Nunca podría jugar a Exodus sin pensar instantáneamente en MassEffect. Archetype Entertainment tiene un profundo legado de BioWare y los paralelos entre los dos títulos quedan claros tan pronto como sostienes un controlador. El combate me resulta familiar desde el principio, especialmente cuando diriges a tus compañeros, y el sistema de diálogo me recuerda cómo elegir cómo debe responder Shepard en una conversación. Sin embargo, a pesar de que Exodus toma prestado en gran medida de MassEffect, rápidamente deja de parecer una mera imitación. Su atmósfera, diseño y la ejecución de sus ideas destacadas lo distinguen, y después de poco más de una hora de juego, esas diferencias se convirtieron en los aspectos que más aprecié.
Recientemente asistí a un evento previo en Austin organizado por Archetype Entertainment y Wizards of the Coast, donde pasé poco más de una hora con Exodus. La exhibición se centró en Khonsu, una plataforma orbital sobre Lidon, el mundo natal de Jun Aslan, que está dirigida por una especie despierta conocida como Kay, esencialmente ranas gigantes que hablan. Gideon Aslan tomó el control de Khonsu y esclavizó a los Kay, por lo que Jun y sus aliados viajan allí para desmantelar las fuerzas de Gideon y restaurar el hogar de los Kay. La situación rápidamente se vuelve más compleja y, sin revelar demasiado, la misión finalmente me obliga a decidir qué debería pasar con los Kay una vez que sean liberados. Tuve que hacer una pausa y considerar mi elección, lo cual es un claro ejemplo de por qué mi tiempo con Exodus me dejó mucho más entusiasmado que antes.
Exodus luce tan bien como esperaba

En primer lugar, Exodus se ve impresionante. Hasta ahora hemos visto muchas imágenes, pero jugar el juego me permitió apreciar realmente los detalles ambientales mucho más allá de lo que cualquier avance podría transmitir. Khonsu parece una auténtica estación de ciencia ficción y con frecuencia me encuentro reduciendo el paso para absorber el bullicioso entorno. Muchos títulos pueden parecer impresionantes pero parecer algo artificiales cuando te sumerges en ellos, pero eso nunca sucedió aquí. Fue como entrar en un mundo completamente nuevo, que realmente me transportó.
Las animaciones siguieron siendo sorprendentes durante todo el juego que experimenté, especialmente durante las secuencias de diálogo que me permitieron concentrarme en los personajes de cerca. El trabajo de voz también contribuyó significativamente, y cada intérprete realizó actuaciones sólidas. Si bien solo probé un breve fragmento de lo que probablemente será un juego de rol con muchos diálogos, ninguna representación rompió mi inmersión. Dado que pasaré incontables horas escuchando hablar a estos personajes, es vital que el juego resalte este aspecto, y nada de la vista previa generó inquietudes.

Me cautivó aún más el ambiente del juego. Exodus ofrece la estética expansiva de ciencia ficción que anticipé, pero el mundo tiene un peso adicional. Khonsu no está simplemente mal iluminado; la presencia de tecnología milenaria hace que la humanidad sea minúscula, y nunca sentí que Jun o sus compañeros comprendieran completamente su situación. El futuro parece incómodo e inseguro, a pesar de la presencia de una tecnología aparentemente absurda.
Khonsu se presenta como una auténtica estación de ciencia ficción y a menudo me detengo para contemplar la multitud de actividades medioambientales.
La principal distinción entre Exodus y MassEffect es evidente desde el principio. Si bien la mecánica del juego es sorprendentemente similar, la atmósfera diverge casi de inmediato. El escenario parece más arraigado, aunque permanece firmemente en el ámbito de la ciencia ficción pura. No buscaba realismo (después de todo, estaba literalmente charlando con ranas gigantes), pero Khonsu parecía algo completamente diferente de todo lo que había encontrado en MassEffect. Starfield, tal vez, pero no MassEffect.
Las elecciones de Exodus realmente me hicieron pensar

La intriga que rodea a Khonsu se profundizó a medida que aprendí más sobre los Kay, especialmente porque la misión no se trata simplemente de eliminar las fuerzas de Gideon y seguir adelante. Los Kay tienen la clave para mantener operativo a Khonsu, y su futuro se convierte en una cuestión central que Jun debe abordar. Al concluir la vista previa, el dilema no era solo liberarlos; se trataba de definir lo que realmente implicaría la libertad una vez que alguien más se ofreciera a salvaguardarlos.
Esa se convirtió en la decisión más difícil que enfrenté durante toda la vista previa. Una opción otorgaría a los Kay protección contra otra adquisición, pero vendría a costa de su autonomía. La otra les dejaría enteramente libres para trazar su propio destino, incluso si eso significara arriesgarse a una posible nueva toma de Khonsu. Hice una pausa de unos segundos, reconociendo por qué cualquiera de las partes podría considerar responsable su elección. Al final, decidí dejar que los Kay dirigieran su propio futuro, apreciando la tensión entre la seguridad y la renuncia a la autoridad.
Khonsu no se parecía a nada que hubiera encontrado en Mass Effect.
Otras decisiones más pequeñas también mostraron la misma disposición a permitir que las elecciones conllevaran cierta tensión. Al principio de la misión, me encontré con un soldado gravemente herido que había estado luchando por Gideon. Dijo que se había unido para defender Lidon, sin darse cuenta de que terminaría ayudando en la ocupación de Kay. Uno de mis compañeros pensó que no deberíamos desperdiciar suministros médicos con él. Naturalmente, como persona compasiva y perdonadora que soy, elegí ayudarlo porque, independientemente de lo que hubiera hecho, no podía abandonarlo para que muriera cuando podía evitarlo. Esa fue una elección más sencilla para mí, pero aún así le ofreció a mi compañero un argumento sólido en lugar de convertir la decisión en un escenario simplista de bien o mal.

Exodus designa ciertas respuestas como Paladín o Inmortal, por lo que la comparación de Mass Effect surge naturalmente. Me parece bien que el juego indique el camino hacia el que una elección empuja a Jun, ya que me permite interpretar al personaje de forma más deliberada. Lo más importante durante la vista previa fue que las opciones en sí mismas no eran meras variaciones estilísticas de una única respuesta. Cuando Jun pudo responder de tres maneras distintas, sentí que estaba seleccionando entre tres respuestas genuinas, no simplemente eligiendo un tono para el mismo contenido.
También aprecié que muchos intercambios fueran completamente independientes de Paladin o Immortal. A veces simplemente estaba conversando con alguien, eligiendo la respuesta inmediata de Jun. Esas opciones no tuvieron que modificar un vínculo de compañerismo ni resurgir al cabo de veinte horas para justificar su presencia. Me otorgaron mayor control sobre el carácter de Jun, lo cual es valioso en sí mismo. Un error común de los juegos de rol es hacer que cada línea influya en el juego, así que me alegré de que Exodus estuviera dispuesto a dejar que algunas conversaciones fueran solo conversaciones.
Aventurarse fuera de los caminos trillados en Khonsu valió la pena

El descubrimiento probablemente se destacó como el aspecto más inesperado de mi tiempo con Exodus, en gran parte porque el título ocultaba sus tesoros sin garantizar que los descubriría. Numerosos caminos cerca de Khonsu parecían ser meros decorados hasta que probé si Jun podía atravesar espacios reducidos o desmantelar las barreras que los ocultaban. En múltiples ocasiones lo logró, revelando sorpresas detrás de los obstáculos. Después de que el juego estableció este patrón, comencé a examinar casi todas las aperturas que parecían ligeramente inusuales.
Los hallazgos más valiosos no siempre fueron artículos físicos. Podría haber concluido la vista previa sin localizar a ciertos Kay adicionales esparcidos por Khonsu, ya que el juego se negó a resaltar sus posiciones en mi pantalla. Los descubrí sólo porque me aventuré en áreas que no eran necesarias para progresar. Estos encuentros ofrecieron conocimientos más profundos sobre los Kay y los acontecimientos que se desarrollaban en Khonsu, lo que hizo que el descubrimiento pareciera más gratificante que simplemente saquear otro contenedor y continuar.

Naturalmente, todavía quedaba mucho botín por descubrir. Mientras exploraba, me topé con la creación de recursos y entradas de historia que proporcionaron más contexto para el entorno. La experiencia mejoró porque no me guié por un rastro de marcadores; en cambio, tuve que identificar áreas accesibles o preguntarme si una región se extendía más allá del objetivo inmediato. Khonsu está plagado de secretos, verdaderamente plagados, y la vista previa me dejó con la sensación de que satisfacer mi curiosidad era, en general, una inversión de tiempo que valía la pena.
El elemento más inesperado de mi experiencia con Exodus fue su exploración, principalmente porque el juego ocultó elementos deliberadamente sin asegurarse de que los encontraría.
La Precognición de Jun podría ofrecer ayuda, pero nunca resolvió por completo el problema de la exploración. La habilidad funciona como un modo de detective limitado, destacando detalles ambientales específicos. Podía detectar un mecanismo o sentir que había un contenedor valioso cerca, pero no mapeaba todos los caminos ocultos ni me decía exactamente adónde ir. Todavía tenía que buscar por mi cuenta, que es exactamente como imagino que debería funcionar tal habilidad.

También adquirí una habilidad de Guantelete llamada Petrificar durante la misión y resultó útil más allá del combate. Petrify crea una semilla de piedra viva arrojable que puede encerrar enchufes, y estos se convirtieron en parte de varios acertijos transversales alrededor de Khonsu. Los primeros acertijos eran simples, pero los posteriores me obligaron a dedicar más tiempo a manipular el entorno antes de avanzar. No encontré suficientes acertijos para saber hasta qué punto Archetype los expandirá en última instancia, pero aprecié que un poder que usé contra los enemigos también cumplió un propósito durante la exploración.
Compañeros en el combate mejorado de Exodus

El combate se siente ágil y las armas de fuego poseían suficiente potencia para garantizar que cada golpe se registrara con peso en lugar de sentirse hueco. La vista previa proporcionó una variedad de armas, todas las cuales eran intuitivas para recoger y usar. Sin embargo, mi atención quedó más cautivada por el sistema de modificación; Estas mejoras alteraron el rendimiento de las armas y proporcionaron un incentivo convincente para explorar el área y monitorear el botín arrojado por los enemigos.
La mecánica de precognición también es fundamental, ya que el escaneo de objetivos expone sus vulnerabilidades específicas. Esto se volvió cada vez más vital a medida que aparecieron adversarios más resistentes, lo que me permitió abandonar las conjeturas y desplegar la habilidad o arma precisa adecuada a la amenaza. Dado que ciertos enemigos poseían una gran durabilidad, cualquier herramienta que permitiera un enfoque más estratégico del enfrentamiento resultó muy beneficiosa.
Una revelación quizás aún más significativa fue hasta qué punto dependía de los miembros de mi equipo. En *Mass Effect*, frecuentemente ordenaba a mis compañeros de escuadrón que usaran habilidades sin registrar realmente el resultado, y eventualmente volvía a las propias habilidades de Shepard porque tenía una comprensión clara de sus efectos. No enfrenté este problema aquí. Al reconocer el daño sustancial que mis compañeros podían causar, me encontré activando sus habilidades casi cada vez que salían del tiempo de reutilización.

El Paso Sombra de Suliman probablemente surgió como mi movimiento preferido, aunque confieso que las mecánicas de sigilo me conquistan fácilmente. La habilidad le permite desaparecer, reposicionarse cerca de un objetivo y golpear con su espada al reaparecer. Shadow Step también genera adrenalina y ayuda a restaurar Vendetta, creando una sinergia natural que fomenta el uso de una habilidad para facilitar la otra. Posteriormente, Vendetta permitió a Suliman atacar a múltiples enemigos mientras les infligía el estado Corroído, lo que demostró que era valioso para algo más que eliminar un único objetivo débil al comienzo de un enfrentamiento.
Después de reconocer el daño significativo que mis compañeros podían infligir, comencé a emplear sus habilidades siempre que estuvieran disponibles.
Elise abordó el combate de una manera distinta. Su misil derribador golpeó al objetivo con suficiente fuerza como para aturdirlo brevemente, lo que resultó especialmente valioso cuando un enemigo más poderoso se acercaba a mí. Micro‑Missile Barrage funcionó exactamente como su nombre lo indica, otorgándole un ataque de seguimiento que era imposible pasar por alto una vez que comenzó. Hubo momentos en que mis compañeros causaron un daño tan masivo que un enemigo peligroso casi fue derrotado antes de que yo hubiera recibido un solo golpe, y nunca encontré eso tedioso. Aprecié finalmente sentir que los aliados que luchaban a mi lado eran tan letales como yo.

Sin embargo, esto no simplificó la vista previa. Ciertos enemigos eran lo suficientemente fuertes como para que las habilidades de compañero simplemente me dieran un momento, y perdí una vida durante mi primera carrera contra el jefe final antes de tener éxito en el segundo intento. Aprendí que otras personas a mi alrededor también estaban luchando con ese encuentro, por lo que no era el único que necesitaba adaptarme. Además, no podía confiar en permanecer a cubierto en cada batalla. Algunas arenas ofrecían poca cobertura, lo que me obligaba a seguir moviéndome en lugar de adoptar un patrón fijo cada vez que comenzaba el combate.
Petrify surgió como una de mis herramientas preferidas para gestionar esa presión. La misma habilidad que empleé en los enchufes podría petrificar temporalmente a un enemigo, permitiéndome neutralizar una amenaza particularmente formidable durante un breve período y concentrarme en otra cosa. Aprecié esta opción porque era más que un simple ataque de tiempo de reutilización; Podría alterar la prioridad de los enemigos con los que me enfrenté primero y darme un respiro cuando una pelea comenzara a salirse de control.
Anhelaba más tiempo con Éxodo

Sentarme durante poco más de una hora no me permite determinar si Exodus puede sostener todo esto en un juego de rol de ciencia ficción completo. Sólo hojeé las principales mecánicas de progresión, lo que me dejó inseguro sobre el impacto a largo plazo de mis decisiones en Khonsu. Tampoco pasé suficiente tiempo con Suliman o Elise para ver cómo evolucionan esas relaciones después de muchas horas. En la actualidad, sólo puedo evaluar el Arquetipo del Éxodo específico que se me presentó.
Sin embargo, sorprendentemente, disfruté significativamente esa iteración. Khonsu infundió al juego un ambiente más oscuro de lo previsto, y la elección que involucraba a Kay me impulsó a hacer una pausa y deliberar antes de responder. Aventurarme fuera de los caminos trillados continuamente me recompensaba, y el combate se volvió más interesante una vez que reconocí que mis aliados realmente podían influir en el resultado de las batallas. Si bien nada de esto garantiza una experiencia perfecta durante toda la partida, al menos me dio ganas de continuar después de que terminó mi sesión.
Exodus se lanzará el 7 de abril de 2027 y estará disponible para PC, Xbox Series X|S y PS5. OpenGames recibió viajes y alojamiento para esta vista previa.