Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 10 września 2026 o 19:45

Brutalnie trudne gry na SNES, których nie można ukończyć

Dominika Adamczyk

Autor: Dominika Adamczyk

Opublikowano w: OpenGames

Cmentarz do zrzutu ekranu z gry Super Ghouls 'n Ghosts

Lubię rzucać sobie wyzwania w niezwykle trudnych grach bez konkretnego powodu. Pomijam tytuły beztroskie i mało stresujące na rzecz tych intensywnych, wyrywających włosy i podnoszących tętno. Podczas gdy wiele konsol oferuje trudne gry, Super Nintendo Entertainment System (SNES) oferuje kilka cieszących się złą sławą tytułów, o których mówi się, że psują rozgrywkę i wprawiają dzieci i dorosłych w latach 90. w zły nastrój.

Wysoki poziom trudności wielu starszych tytułów często wynikał z motywów finansowych. Firmy produkujące gry opracowały gry do wypożyczenia tak, aby były niezwykle trudne, aby gracze wydłużyli czas gry. Wyzwanie uniemożliwiło im ukończenie gry w ciągu weekendu, co zmusiło ich do ponownego wypożyczenia lub zakupu kasety po zakończeniu okresu wypożyczenia. Ta strategia wciągnęła graczy w dreszczyk emocji związany z podbojem pozornie niemożliwego i skierowaniem pieniędzy do kasy deweloperów. Odłóż na bok gry w stylu Souls lub nawet Cuphead. Tytuły te mogą reprezentować najgorsze z najgorszych. Oto niektóre z najtrudniejszych gier na SNES, które wydają się nie do pobicia.

Super Ghule 'N Ghosts

No Hand-Holding Here

Wypuszczona pierwotnie na Super Nintendo Entertainment System w 1991 roku, Super Ghouls 'n Ghosts pozostaje jednym z najbardziej karzących tytułów w historii gier. Poziom frustracji jest tak wysoki, że często skutkuje rzucaniem kontrolerów przez pokój. Ta gra akcji typu side-scrolling firmy Capcom opowiada historię Artura, odważnego rycerza, którego zadaniem jest wyzwolenie księżniczki Ginewry z uścisku cesarza Sardiusza.

Krytycy często wymieniają sterowanie skokami jako główne źródło irytacji ze względu na ich niemal niemożliwe wymagania dotyczące precyzji. Po rozpoczęciu skoku postać podąża stałą trajektorią, uniemożliwiając jakiekolwiek korekty w powietrzu. W rezultacie, jeśli przeciwnik przetnie ścieżkę Artura w tym łuku, kolizja jest nieunikniona, niezależnie od działań gracza. Chociaż zaimplementowano funkcję podwójnego skoku, nie zapewniła ona niewielkiej ulgi w nieodłącznych trudnościach.

Mechanika zdrowia jest równie bezlitosna. Pojedyncze uderzenie pozbawia Artura zbroi, pozostawiając go bezbronnego w bieliźnie. Kolejne trafienie okazuje się śmiertelne, zamieniając rycerza w szkielet i kosztując gracza życie. Ten binarny system kar jest znacznie surowszy niż konwencjonalne stopniowe wyczerpywanie się zdrowia, które można spotkać w większości gier.

Nawet po pokonaniu ogromnej wytrwałości i emocjonalnego wysiłku, aby dotrzeć do ostatecznego antagonisty, cesarza Sardiusa, wyzwanie nie kończy się. Dotarcie do tego etapu zazwyczaj wymaga tygodni wysiłku, co jest znaczącym osiągnięciem, jednak gra nie nagradza tego postępu zakończeniem. Zamiast tego gracze są zmuszeni rozpocząć grę od początku, aby zdobyć broń wystarczająco potężną, aby zabić Sardiusa. Ten reset jest obowiązkowy, ponieważ Bransoletka Bogini, konkretny przedmiot wymagany do pokonania Imperatora, jest dostępny wyłącznie podczas drugiej rozgrywki.

Król Lew

Małpy cię zdradzą

Gra wideo Król Lew w dużej mierze odzwierciedla fabułę filmu animowanego, z niewielkimi różnicami w całym tekście. Wielu graczy twierdzi, że najtrudniejszym fragmentem adaptacji filmu Disneya z 1994 roku, zrealizowanej przez Westwood Studios, jest drugi etap zatytułowany „Nie mogę się doczekać, aby zostać królem”. Słynna łamigłówka z małpą leży tuż obok czegoś, co wydaje się prostą sekwencją platformową z udziałem głów żyraf. Choć wygląda to na łatwe, należy zachować szczególną uwagę. Po wskoczeniu na głowy zwierząt – zadaniu wymagającym precyzyjnego wyczucia czasu – spotykasz grupę małp, które mają cię minąć po drzewie.

Simba musi ryczeć na małpy zwisające z gałęzi, aby zmienić ich kierunek, umożliwiając im przerzucenie go przez jedną z wyższych żyraf. Jednak niektóre małpy ignorowały polecenie ryku, podczas gdy inne reagowały. Niespójne hitboxy i niezdarny czas sprawiały, że ta część wydawała się nie mieć końca. Wiele dzieci z lat 90. porzuciło grę na tym etapie z frustracją, uznając swoją porażkę, zanim wyzwanie całkowicie je przerosło.

Inni gracze zwracali uwagę na kolejne etapy, które stwarzały podobne wyzwania, w szczególności strefy lawy opanowane przez roje nietoperzy lub etap „Cmentarz Słoni”, na którym występowały irytujące hieny i pułapki na kości zaprojektowane w celu zatrzymania postępu.

Louis Castle, współzałożyciel Westwood Studios, ujawnił w wywiadzie, że dane rynkowe Disneya wykazały, że gracze, którzy ukończyli znaczną część gry w ciągu jednego okresu wypożyczenia, byli znacznie mniej skłonni do zakupu pełnej wersji po wygaśnięciu wypożyczenia. W rezultacie programiści zostali poinstruowani, aby zmodyfikować krzywą trudności gry na późnym etapie produkcji, dzięki czemu niektóre sekcje były łatwiejsze, a inne znacznie trudniejsze. Strategię tę wdrożono, aby zwiększyć sprzedaż, ponieważ gracze z lat 90. zazwyczaj nie byli w stanie pokonać tytułu w standardowym oknie wypożyczenia wynoszącym od 6 do 8 godzin, co skłoniło ich do poproszenia rodziców o zakup gry, aby mogli ukończyć ją w swoim własnym czasie.

Contra 3: Wojny Obcych

Frustrujące kontrole i surowe kary śmierci

Contra 3: The Alien Wars słynie z miażdżenia nieprzygotowanych graczy. Kiedy po raz pierwszy zająłem się tym wiele lat temu, podszedłem do tego z otwartym umysłem, ale zostałem pokonany tak mocno, że nigdy więcej nie dotknąłem kontrolera. To prawdziwa historia. Fabuła jest prosta i nawiązuje do innych pozycji z tej serii. Rozgrywka polega na walce typu „uciekaj i strzelaj” przeciwko kolosalnej inwazji obcych, która miała miejsce w 2636 r., a gracze dowodzą elitarnym komandosem, którego misją jest uratowanie ludzkości przed tymi podłymi istotami pozaziemskimi.

Seria Contra słynie z trudności, wynikającej z mechaniki zabijania jednym trafieniem i nieustępliwych rojów wrogów, jednak Contra3: The Alien Wars przenosi ją na inny poziom. Poziomy drugi i piąty okazały się dla mnie szczególnie trudne ze względu na przejście do widoku z góry na dół. Zarządzanie rotacją kamery podczas uważnego wypatrywania nadchodzącego ognia i prób zniszczenia bunkrów wroga było dla mnie ogromnym wyzwaniem i do dziś byłoby wyczerpujące psychicznie. Na tych etapach duszek postaci wskazuje do przodu, a gracze sterują nim za pomocą przycisków na ramionach L i R, które obracają całym otoczeniem. Sam ten pojedynczy mechanik wystarczył, aby wywołać ból głowy.

To, co najbardziej nie podobało mi się w tej grze – i co czyniło ją tak trudną – to surowa kara śmierci. Kiedy gracz w końcu zginie, cała artyleria załadowana do jego aktywnych miejsc, w tym inteligentne bomby, przepada. To pozostawia gracza całkowicie bezbronnego do następnej próby, pozbawiając go wszelkiej broni niezbędnej do awansu.

BattletoadsIn Battlemaniacs

Nieubłagany, nieprzerwany pośpiech

Battletoads w Battlemaniacs koncentruje się głównie na próbach i błędach, czyli elemencie, którego niewielu graczy zazwyczaj szuka w czasie gry. Tytuł jest sprawą wielogatunkową, co wydaje się być przyczyną większości krytyki. Doświadczenie wymaga strategicznego zarządzania zasobami i opanowania różnych schematów kontroli, aby bez ostrzeżenia stawić czoła różnorodnym wyzwaniom, jakie rzuca przed tobą gra.

Wyobraź sobie tę przygodę skupioną wokół ropuch jako surową, karzącą rękawicę. Narracja odgrywa znikomą rolę w faktycznej rozgrywce; zasadniczo fabuła podąża za kosmicznymi ropuchami Rashem i Pimplem w wirtualnej krainie znanej jako The Gamescape, gdzie muszą uratować swojego towarzysza Zitza przed Mroczną Królową. Pozostaje dla mnie tajemnicą, dlaczego nazwa każdej postaci ropuchy pochodzi od schorzenia dermatologicznego.

W jednej chwili gracze biorą udział w szalonej bijatyce, gorączkowo wciskając przyciski, aby przetrwać, a w następnej zostają wrzuceni w segment wyścigów w tunelu, wymagający intensywnego skupienia się na unikaniu przeszkód. Battletoads w Battlemaniacs stanowi wyzwanie, ponieważ zmusza graczy do natychmiastowej adaptacji i łamie pamięć mięśniową dzięki nowatorskiemu projektowi. Trudność wzrasta jeszcze bardziej, gdy gracze zdają sobie sprawę, że ich ograniczona ilość życia szybko się wyczerpuje, szczególnie podczas etapów omijania przeszkód, gdzie uderzenie w ścianę skutkuje natychmiastową śmiercią.

Siódma Saga

Błąd lokalizacyjny, który zrujnował solidny tytuł

Siódma Saga zyskała złą reputację, głównie ze względu na wadliwą krzywą trudności. Wydana w 1993 roku, ta turowa gra RPG pozwala graczom wybierać spośród siedmiu wojowników, którzy będą polować na runy, o których mówi się, że posiadają ogromną moc. Sześciu niewybranych wojowników natychmiast zamienia się w rywali walczących o te same runy, pełniąc rolę sojuszników lub przeciwników podczas Twojej przygody. Oprócz tego, że jest to wyzwanie, gra cieszy się szerokim uznaniem ze względu na oszałamiającą grafikę, doskonałą muzykę i różnorodną gamę różnych grywalnych postaci.

Japońskie wydanie tego tytułu, znanego jako Elnard, nie było uważane za szczególnie wymagające, więc dlaczego wydanie północnoamerykańskie było tak karalne? Podczas procesu lokalizacji gra została błędnie dostrojona tak, aby była znacznie trudniejsza niż jej japoński odpowiednik. To przeoczenie jest jednym z najbardziej rażących przykładów błędu w balansie w historii JRPG.

Wersja amerykańska miała krytyczną wadę projektową: postęp statystyk postaci gracza został zmniejszony, podczas gdy skalowanie dla antagonistów i rywalizujących jednostek pozostało niezmienione. Ten znaczący błąd matematyczny sprawił, że przeciwnicy szybko wyprzedzili gracza u władzy, tworząc przepaść nie do pokonania. W rezultacie tytuł stał się praktycznie niemożliwy do zdobycia, niezależnie od poziomu umiejętności i wysiłku gracza.

Hagane: ostateczny konflikt

Overly Cluttered Controls Hinder Playability

Opracowana przez CAProduction gra Hagane: The Final Conflikt to platformówka akcji słynąca z niedoboru, a jej egzemplarze kosztują tysiące dolarów na rynkach wtórnych. Tytuł słynie także z ogromnego poziomu trudności, którego przyczyną jest złożona mechanika walki i nieporęczne sterowanie. Akcja rozgrywa się w epoce futurystycznej i opowiada o dwóch rywalizujących ze sobą klanach ninja pogrążonych w totalnej wojnie. Klan Koma atakuje klan Fuma, zdobywając przy tym potężny artefakt. W następstwie tego ataku klan Fuma zostaje prawie unicestwiony, a pozostał tylko jeden ranny, Hagane. Kierowany chęcią zemsty, uszkodzony stan fizyczny i psychiczny Hagane zostaje przeszczepiony do podwozia robota ninja.

Pomijając narrację o zemście, wielu uważa ten tytuł za wyjątkowo wymagający ze względu na skomplikowany wachlarz technik cyborga Hagane, których nauka może być zniechęcająca dla nowicjuszy. W szalonym, szybkim środowisku platformowym, wypełnionym częstymi spotkaniami z minibossami, gracze muszą walczyć z wrogami, korzystając z różnorodnego arsenału, który wymaga ciągłego przełączania, a wszystko to podczas wykonywania manewrów, takich jak skoki po ścianach i kierunkowe doskoki w powietrzu.

Uzbrojenie takie jak kunai i granaty ma określone ograniczenia kierunkowe, które wymagają precyzyjnego celowania, podczas gdy manewry powietrzne wymagają dokładnego wyczucia czasu, aby mogły zostać pomyślnie wykonane. Stanowi to duże obciążenie dla każdego gracza, zwłaszcza tych, którzy spotykają się z grą po raz pierwszy. Gracze często czują się przytłoczeni złożonością i często uciekają się do losowego wciskania przycisków, aby przejść przez kolejne poziomy. *Hagane: The Final Conflikt* zawiera minimalne wskazówki dotyczące tych elementów sterujących, ponieważ brakuje w grze samouczka, który uczyłby graczy, jak poruszać się po pełnym zakresie ruchów. Zasadniczo gra jest pełna mechaniki, ale oferuje bardzo mało instrukcji.

Super Gwiezdne Wojny: Imperium Kontratakuje

Hoth to lodowy piekielny krajobraz

Trylogia Super Star Wars obejmuje trzy tytuły, z których każdy jest niezwykle trudny. Jednak gra Super Star Wars: The Empire Strikes Back jest często uznawana przez graczy za najtrudniejszą. Wydany w 1993 roku jako side-scroller, podąża za fabułą filmu z 1980 roku, ale został przystosowany do stylu uciekaj i strzelaj. Gra rzuca na gracza ogromne fale wrogów w znanych lokalizacjach, takich jak Hoth i Dagobah. Gracze mogą wybrać, czy wcielą się w Luke’a Skywalkera, Hana Solo czy Chewbaccę.

Postęp w grze wymaga nieustannego wysiłku, ponieważ wrogowie nieustannie się roją. Szczególnie Hoth okazuje się brutalny i dominuje na wczesnych etapach. Jego lodowy teren jest śliski, co powoduje, że postacie w nieprzewidywalny sposób wślizgują się do dziur lub wrogów. W połączeniu z przypadkowymi zagrożeniami poza ekranem, które powodują znaczne obrażenia – nawet na najłatwiejszych ustawieniach – tworzy to wstrząsające doświadczenie. Pomimo tych niedociągnięć, tytuł oferuje doskonałą muzykę i zachwycający klimat, który wyraźnie poprawia się w stosunku do poprzednich dwóch części.

Po odbyciu żmudnej podróży do finału gracze stają w obliczu niezwykle trudnej bitwy z DarthVaderem, którą dodatkowo komplikują ciasne przestrzenie i rygorystyczne zarządzanie zasobami. Ogólnie rzecz biorąc, bossowie w Super Star Wars: The Empire Strikes Back są notorycznie trudni, głównie ze względu na ich pozornie nieskończone zasoby zdrowia. Wielu graczy ostrzegało, że jedyną realną drogą do zwycięstwa bez skrajnej frustracji jest używanie cheatów, które wydają się nieco łagodzić wyzwanie.

Oficjalne źródła: Nintendo

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google