen. Det är en sann historia. Berättelsen är enkel och återspeglar andra bidrag i serien. Spelet involverar spring-and-gun-strider mot en kolossal utomjordisk invasion som inträffade 2636 AD, med spelare som befaller en elitkommando på ett uppdrag att rädda mänskligheten från dessa vidriga utomjordingar.
Contra-serien är känd för sin svårighetsgrad, tack vare en en-hit kill-mekaniker och obevekliga fiendens svärmar, men Contra3: The Alien Wars tar det till en annan nivå. Jag tyckte att nivå två och fem var särskilt tuffa på grund av övergången till en uppifrån och ner-vy. Att hantera kamerarotationen medan jag vaksamt tittade efter inkommande eld och försökte riva fiendens bunkrar var extremt utmanande för mitt yngre jag och skulle fortfarande vara mentalt belastande idag. I dessa stadier pekar karaktärens sprite framåt, och spelarna styr den med L- och R-axelknapparna, som snurrar hela miljön. Bara den enda mekanikern räckte för att framkalla huvudvärk.
Det jag ogillade mest med det här spelet – och det som gjorde det så svårt – var dess hårda dödsstraff. När en spelare så småningom dör, förverkas allt artilleri som laddats i deras aktiva platser, inklusive smarta bomber. Detta lämnar spelaren helt obeväpnad inför nästa försök, vilket berövar dem alla vapen som är nödvändiga för att avancera.
BattletoadsIn Battlemaniacs
En obönhörlig, non-stop rusning
IGDB
Battletoads i Battlemaniacs fokuserar mycket på trial and error, ett element som få spelare vanligtvis söker efter under sin speltid. Titeln är en multigenreaffär, en egenskap som verkar vara roten till de flesta kritikerna. Erfarenheten kräver strategisk resurshantering och behärskning av olika kontrollsystem för att hantera de olika utmaningar som spelet ger dig utan förvarning.
Föreställ dig detta paddcentrerade äventyr som en hård, straffande handske. Berättelsen spelar en försumbar roll i själva spelandet; I grund och botten följer handlingen rymdpaddor Rash och Pimple i en virtuell sfär som kallas The Gamescape, där de måste rädda sin följeslagare Zitz från Dark Queen. Det förblir ett mysterium för mig varför varje paddkaraktär är uppkallad efter ett dermatologiskt tillstånd.
I ena ögonblicket är spelare engagerade i en frenetisk beat 'em up, knäpper frenetiskt knappar för att överleva, och i nästa kastas de in i ett tunnelracingsegment som kräver intensivt fokus på att undvika hinder. Battletoads i Battlemaniacs är utmanande eftersom det tvingar spelare att anpassa sig direkt och bryter deras muskelminne genom sin genrehoppande design. Svårigheten eskalerar ytterligare när spelare inser att deras begränsade utbud av liv töms snabbt, särskilt under hinder att undvika stadier där att träffa en vägg resulterar i omedelbar död.
Den 7:e sagan
Ett lokaliseringsfel som förstörde en solid titel
Bilder via Produce
Den 7:e Sagan har fått ett ökänt rykte, till stor del på grund av dess felaktiga svårighetskurva. Denna turbaserade RPG släpptes 1993 och låter spelare välja bland sju krigare för att jaga runor som ryktas ha enorm makt. De sex ovalda krigarna förvandlas omedelbart till rivaler som tävlar om samma runor och agerar som antingen allierade eller motståndare under ditt äventyr. Bortsett från utmaningen är spelet hyllat för sin fantastiska grafik, utmärkta musik och mångsidiga lista med distinkta spelbara karaktärer.
Den japanska utgåvan av denna titel, känd som Elnard, ansågs inte vara särskilt utmanande, så varför var den nordamerikanska utgåvan så straffande? Under lokaliseringsprocessen inställdes spelet felaktigt för att vara betydligt svårare än dess japanska motsvarighet. Denna förbiseende står som ett av de mest iögonfallande exemplen på ett balanseringsfel i JRPG-historien.
Den amerikanska utgåvan led av ett kritiskt designfel: spelarkaraktärstatistiken minskades, medan skalningen för antagonister och rivaliserande enheter förblev oförändrad. Detta betydande matematiska fel innebar att motståndarna snabbt överträffade spelaren vid makten, vilket skapade en oöverstiglig lucka. Följaktligen blev titeln praktiskt taget omöjlig att erövra, oavsett spelarens skicklighetsnivå eller ansträngning.
Hagane: Den slutliga konflikten
Overly Cluttered Controls Hinder Playability
Bild via CAProduction och Red Entertainment
Utvecklat av CAProduction, Hagane: The Final Conflict är ett actionplattformsspel ökänt för sin brist, med kopior som kostar tusentals dollar på sekundära marknader. Titeln är också ökänd för sin bestraffningssvårighet, driven av komplex stridsmekanik och otympliga kontroller. Berättelsen utspelar sig i en futuristisk era och följer två rivaliserande ninja-klaner låsta i totalt krig. Koma-klanen slår till Fuma-klanen och griper en potent artefakt i processen. I efterdyningarna av detta överfall är Fuma-klanen nästan utplånad, med bara en skadad överlevande, Hagane, kvar. Drivt av hämnd, transplanteras Haganes skadade fysiska och mentala tillstånd till ett robotiskt ninjachassi.
Bortsett från berättelsen om hämnd, anser många att den här titeln är exceptionellt utmanande på grund av cyborg Haganes invecklade mängd tekniker, som kan vara skrämmande för nykomlingar att lära sig. I en frenetisk, höghastighetsplattformsmiljö fylld av frekventa möten med minibossar måste spelare bekämpa fiender med en mångsidig arsenal som kräver konstant växling, allt samtidigt som de utför manövrar som vägghopp och riktade luftstreck.
Beväpning som kunai och granater kommer med specifika riktningsbegränsningar som kräver exakt siktning, medan flygmanövrar kräver exakt timing för att utföras framgångsrikt. Detta lägger en tung börda på alla spelare, särskilt de som upplever spelet för första gången. Spelare känner sig ofta översvämmade av komplexiteten och tar ofta till slumpmässiga knappar för att gå vidare genom nivåerna. *Hagane: The Final Conflict* ger minimal vägledning om dessa kontroller, eftersom den saknar en handledning i spelet för att lära spelare hur man navigerar i alla rörelser. Spelet är i huvudsak fyllt med mekanik men erbjuder väldigt lite instruktioner.
Super Star Wars: The Empire Strikes Back
Hoth är ett iskallt helvete
Välj Super Star Wars-karaktär
Super Star Wars-trilogin innehåller tre titlar, som alla är notoriskt tuffa. Ändå pekas Super Star Wars: The Empire Strikes Back ofta ut av spelare som det svåraste. Släppt 1993 som en sidoscroller, den följer 1980-filmens handling men är anpassad för en run-and-gun-stil. Spelet kastar enorma vågor av fiender mot spelaren på välbekanta platser som Hoth och Dagobah. Spelare kan välja att spela som Luke Skywalker, Han Solo eller Chewbacca.
Framsteg i spelet kräver obeveklig ansträngning, eftersom fiender svärmar kontinuerligt. Hoth, i synnerhet, visar sig vara brutal och dominerar de tidiga stadierna. Dess isiga terräng är hal, vilket gör att karaktärer oförutsägbart glider in i hål eller fiender. I kombination med slumpmässiga risker utanför skärmen som orsakar betydande skada – även i den enklaste miljön – skapar detta en skakande upplevelse. Trots dessa brister erbjuder titeln utmärkt musik och en fantastisk atmosfär som markant förbättrar de två föregående avsnitten.
Efter att ha uthärdat den mödosamma resan till finalen står spelarna inför en notoriskt tuff kamp mot DarthVader, ytterligare komplicerad av trånga utrymmen och strikt resurshantering. Generellt sett är cheferna i Super Star Wars: The Empire Strikes Back notoriskt hårda, främst på grund av deras till synes oändliga hälsopooler. Många spelare har varnat för att den enda gångbara vägen till seger utan extrem frustration innebär att man använder fusk, vilket verkar mildra utmaningen något.