Jag skulle aldrig kunna spela Exodus utan att omedelbart tänka på MassEffect. Archetype Entertainment bär på ett djupt arv från BioWare, och parallellerna mellan de två titlarna blir tydliga så fort du håller i en kontroller. Striden känns bekant från början, speciellt när man dirigerar sina följeslagare, och dialogsystemet påminner mig om att välja hur Shepard ska svara i en konversation. Ändå, trots att Exodus lånar mycket från MassEffect, slutar det snabbt att kännas som en ren imitation. Dess atmosfär, design och utförandet av dess enastående idéer skiljer den åt, och efter lite över en timmes spelande blev dessa skillnader de aspekter jag uppskattade mest.
Jag deltog nyligen i ett förhandsvisningsevenemang i Austin som arrangerades av Archetype Entertainment och Wizards of the Coast, där jag tillbringade drygt en timme med Exodus. Showcasen centrerades på Khonsu, en orbital plattform ovanför Jun Aslans hemvärld Lidon som drivs av en uppvaknad art känd som Kay - i huvudsak gigantiska, talande grodor. Gideon Aslan har tagit kontroll över Khonsu och förslavat Kay, så Jun och hans allierade reser dit för att demontera Gideons styrkor och återställa Kays hem. Situationen blir snabbt mer komplex och utan att ge bort för mycket tvingar uppdraget mig så småningom att bestämma vad som ska hända med Kay när de är befriade. Jag var tvungen att pausa och överväga mitt val, vilket är ett tydligt exempel på varför min tid med Exodus gjorde mig mycket mer entusiastisk än tidigare.
Exodus ser precis lika bra ut som jag hoppades

För det första, Exodus ser fantastisk ut. Vid det här laget har vi sett massor av filmer, men att faktiskt spela spelet låter mig verkligen uppskatta miljödetaljerna långt utöver vad någon trailer kan förmedla. Khonsu känns som en riktig sci-fi-station, och jag kom ofta på mig själv att sakta ner för att absorbera den livliga omgivningen. Många titlar kan se imponerande ut men känns lite konstlade när du dyker in, men det hände aldrig här. Det kändes som att kliva in i en helt ny värld och verkligen transportera mig.
Animationer förblev slående under hela spelet jag upplevde, särskilt under dialogsekvenser som lät mig fokusera på karaktärerna på nära håll. Röstarbete bidrog också avsevärt, där varje artist levererade solida prestationer. Även om jag bara provade ett kort fragment av vad som troligen kommer att bli ett dialogtungt RPG, bröt ingen skildring någonsin min fördjupning. Med tanke på att jag kommer att spendera otaliga timmar på att höra dessa karaktärer tala, är det viktigt att spelet naglar denna aspekt, och ingenting från förhandsvisningen väckte några problem.

Jag blev ännu mer tagen av spelets atmosfär. Exodus levererar den expansiva sci-fi-estetik som jag förväntade mig, men världen har en extra tyngd. Khonsu är inte bara svagt upplyst; närvaron av urgammal teknik gör mänskligheten minimal, och jag anade aldrig att Jun eller hans följeslagare helt förstod deras situation. Framtiden känns orolig och osäker, trots närvaron av till synes absurd teknik.
Khonsu presenterar sig själv som en äkta sci-fi-station, och jag pausade ofta för att ta in de många miljöaktiviteterna.
Den primära skillnaden mellan Exodus och MassEffect är uppenbar från början. Medan spelmekaniken är slående lika, avviker atmosfären nästan omedelbart. Inställningen känns mer grundad, även om den förblir stadigt i sfären av ren science-fiction. Jag siktade inte på realism – trots allt pratade jag bokstavligen med gigantiska grodor – men Khonsu kom fram som något helt annat än allt jag hade stött på i MassEffect. Starfield kanske, men inte MassEffect.
Exodus val fick mig faktiskt att tänka

Intrigen kring Khonsu fördjupades när jag lärde mig mer om Kay, särskilt eftersom uppdraget inte bara handlar om att eliminera Gideons styrkor och gå vidare. Kayerna har nyckeln till att hålla Khonsu operativ, och deras framtid blir en central fråga som Jun måste ta itu med. Efter förhandsvisningens slutsats handlade dilemmat inte bara om att befria dem; det handlade om att definiera vad frihet faktiskt skulle innebära när någon annan erbjöd sig att skydda dem.
Det blev det svåraste beslutet jag stod inför under hela förhandsvisningen. Ett alternativ skulle ge Kay skydd mot ett annat övertagande, men det skulle komma på bekostnad av deras självständighet. Den andra skulle lämna dem helt fria att kartlägga sitt eget öde, även om det innebar att riskera ett potentiellt nytt beslag av Khonsu. Jag gjorde en paus i några sekunder och insåg varför någon sida kan se sitt val som ansvarsfullt. Till sist valde jag att låta Kay styra sin egen framtid, och uppskattade spänningen mellan säkerhet och att avstå från auktoritet.
Khonsu kändes som ingenting jag hade stött på i Mass Effect.
Andra, mindre beslut visade också samma beredskap att låta val medföra viss spänning. Tidigare under uppdraget stötte jag på en svårt skadad soldat som hade kämpat för Gideon. Han sa att han hade gått med för att försvara Lidon, utan att inse att han skulle sluta hjälpa ockupationen av Kay. En av mina följeslagare tyckte att vi inte skulle slösa bort medicinska förnödenheter på honom. Naturligtvis, som den medkännande, förlåtande person jag är, valde jag att hjälpa, för oavsett vad han hade gjort kunde jag inte överge honom för att dö när jag kunde förhindra det. Det var ett enklare val för mig, men det erbjöd fortfarande min följeslagare ett solidt argument snarare än att förvandla beslutet till ett förenklat gott-eller-ont-scenario.

Exodus betecknar vissa svar som Paladin eller Immortal, så Mass Effect-jämförelsen dyker upp naturligt. Jag mår bra av att spelet indikerar vägen ett val knuffar Jun mot, eftersom det tillåter mig att spela karaktären mer medvetet. Vad som var viktigare under förhandsvisningen var att valen i sig inte bara var stilistiska varianter av ett enda svar. När Jun kunde svara på tre olika sätt kände jag att jag valde bland tre äkta svar, inte bara att välja en ton för samma innehåll.
Jag uppskattade också att många utbyten var helt oberoende av Paladin eller Immortal. Ibland pratade jag bara med någon och valde Juns omedelbara svar. Dessa alternativ behövde inte ändra en följeslagare eller dyka upp igen efter tjugo timmar för att motivera deras närvaro. De gav mig större handlingsfrihet över Juns karaktär, vilket är värdefullt i sig. En vanlig fallgrop för RPG är att få varje linje att påverka spelet, så jag var glad att Exodus var villig att låta vissa konversationer bara vara konversationer.
Att våga sig utanför den inslagna vägen i Khonsu lönade sig

Discovery stod förmodligen ut som den mest oväntade aspekten av min tid med Exodus, till stor del för att titeln dolde sina skatter utan att garantera att jag skulle avslöja dem. Flera vägar nära Khonsu verkade bara vara förband tills jag testade om Jun kunde tränga sig igenom trånga utrymmen eller ta bort barriärerna som döljer dem. Vid flera tillfällen lyckades han och avslöjade överraskningar bakom hindren. Efter att spelet etablerat detta mönster började jag granska nästan varje öppning som verkade till och med lite ovanlig.
De mest värdefulla fynden var inte alltid fysiska föremål. Jag kunde ha avslutat förhandsvisningen utan att hitta ytterligare Kay utspridda över Khonsu, eftersom spelet vägrade att markera deras positioner på min skärm. Jag upptäckte dem bara för att jag vågade mig på områden som inte krävdes för utveckling. Dessa möten erbjöd djupare insikter i Kay och händelserna som utspelar sig på Khonsu, vilket gjorde att upptäckten kändes mer givande än att bara plundra en annan container och fortsätta.

Naturligtvis fanns det fortfarande gott om byte att avslöja. Medan jag utforskade, snubblade jag över att skapa resurser och kunskapsinlägg som gav ytterligare sammanhang för omgivningen. Upplevelsen förbättrades eftersom jag inte vägleddes av ett spår av markörer; istället var jag tvungen att identifiera tillgängliga områden eller ifrågasätta om en region sträckte sig utöver det omedelbara målet. Khonsu är full av hemligheter – verkligen genomsyrad – och förhandsvisningen fick mig att känna att det i allmänhet var en värdefull investering i tid att tillfredsställa min nyfikenhet.
Det mest oväntade inslaget i min erfarenhet av Exodus var dess utforskning, främst för att spelet medvetet gömde föremål utan att säkerställa att jag skulle hitta dem.
Jun's Precognition kunde erbjuda hjälp, men det löste aldrig utforskningsproblemet helt. Förmågan fungerar som ett begränsat detektivläge, som belyser specifika miljödetaljer. Jag kunde upptäcka en mekanism eller känna att en värdefull behållare var i närheten, men den kartlade inte varje gömd väg eller berättade exakt vart jag skulle gå. Jag var fortfarande tvungen att söka på egen hand, vilket är precis så jag föreställer mig att en sådan förmåga ska fungera.

Jag skaffade mig också en Gauntlet-färdighet som heter Petrify under uppdraget, och den visade sig användbar bortom strid. Petrify skapar ett kastbart frö av levande sten som kan omsluta eluttag, och dessa blev en del av flera genomgångspussel runt Khonsu. De tidiga pusslen var enkla, men senare tvingade mig att lägga mer tid på att manipulera miljön innan jag gick vidare. Jag stötte inte på tillräckligt många av dessa pussel för att veta hur långt Archetype i slutändan kommer att expandera dem, men jag insåg att en kraft jag använde mot fiender också tjänade ett syfte under utforskningen.
Följeslagare i Exodus Enhanced Combat

Striden känns snabb, och skjutvapnen hade tillräckligt med slag för att säkerställa att varje träff registrerades med vikt snarare än att kännas ihålig. Förhandsvisningen gav en mängd olika vapen, som alla var intuitiva att plocka upp och använda. Men min uppmärksamhet fängslades mer av modifieringssystemet; dessa uppgraderingar förändrade vapenprestandan och gav ett övertygande incitament att spana i området och övervaka bytet som släpps av fiender.
Precognition-mekanikern är också kritisk, eftersom genomsökning av mål avslöjar deras specifika sårbarheter. Detta blev allt viktigare när mer motståndskraftiga motståndare dök upp, vilket gjorde att jag kunde överge gissningar och sätta in den exakta förmågan eller vapnet som passar hotet. Eftersom vissa fiender hade hög hållbarhet visade sig alla verktyg som möjliggjorde ett mer strategiskt förhållningssätt till engagemang mycket fördelaktigt.
En kanske ännu mer betydelsefull uppenbarelse var i vilken utsträckning jag var beroende av mina teammedlemmar. I *Mass Effect* beordrade jag ofta lagkamrater att använda förmågor utan att verkligen registrera resultatet, och så småningom återgick jag till Shepards egna färdigheter eftersom jag hade en klar förståelse för deras effekter. Jag har inte ställts inför denna fråga här. När jag upptäckte den betydande skada som mina följeslagare kunde leverera, kom jag på mig själv med att aktivera sina förmågor nästan varje gång de kom från nedkylning.

Sulimans Shadow Step blev sannolikt mitt föredragna drag, även om jag erkänner att jag lätt kan vinnas över av smygmekanik. Förmågan tillåter honom att försvinna, placera om nära ett mål och slå med bladet när han dyker upp igen. Shadow Step genererar även adrenalin och hjälper till att återställa Vendetta, vilket skapar en naturlig synergi som uppmuntrar användningen av den ena förmågan för att underlätta den andra. Därefter gjorde Vendetta det möjligt för Suliman att slå flera fiender samtidigt som han tillfogade statusen Corroded, vilket visade att han var värdefull för mer än att bara eliminera ett enda svagt mål i början av en strid.
Efter att jag insett den betydande skada som mina följeslagare kunde tillfoga, började jag använda deras förmågor närhelst de var tillgängliga.
Elise närmade sig strid på ett distinkt sätt. Hennes knockdownmissil träffade målet tillräckligt hårt för att en kort stund bedöva det, vilket visade sig vara särskilt värdefullt när en kraftfullare fiende stängde sig in i mig. Micro-Missile Barrage presterade precis som namnet antyder och gav henne en uppföljningsattack som var omöjlig att missa när den väl började. Det fanns tillfällen då mina följeslagare gjorde så enorm skada att en farlig fiende nästan besegrades innan jag ens hade tagit en enda träff, och jag tyckte aldrig att det var tråkigt. Jag uppskattade att jag äntligen kände att de allierade som kämpade bredvid mig var lika dödliga som jag.

Detta förenklade dock inte förhandsvisningen. Vissa fiender var tillräckligt starka för att sällskapsförmågan bara gav mig ett ögonblick, och jag förlorade ett liv under min första körning mot den sista chefen innan jag lyckades på andra försöket. Jag lärde mig att andra omkring mig också kämpade med det mötet, så jag var inte ensam om att behöva anpassa mig. Dessutom kunde jag inte lita på att hålla mig bakom skydd för varje strid. Vissa arenor erbjöd lite täckning alls, vilket tvingade mig att fortsätta röra på mig istället för att anta ett fast mönster när striden började.
Petrify dök upp som ett av mina föredragna verktyg för att hantera det trycket. Samma förmåga som jag använde på eluttag kunde tillfälligt förstena en fiende, vilket gjorde att jag kunde neutralisera ett särskilt formidabelt hot under en kort period och fokusera på något annat. Jag uppskattade det här alternativet eftersom det var mer än bara ännu en nedkylningsattack; det kunde ändra prioriteringen av fiender som jag först engagerade mig med och ge mig andrum när en kamp började spiral ut ur kontroll.
Jag längtade efter mer tid med Exodus

Att sitta i drygt en timme låter mig inte avgöra om Exodus kan upprätthålla allt detta över ett fullständigt sci-fi-RPG. Jag skummade bara igenom den stora progressionsmekaniken, vilket gjorde mig osäker på den långsiktiga effekten av mina val på Khonsu. Jag tillbringade inte heller tillräckligt med tid med Suliman eller Elise för att se hur dessa relationer utvecklas efter många timmar. För närvarande kan jag bara utvärdera den specifika Exodus Archetype som presenterades för mig.
Ändå, överraskande nog, gillade jag den upprepningen avsevärt. Khonsu gav spelet en stämning som var mörkare än väntat, och valet som involverade Kay fick mig att pausa och överväga innan jag svarade. Att våga mig utanför den slagna vägen belönade mig hela tiden, och striderna blev mer engagerande när jag insåg att mina allierade verkligen kunde påverka resultatet av striderna. Även om inget av detta garanterar en felfri upplevelse över en hel genomgång, gjorde det åtminstone mig sugen på att fortsätta efter att min session tog slut.
Exodus släpps den 7 april 2027, tillgänglig för PC, Xbox Series X|S och PS5. OpenGames fick resa och boende för denna förhandsvisning.