Jeg kunne aldri spilt Exodus uten å umiddelbart tenke på MassEffect. Archetype Entertainment har en dyp BioWare-arv, og parallellene mellom de to titlene blir tydelige så snart du holder en kontroller. Kampen føles kjent fra starten, spesielt når du dirigerer kameratene dine, og dialogsystemet minner meg om å velge hvordan Shepard skal svare i en samtale. Likevel, til tross for at Exodus låner mye fra MassEffect, slutter det raskt å føles som en ren imitasjon. Atmosfæren, designen og gjennomføringen av dens fremragende ideer skiller den fra hverandre, og etter litt over en times lek ble disse forskjellene de aspektene jeg satte mest pris på.
Jeg deltok nylig på et forhåndsvisningsarrangement i Austin arrangert av Archetype Entertainment og Wizards of the Coast, hvor jeg tilbrakte litt over en time med Exodus. Utstillingsvinduet sentrerte seg om Khonsu, en orbitalplattform over Jun Aslans hjemverden Lidon som drives av en oppvåknet art kjent som Kay - i hovedsak gigantiske, snakkende frosker. Gideon Aslan har tatt kontroll over Khonsu og gjort Kay til slaver, så Jun og hans allierte reiser dit for å demontere Gideons styrker og gjenopprette Kays hjem. Situasjonen blir raskt mer kompleks, og uten å gi for mye bort, tvinger oppdraget meg til slutt til å bestemme hva som skal skje med Kay når de er frigjort. Jeg måtte ta en pause og vurdere valget mitt, som er et tydelig eksempel på hvorfor tiden min med Exodus gjorde meg langt mer entusiastisk enn før.
Exodus ser like bra ut som jeg håpet

For det første ser Exodus fantastisk ut. Nå har vi sett massevis av opptak, men å faktisk spille spillet lar meg virkelig sette pris på miljødetaljene langt utover hva en trailer kan formidle. Khonsu føles som en ekte sci-fi-stasjon, og jeg opplevde ofte at jeg sakket ned farten for å absorbere de travle omgivelsene. Mange titler kan se imponerende ut, men føles litt kunstige når du dykker inn, men det skjedde aldri her. Det føltes som å gå inn i en helt ny verden, og virkelig transportere meg.
Animasjonene forble slående gjennom hele spillet jeg opplevde, spesielt under dialogsekvenser som lot meg fokusere på karakterene på nært hold. Stemmearbeid bidro også betydelig, og hver utøver leverte solide prestasjoner. Selv om jeg bare samplet et kort fragment av det som sannsynligvis vil være et dialogtungt RPG, har ingen skildring noen gang brøt nedsenkingen min. Gitt at jeg kommer til å bruke utallige timer på å høre disse karakterene snakke, er det viktig at spillet klarer dette aspektet, og ingenting fra forhåndsvisningen vakte noen bekymringer.

Jeg ble enda mer opptatt av spillets atmosfære. Exodus leverer den ekspansive sci-fi-estetikken jeg forventet, men verden har en ekstra vekt. Khonsu er ikke bare svakt opplyst; Tilstedeværelsen av eldgammel teknologi gjør menneskeheten lite, og jeg har aldri ante at Jun eller hans følgesvenner helt forsto situasjonen deres. Fremtiden føles urolig og utrygg, til tross for tilstedeværelsen av tilsynelatende absurd teknologi.
Khonsu presenterer seg selv som en ekte sci-fi-stasjon, og jeg stoppet ofte opp for å ta innover meg mangfoldet av miljøaktiviteter.
Det primære skillet mellom Exodus og MassEffect er tydelig fra begynnelsen. Mens spillmekanikken er slående lik, avviker atmosfæren nesten umiddelbart. Innstillingen føles mer jordet, selv om den forblir fast i riket av ren science-fiction. Jeg siktet ikke etter realisme – tross alt snakket jeg bokstavelig talt med gigantiske frosker – men Khonsu kom over som noe helt annet enn alt jeg hadde møtt i MassEffect. Starfield, kanskje, men ikke MassEffect.
Exodus' valg fikk meg faktisk til å tenke

Intrigen rundt Khonsu ble dypere etter hvert som jeg lærte mer om Kay, spesielt siden oppdraget ikke bare handler om å eliminere Gideons styrker og gå videre. Kayene har nøkkelen til å holde Khonsu operativ, og fremtiden deres blir et sentralt spørsmål Jun må ta opp. Ved forhåndsvisningens konklusjon handlet dilemmaet ikke bare om å frigjøre dem; det handlet om å definere hva frihet faktisk ville innebære når noen andre tilbød seg å beskytte dem.
Det ble den tøffeste avgjørelsen jeg møtte under hele forhåndsvisningen. Ett alternativ ville gi Kay beskyttelse mot en annen overtakelse, men det ville komme på bekostning av deres autonomi. Den andre ville la dem stå fritt til å kartlegge sin egen skjebne, selv om det betydde å risikere et potensielt nytt beslag av Khonsu. Jeg stoppet i noen sekunder, og skjønte hvorfor begge sider kan se på valget sitt som ansvarlig. Til syvende og sist valgte jeg å la Kay styre sin egen fremtid, og satte pris på spenningen mellom sikkerhet og å gi fra seg autoritet.
Khonsu føltes som ingenting jeg hadde møtt i Mass Effect.
Andre, mindre avgjørelser viste også den samme viljen til å la valg bære en viss spenning. Tidligere i oppdraget kom jeg over en hardt skadet soldat som hadde kjempet for Gideon. Han sa at han hadde sluttet seg til å forsvare Lidon, uten at han var klar over at han ville ende opp med å hjelpe okkupasjonen av Kay. En av følgesvennene mine mente at vi ikke skulle kaste bort medisinske forsyninger på ham. Naturligvis, som den medfølende, tilgivende personen jeg er, valgte jeg å hjelpe, for uansett hva han hadde gjort, kunne jeg ikke forlate ham for å dø når jeg kunne forhindre det. Det var et enklere valg for meg, men det ga fortsatt min ledsager et solid argument i stedet for å gjøre avgjørelsen om til et forenklet godt-eller-ondt-scenario.

Exodus utpeker visse svar som Paladin eller Immortal, så Mass Effect-sammenligningen dukker naturlig opp. Jeg har det bra med spillet som indikerer veien et valg dytter Jun mot, siden det lar meg spille karakteren mer bevisst. Det som var viktigere under forhåndsvisningen var at valgene i seg selv ikke bare var stilistiske variasjoner av en enkelt respons. Da Jun kunne svare på tre forskjellige måter, følte jeg at jeg valgte blant tre ekte svar, ikke bare valgte en tone for det samme innholdet.
Jeg satte også pris på at mange utvekslinger var helt uavhengige av Paladin eller Immortal. Noen ganger snakket jeg bare med noen, og valgte Juns umiddelbare svar. Disse alternativene trengte ikke å endre en følgesvenn eller dukke opp igjen etter tjue timer for å rettferdiggjøre deres tilstedeværelse. De ga meg større handlefrihet over Juns karakter, noe som er verdifullt i seg selv. En vanlig fallgruve for rollespill er å få hver linje til å påvirke spillingen, så jeg var glad Exodus var villig til å la noen samtaler bare være samtaler.
Å våge seg utenfor allfarvei i Khonsu betalte seg

Discovery skilte seg sannsynligvis ut som det mest uventede aspektet av min tid med Exodus, hovedsakelig fordi tittelen skjulte skattene sine uten å garantere at jeg ville avdekke dem. Tallrike stier i nærheten av Khonsu så ut til å bare være festet dressing før jeg testet om Jun kunne presse seg gjennom trange steder eller demontere barrierene som skjuler dem. Ved flere anledninger lyktes han, og avslørte overraskelser bak hindringene. Etter at spillet etablerte dette mønsteret, begynte jeg å granske nesten hver åpning som virket til og med litt uvanlig.
De mest verdifulle funnene var ikke alltid fysiske gjenstander. Jeg kunne ha avsluttet forhåndsvisningen uten å finne noen ekstra Kay spredt over hele Khonsu, da spillet nektet å markere posisjonene deres på skjermen min. Jeg oppdaget dem bare fordi jeg våget meg inn på områder som ikke var nødvendige for progresjon. Disse møtene ga dypere innsikt i Kay og hendelsene som utspiller seg på Khonsu, noe som gjorde at oppdagelsen føltes mer givende enn bare å plyndre en annen container og fortsette.

Naturligvis var det fortsatt rikelig med bytte å avdekke. Mens jeg utforsket, snublet jeg over å lage ressurser og læreoppføringer som ga ytterligere kontekst for omgivelsene. Opplevelsen ble forbedret fordi jeg ikke ble guidet av et spor av markører; i stedet måtte jeg identifisere tilgjengelige områder eller stille spørsmål om en region strekker seg utover det umiddelbare målet. Khonsu er full av hemmeligheter – virkelig gjennomsyret – og forhåndsvisningen fikk meg til å føle at det å tilfredsstille nysgjerrigheten min generelt var en verdifull investering av tid.
Det mest uventede elementet i min erfaring med Exodus var utforskningen, først og fremst fordi spillet bevisst skjulte gjenstander uten å sikre at jeg ville finne dem.
Jun's Precognition kunne tilby hjelp, men den løste aldri leteproblemet fullt ut. Evnen fungerer som en begrenset detektivmodus, som setter søkelyset på spesifikke miljødetaljer. Jeg kunne oppdage en mekanisme eller fornemme at en verdifull container var i nærheten, men den kartla ikke alle skjulte stier eller fortalte meg nøyaktig hvor jeg skulle gå. Jeg måtte fortsatt søke på egen hånd, og det er akkurat slik jeg ser for meg at en slik evne skal fungere.

Jeg skaffet meg også en Gauntlet-ferdighet kalt Petrify under oppdraget, og den viste seg nyttig utover kamp. Petrify lager et livsteinsfrø som kan kastes som kan omslutte stikkontakter, og disse ble en del av flere traverserende gåter rundt Khonsu. De tidlige gåtene var enkle, men de senere tvang meg til å bruke mer tid på å manipulere miljøet før jeg gikk videre. Jeg møtte ikke nok av disse gåtene til å vite hvor langt Archetype til slutt vil utvide dem, men jeg satte pris på at en kraft jeg brukte mot fiender også tjente en hensikt under utforskning.
Ledsager i Exodus Enhanced Combat

Kampen føles rask, og skytevåpnene hadde tilstrekkelig slagkraft til å sikre at hvert treff ble registrert med vekt i stedet for å føles hult. Forhåndsvisningen ga en rekke våpen, som alle var intuitive å plukke opp og bruke. Imidlertid ble min oppmerksomhet mer fanget av modifikasjonssystemet; disse oppgraderingene endret våpenytelsen og ga et overbevisende insentiv til å speide i området og overvåke byttet som ble sluppet av fiender.
Precognition-mekanikeren er også kritisk, siden skanningsmål avslører deres spesifikke sårbarheter. Dette ble stadig viktigere etter hvert som mer motstandsdyktige motstandere dukket opp, noe som tillot meg å forlate gjetting og distribuere den nøyaktige evnen eller våpenet som passer til trusselen. Siden visse fiender hadde høy holdbarhet, viste ethvert verktøy som muliggjorde en mer strategisk tilnærming til engasjement seg svært gunstig.
En kanskje enda mer betydningsfull åpenbaring var i hvilken grad jeg var avhengig av teammedlemmene mine. I *Mass Effect* beordret jeg ofte lagkamerater til å bruke evner uten å virkelig registrere resultatet, og til slutt vendte jeg tilbake til Shepards egne ferdigheter fordi jeg hadde en klar forståelse av effektene deres. Jeg møtte ikke dette problemet her. Etter å ha gjenkjent den betydelige skaden som følgesvennene mine kunne levere, fant jeg meg selv i å aktivere evnene deres nesten hver gang de kom fra nedkjøling.

Sulimans Shadow Step dukket sannsynligvis opp som mitt foretrukne trekk, selv om jeg innrømmer at jeg lett blir overvunnet av stealth-mekanikk. Evnen tillater ham å forsvinne, flytte nær et mål og slå med bladet når han dukker opp igjen. Shadow Step genererer også adrenalin og hjelper til med å gjenopprette Vendetta, og skaper en naturlig synergi som oppmuntrer til bruk av den ene evnen til å lette den andre. Deretter gjorde Vendetta det mulig for Suliman å slå flere fiender mens han påførte Corroded-statusen, noe som viste ham verdifull for mer enn bare å eliminere et enkelt svakt mål i starten av et engasjement.
Etter at jeg innså den betydelige skaden mine følgesvenner kunne påføre, begynte jeg å bruke evnene deres når de var tilgjengelige.
Elise nærmet seg kamp på en distinkt måte. Knockdown-missilet hennes traff målet hardt nok til å overvelde det en kort stund, noe som viste seg spesielt verdifullt da en kraftigere fiende lukket seg mot meg. Micro-Missile Barrage utførte akkurat som navnet tilsier, og ga henne et oppfølgingsangrep som var umulig å gå glipp av når det først begynte. Det var tider da kameratene mine gjorde så massiv skade at en farlig fiende nesten ble beseiret før jeg i det hele tatt hadde tatt et eneste treff, og jeg syntes aldri det var kjedelig. Jeg satte pris på å endelig føle at de allierte som kjempet ved siden av meg var like dødelige som meg.

Dette forenklet imidlertid ikke forhåndsvisningen. Enkelte fiender var sterke nok til at kompetanseferdighetene bare kjøpte meg et øyeblikk, og jeg mistet et liv under mitt første løp mot den siste sjefen før jeg lyktes på andre forsøk. Jeg lærte at andre rundt meg også slet med det møtet, så jeg var ikke alene om å måtte tilpasse meg. I tillegg kunne jeg ikke stole på å holde meg bak dekning for hver kamp. Noen arenaer tilbød lite dekning i det hele tatt, og tvang meg til å fortsette å bevege meg i stedet for å innta et fast mønster hver gang kampen begynte.
Petrify dukket opp som et av mine foretrukne verktøy for å håndtere det presset. Den samme evnen jeg brukte på stikkontakter kunne midlertidig forstene en fiende, slik at jeg kunne nøytralisere en spesielt formidabel trussel i en kort periode og fokusere på noe annet. Jeg satte pris på dette alternativet fordi det var mer enn bare et annet nedkjølingsangrep; det kunne endre prioriteringen til fiender jeg engasjerte meg med først og gi meg pusterom når en kamp begynte å komme ut av kontroll.
Jeg ønsket mer tid med Exodus

Å sitte i litt over en time lar meg ikke avgjøre om Exodus kan opprettholde alt dette over et fullstendig sci-fi RPG. Jeg skummet bare de store progresjonsmekanikkene, noe som gjorde meg usikker på den langsiktige effekten av valgene mine på Khonsu. Jeg brukte heller ikke nok tid med Suliman eller Elise til å se hvordan disse forholdene utvikler seg etter mange timer. For øyeblikket kan jeg bare evaluere den spesifikke Exodus-arketypen som ble presentert for meg.
Likevel, overraskende nok, likte jeg den iterasjonen betydelig. Khonsu tilførte spillet en stemning mørkere enn forventet, og valget som involverte Kay fikk meg til å ta en pause og overveie før jeg svarte. Å gå utenfor allfarvei belønnet meg hele tiden, og kampene ble mer engasjerende når jeg innså at mine allierte virkelig kunne påvirke utfallet av kamper. Selv om ingenting av dette garanterer en feilfri opplevelse gjennom en hel gjennomspilling, gjorde det i det minste meg ivrig etter å fortsette etter at økten min var over.
Exodus slippes 7. april 2027, tilgjengelig for PC, Xbox Series X|S og PS5. OpenGames mottok reise og overnatting for denne forhåndsvisningen.