Ik zou Exodus nooit kunnen spelen zonder meteen aan MassEffect te denken. Archetype Entertainment heeft een diepe BioWare-erfenis en de parallellen tussen de twee titels worden duidelijk zodra je een controller vasthoudt. De strijd voelt vanaf het begin vertrouwd aan, vooral als je je metgezellen aanstuurt, en het dialoogsysteem doet me denken aan het kiezen hoe Shepard moet antwoorden in een gesprek. Maar ondanks dat Exodus veel leent van MassEffect, voelt het al snel niet meer als louter een imitatie. De sfeer, het ontwerp en de uitvoering van de opvallende ideeën onderscheiden het spel, en na iets meer dan een uur spelen werden die verschillen juist de aspecten die ik het meest waardeerde.
Ik heb onlangs een preview-evenement bijgewoond in Austin, georganiseerd door Archetype Entertainment en Wizards of the Coast, waar ik iets meer dan een uur met Exodus doorbracht. De tentoonstelling concentreerde zich op Khonsu, een orbitaal platform boven de thuiswereld Lidon van Jun Aslan dat wordt gerund door een ontwaakte soort die bekend staat als de Kay – in wezen gigantische, pratende kikkers. Gideon Aslan heeft de controle over Khonsu overgenomen en de Kay tot slaaf gemaakt, dus reizen Jun en zijn bondgenoten daarheen om Gideons troepen te ontmantelen en het huis van de Kay te herstellen. De situatie wordt snel complexer, en zonder al te veel weg te geven, dwingt de missie me uiteindelijk om te beslissen wat er met de Kay moet gebeuren zodra ze zijn vrijgelaten. Ik moest even pauzeren en nadenken over mijn keuze, wat een duidelijk voorbeeld is van waarom mijn tijd bij Exodus me veel enthousiaster maakte dan voorheen.
Exodus ziet er net zo goed uit als ik had gehoopt

Ten eerste ziet Exodus er prachtig uit. We hebben inmiddels veel beeldmateriaal gezien, maar door het spel te spelen kon ik de omgevingsdetails echt waarderen, veel verder dan wat een trailer zou kunnen overbrengen. Khonsu voelt aan als een echt sciencefictionstation, en ik merkte vaak dat ik langzamer ging rijden om de bruisende omgeving in me op te nemen. Veel titels zien er misschien indrukwekkend uit, maar voelen enigszins kunstmatig aan als je erin duikt, maar dat is hier nooit gebeurd. Het voelde alsof ik een gloednieuwe wereld binnenstapte, die mij echt meevoerde.
Animaties bleven opvallend tijdens de gameplay die ik ervoer, vooral tijdens dialoogsequenties waarbij ik me van dichtbij op de personages kon concentreren. Stemwerk droeg ook aanzienlijk bij, waarbij elke artiest solide prestaties leverde. Hoewel ik slechts een kort fragment heb geproefd van wat waarschijnlijk een RPG met veel dialogen zal zijn, heeft geen enkele afbeelding ooit mijn onderdompeling doorbroken. Gezien het feit dat ik talloze uren zal besteden aan het horen van deze personages, is het van cruciaal belang dat de game dit aspect goed aanpakt, en niets uit de preview wekte enige bezorgdheid.

Ik was nog meer onder de indruk van de sfeer van het spel. Exodus levert de uitgebreide sciencefiction-esthetiek die ik had verwacht, maar de wereld heeft een extra gewicht. Khonsu is niet alleen maar zwak verlicht; de aanwezigheid van eeuwenoude technologie zet de mensheid neer als minuscuul, en ik heb nooit het gevoel gehad dat Jun of zijn metgezellen hun situatie volledig begrepen. De toekomst voelt ongemakkelijk en onveilig, ondanks de aanwezigheid van schijnbaar absurde technologie.
Khonsu presenteert zichzelf als een echte sciencefictionzender, en ik stond vaak stil om de veelheid aan milieuactiviteiten in me op te nemen.
Het voornaamste onderscheid tussen Exodus en MassEffect is vanaf het begin duidelijk. Hoewel de gameplay-mechanismen opvallend veel op elkaar lijken, loopt de sfeer vrijwel onmiddellijk uiteen. De setting voelt meer geaard aan, ook al blijft het stevig in het rijk van pure sciencefiction. Ik streefde niet naar realisme – ik was tenslotte letterlijk aan het kletsen met gigantische kikkers – maar Khonsu kwam over als iets heel anders dan alles wat ik in MassEffect was tegengekomen. Starfield misschien, maar niet MassEffect.
De keuzes van Exodus hebben mij echt aan het denken gezet

De intriges rond Khonsu werden groter naarmate ik meer over de Kay leerde, vooral omdat de missie niet alleen maar gaat over het elimineren van Gideons troepen en verder gaan. De Kay hebben de sleutel in handen om Khonsu operationeel te houden, en hun toekomst wordt een centrale kwestie die Jun moet aanpakken. Volgens de conclusie van de preview ging het dilemma niet alleen over het bevrijden van hen; het ging erom te definiëren wat vrijheid feitelijk zou inhouden als iemand anders zou aanbieden om hen te beschermen.
Dat werd de moeilijkste beslissing waarmee ik tijdens de hele preview te maken kreeg. Eén optie zou de Kay bescherming bieden tegen een nieuwe overname, maar dit zou ten koste gaan van hun autonomie. De ander zou hen volledig vrij laten om hun eigen lot in kaart te brengen, zelfs als dat betekende dat ze een mogelijke nieuwe inbeslagname van Khonsu zouden riskeren. Ik pauzeerde een paar seconden en besefte waarom beide partijen hun keuze als verantwoordelijk zouden kunnen beschouwen. Uiteindelijk heb ik ervoor gekozen om de Kay hun eigen toekomst te laten bepalen, waarbij ik de spanning tussen veiligheid en het opgeven van autoriteit waardeerde.
Khonsu voelde als niets dat ik in Mass Effect was tegengekomen.
Ook andere, kleinere beslissingen gaven blijk van diezelfde bereidheid om keuzes enige spanning te laten dragen. Eerder tijdens de missie kwam ik een zwaargewonde soldaat tegen die voor Gideon had gevochten. Hij zei dat hij zich had aangesloten om Lidon te verdedigen, zonder te beseffen dat hij uiteindelijk de bezetting van de Kay zou helpen. Een van mijn metgezellen vond dat we geen medische spullen aan hem moesten verspillen. Als medelevende, vergevingsgezinde persoon die ik ben, heb ik er natuurlijk voor gekozen om te helpen, want wat hij ook had gedaan, ik kon hem niet in de steek laten om te sterven als ik het kon voorkomen. Dat was voor mij een eenvoudiger keuze, maar het bood mijn collega nog steeds een solide argument in plaats van de beslissing om te zetten in een simplistisch goed-of-kwaadscenario.

Exodus bestempelt bepaalde antwoorden als Paladin of Immortal, dus de Mass Effect-vergelijking komt vanzelf naar voren. Ik vind het prima dat het spel het pad aangeeft waar een keuze Jun naartoe duwt, omdat ik daardoor het personage bewuster kan spelen. Wat tijdens de preview belangrijker was, was dat de keuzes zelf niet slechts stilistische variaties waren op één antwoord. Toen Jun op drie verschillende manieren kon antwoorden, had ik het gevoel dat ik een keuze maakte uit drie echte antwoorden, en niet alleen maar een toon koos voor dezelfde inhoud.
Ik waardeerde ook dat veel uitwisselingen volledig onafhankelijk waren van Paladin of Immortal. Soms was ik gewoon met iemand aan het praten en koos ik voor het onmiddellijke antwoord van Jun. Deze opties hoefden de vriendschapsband niet te wijzigen of na twintig uur weer op te duiken om hun aanwezigheid te rechtvaardigen. Ze gaven mij meer keuzevrijheid over het karakter van Jun, wat op zichzelf waardevol is. Een veel voorkomende valkuil bij RPG's is dat elke regel de gameplay beïnvloedt, dus ik was blij dat Exodus bereid was sommige gesprekken gewoon gesprekken te laten blijven.
Het wagen buiten de gebaande paden in Khonsu heeft zijn vruchten afgeworpen

Discovery viel waarschijnlijk op als het meest onverwachte aspect van mijn tijd bij Exodus, grotendeels omdat de titel zijn schatten verborg zonder te garanderen dat ik ze zou ontdekken. Talrijke paden in de buurt van Khonsu leken slechts een vaste aankleding totdat ik testte of Jun zich door krappe ruimtes kon wurmen of de barrières kon ontmantelen die ze verborgen hielden. Bij meerdere gelegenheden slaagde hij daarin en onthulde verrassingen achter de obstakels. Nadat het spel dit patroon had vastgesteld, begon ik bijna elke opening die zelfs maar enigszins ongewoon leek, nauwkeurig te onderzoeken.
De meest waardevolle vondsten waren niet altijd fysieke voorwerpen. Ik had de preview kunnen afsluiten zonder bepaalde extra Kay verspreid over Khonsu te vinden, omdat de game weigerde hun posities op mijn scherm te markeren. Ik ontdekte ze alleen omdat ik me op gebieden begaf die niet nodig waren voor vooruitgang. Deze ontmoetingen boden diepere inzichten in de Kay en de gebeurtenissen die zich op Khonsu afspeelden, waardoor de ontdekking meer voldoening gaf dan simpelweg een andere container plunderen en verdergaan.

Uiteraard viel er nog voldoende buit te ontdekken. Tijdens het verkennen stuitte ik op het maken van hulpmiddelen en overleveringen die verdere context voor de omgeving boden. De ervaring werd verbeterd omdat ik me niet liet leiden door een spoor van markeringen; in plaats daarvan moest ik toegankelijke gebieden identificeren of me afvragen of een regio zich verder uitstrekte dan het directe doel. Khonsu zit vol geheimen – echt vol – en de preview gaf me het gevoel dat het bevredigen van mijn nieuwsgierigheid over het algemeen een waardevolle tijdsinvestering was.
Het meest onverwachte element van mijn ervaring met Exodus was de verkenning ervan, vooral omdat de game opzettelijk items verborg zonder ervoor te zorgen dat ik ze zou vinden.
Jun's Precognition zou hulp kunnen bieden, maar heeft het verkenningsprobleem nooit volledig opgelost. De vaardigheid functioneert als een beperkte detectivemodus, waarbij specifieke omgevingsdetails worden belicht. Ik kon een mechanisme detecteren of voelen dat er een waardevolle container in de buurt was, maar het bracht niet elk verborgen pad in kaart en vertelde me niet precies waar ik heen moest. Ik moest nog steeds zelf zoeken, en dat is precies hoe ik me voorstel dat zo'n vermogen zou moeten werken.

Ik heb tijdens de missie ook een Gauntlet-vaardigheid verworven met de naam Petrify, en deze bleek nuttig buiten gevechten. Petrify maakt een werpbaar levensteenzaadje waarin stopcontacten kunnen worden omhuld, en deze werden onderdeel van verschillende puzzels rond Khonsu. De eerste puzzels waren eenvoudig, maar de latere puzzels dwongen me meer tijd te besteden aan het manipuleren van de omgeving voordat ik verder kon. Ik ben niet genoeg van deze puzzels tegengekomen om te weten in hoeverre Archetype ze uiteindelijk zal uitbreiden, maar ik waardeerde dat een kracht die ik tegen vijanden gebruikte ook een doel diende tijdens de verkenning.
Metgezellen in Exodus Enhanced Combat

Het gevecht voelt pittig aan en de vuurwapens hadden voldoende kracht om ervoor te zorgen dat elke treffer met gewicht werd geregistreerd in plaats van hol aan te voelen. De preview bood een verscheidenheid aan wapens, die allemaal intuïtief te gebruiken waren. Mijn aandacht werd echter meer geboeid door het modificatiesysteem; Deze upgrades veranderden de wapenprestaties en vormden een dwingende stimulans om het gebied te verkennen en de buit van vijanden in de gaten te houden.
Het Precognition-mechanisme is ook van cruciaal belang, omdat het scannen van doelen hun specifieke kwetsbaarheden blootlegt. Dit werd steeds belangrijker naarmate er veerkrachtiger tegenstanders verschenen, waardoor ik het giswerk kon opgeven en de precieze vaardigheid of het wapen kon inzetten die geschikt was voor de dreiging. Omdat bepaalde vijanden een hoge duurzaamheid bezaten, bleek elk instrument dat een meer strategische benadering van de strijd mogelijk maakte zeer nuttig.
Een misschien nog veel belangrijker onthulling was de mate waarin ik afhankelijk was van mijn teamleden. In *Mass Effect* gaf ik squadleden vaak de opdracht om vaardigheden te gebruiken zonder de uitkomst echt te registreren, en uiteindelijk keerde ik terug naar Shepards eigen vaardigheden omdat ik een duidelijk inzicht had in de effecten ervan. Ik heb dit probleem hier niet ondervonden. Toen ik besefte hoeveel schade mijn metgezellen konden aanrichten, merkte ik dat ik hun vaardigheden bijna elke keer activeerde als ze uit de cooldown kwamen.

Sulimans Shadow Step kwam waarschijnlijk naar voren als mijn favoriete zet, hoewel ik moet bekennen dat ik gemakkelijk overtuigd ben door stealth-mechanismen. Dankzij deze vaardigheid kan hij verdwijnen, zich in de buurt van een doel verplaatsen en met zijn mes toeslaan als hij weer verschijnt. Shadow Step genereert ook adrenaline en helpt bij het herstellen van Vendetta, waardoor een natuurlijke synergie ontstaat die het gebruik van het ene vermogen aanmoedigt om het andere te faciliteren. Vervolgens stelde Vendetta Suliman in staat meerdere vijanden aan te vallen terwijl hij de status Corroded kreeg, wat bewees dat hij waardevol was voor meer dan alleen het elimineren van een enkel zwak doelwit aan het begin van een gevecht.
Nadat ik besefte welke aanzienlijke schade mijn metgezellen konden toebrengen, begon ik hun capaciteiten in te zetten wanneer ze maar beschikbaar waren.
Elise benaderde de strijd op een aparte manier. Haar Knockdown-raket raakte het doel hard genoeg om het kortstondig te verdoven, wat vooral waardevol bleek toen een krachtigere vijand mij naderde. Micro-Missile Barrage presteerde precies zoals de naam aangeeft, waardoor ze een vervolgaanval kreeg die onmogelijk te missen was zodra deze begon. Er waren momenten dat mijn metgezellen zulke enorme schade aanrichtten dat een gevaarlijke vijand bijna verslagen was voordat ik ook maar één treffer had opgelopen, en dat heb ik nooit vervelend gevonden. Ik waardeerde eindelijk het gevoel dat de bondgenoten die naast mij vochten net zo dodelijk waren als ik.

Dit maakte de preview echter niet eenvoudiger. Bepaalde vijanden waren zo sterk dat de vaardigheden van metgezellen me slechts een momentje opleverden, en ik verloor een leven tijdens mijn eerste run tegen de eindbaas voordat ik bij de tweede poging slaagde. Ik ontdekte dat anderen om mij heen ook met die ontmoeting worstelden, dus ik was niet de enige die zich moest aanpassen. Bovendien kon ik er niet op vertrouwen dat ik voor elk gevecht achter dekking moest blijven. Sommige arena's boden helemaal geen dekking, waardoor ik gedwongen werd in beweging te blijven in plaats van een vast patroon aan te nemen wanneer de strijd begon.
Petrify kwam naar voren als een van mijn favoriete hulpmiddelen om met die druk om te gaan. Dezelfde vaardigheid die ik op stopcontacten gebruikte, zou een vijand tijdelijk kunnen verlammen, waardoor ik een bijzonder formidabele dreiging voor een korte periode kan neutraliseren en me op iets anders kan concentreren. Ik waardeerde deze optie omdat het meer was dan alleen maar een cooldown-aanval; het zou de prioriteit kunnen veranderen van de vijanden waarmee ik het eerst in aanraking kwam en me ademruimte kunnen geven als een gevecht uit de hand begon te lopen.
Ik verlangde naar meer tijd met Exodus

Als ik iets meer dan een uur zit, kan ik niet bepalen of Exodus dit allemaal kan volhouden in een volledige sci-fi RPG. Ik heb alleen de belangrijkste voortgangsmechanismen doorgenomen, waardoor ik onzeker was over de langetermijnimpact van mijn keuzes op Khonsu. Ik heb ook niet genoeg tijd met Suliman of Elise doorgebracht om te zien hoe die relaties na vele uren evolueren. Op dit moment kan ik alleen het specifieke Exodus Archetype evalueren dat aan mij is gepresenteerd.
Maar verrassend genoeg genoot ik aanzienlijk van die iteratie. Khonsu zorgde voor een sfeer die donkerder was dan verwacht, en de keuze voor de Kay bracht me ertoe even te pauzeren en na te denken voordat ik reageerde. Het betreden van de gebaande paden leverde mij voortdurend beloningen op, en de strijd werd boeiender toen ik eenmaal besefte dat mijn bondgenoten de uitkomst van veldslagen echt konden beïnvloeden. Hoewel niets van dit alles een vlekkeloze ervaring gedurende een hele playthrough garandeert, zorgde het er in ieder geval voor dat ik graag door wilde gaan nadat mijn sessie was afgelopen.
Exodus verschijnt op 7 april 2027 en is beschikbaar voor pc, Xbox Series X|S en PS5. OpenGames heeft voor deze preview reis- en verblijfskosten ontvangen.